Droga do Frostvellru

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Niedługo po wyruszeniu ze Skogru pojawi się pierwszy problem: okaże się, że karawana jest zanadto rozciągnięta. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Rozbicie obozowiska. Wydłuży to nieco podróż, ale pozwoli reszcie karawany dogonić jej czoło. Stracisz niewielką ilość zapasów, ale za to wzrośnie morale.
  • Spowolnienie marszu. W tym wypadku reszta karawany również będzie mogła cię dogonić, jednakże nie tylko wydłuży to podróż, ale również doprowadzi do spadku morale.
  • Utrzymanie obecnego tempa. Dzięki nie temu nie stracisz czasu, ale później dowiesz się, że część twoich ludzi zaginęła i liczebność karawany nieco się zmniejszy.
  • Wygłoszenie przemowy. To najlepszy wybór, ponieważ utrzymasz tempo, morale oraz otrzymasz 5 punktów Sławy.

Wkrótce dotrzesz do menhiru Hridvaldyra. Na początek przyjdzie ci porozmawiać z Iverem na temat przywództwa. Skonfrontuj swoje poglądy z varlem w dowolny sposób, bowiem rozmowa ta nie będziesz żadnego wpływu na dalszą grę. Następnie przyjrzyj się monumentalnemu obeliskowi. W międzyczasie podejdzie do ciebie mała dziewczynka i podziękuje za uratowanie w Skogrze jej mamy. W ramach nagrody otrzymasz Kamień runiczny z Bjarken.

Niebawem po ponownym wyruszeniu na szlak spotkasz grupę wojowników, która poprosi o przyłączenie się do karawany. Opcje są dwie:

  • Zgoda. Zyskasz nowych wojowników, 5 punktów Sławy oraz kilka dodatkowych jednostek zapasów.
  • Odmowa. Nie będzie mieć żadnego wpływu na stan karawany.

Następny problem w karawanie spowoduje jeden z pijanych wojowników o imieniu Rafnsvartr. Możesz z nim postapić na kilka sposobów:

  • Wymuś publiczne przeprosiny. O dziwo, wpłynie to negatywnie na morale karawany.
  • Każ związać wojownika. Karawana nie zareaguje w żaden sposób.
  • Wyśmiej bójkę. To najlepsza opcja, bowiem zapewni ci 5 punktów Sławy.
  • Zasugeruj innym, by zignorowali sprawę. Także i w tym wypadku nie wpłynie to na zachowanie członków karawany.

Niedługo potem dotrzesz do małej, bezimiennej osady. Możesz się w niej zatrzymać na popas, a także zajrzeć na miejscowy rynek, by uzupełnić zapasy oraz przejrzeć asortyment lokalnego kupca - wśród losowych pzedmiotów znajdziesz m.in. Płaszcz z podszyciem, Słoneczny kamień oraz Przepaskę Bezokiego. Warto porozmawiać z Egilem o Alette, jego tarczy oraz komplementach ze strony Ivera. Jeśli dołączył do ciebie Tryggvi, koniecznie wysłuchaj co ma do powiedzenia. Włócznik sprawia wrażenie szalonego, ale jego radę, abyś "nie ufał ludziom w hełmach", powinieneś wziąć sobie do serca...

Po opuszczeniu wioski natkniesz się na dwóch wojowników, bliźniaków Hoguna i Moguna. Mężczyźni poproszą o przyłączenie się do karawany wraz z częścią mieszkańców osady, jednakże jej wódz zaprotestuje. Sytuacja się mocno skomplikuje, lecz przed podjęciem decyzji, warto wysłuchać każdej ze stron. Wyjść jest kilka:

  • Pozwól miejscowym rozwiązać sprawę samodzielnie. Wówczas obie strony stoczą ze sobą bitwę, jednak bez twojego udziału. Na koniec do karawany dołączy grupa wojowników na czele z Hogunem i Mogunem. Otrzymasz również 5 punktów Sławy oraz niewielką liczbę jednostek zapasów - zmniejszy się za to morale wewnątrz karawany.
  • Stań po stronie mieszkańców wioski. Jej wódz wynagrodzi cię sporą ilością zapasów, co pozytywnie wpłynie na morale karawany. Otrzymasz również 15 punktów Sławy. Nikt jednak nie dołączy do twojej grupy.
  • Stań po stronie bliźniaków. W tym wypadku będziesz zmuszony walczyć z mieszkańcami wioski. Do dyspozycji będziesz miał swoją standardową drużynę plus Hogun i Mogun, ale bez Alette, która zniknie w tajemnicznych okolicznościach. Na razie się tym nie przejmuj, tylko przystąp do bitwy.

    W tej potyczce będziesz musiał stawić czoło przeważającym siłom mieszkańców osady, wśród których spotkasz zwykłych łupieżców, łuczników, miażdżycieli i przynajmniej jednego harcownika. Szczególnie uważaj na tych ostatnich - jeśli do tej pory ustawienie bohaterów w linii było dobrym rozwiązaniem, o tyle teraz będzie sprzyjać naprawdę bolesnym szarżom twoich wrogów. Nie lekceważ również łuczniczek. Teoretycznie nie powinny mocno ci zaszkodzić, jednakże warto pamiętać, że jeśli któryś z przeciwników uszkodzi ci pancerz, to wróg wyposażony w łuk w tej samej turze otrzyma premię do penetracji zbroi - możesz się wówczas nieprzyjemnie zdziwić. Pamiętaj również o tym, by trzymać swoich łuczników zdala od wrażych wojowników, a także przydzielać Iverowi starcia z najtwardszymi przeciwnikami. Łatwo nie będzie, ale powinieneś zwyciężyć.

    Rezultatem stoczenia tej bitwy będzie spory zastrzyk nowej ludności w karawanie, zarówno wojowników, w tym Hoguna i Moguna, jak i członków klanu. Uzyskasz sporo nowych zapasów, morale nie zmieni się, a dodatkowo otrzymasz 10 punktów Sławy.

    Na koniec warto jeszcze poruszyć sprawę Alette. Dziewczyna ukryła się w lesie, ponieważ "nie chce zabijać ludzi". Obiecaj jej, że będziesz to robił tylko wówczas, gdy nie znajdziesz innego wyjścia. Od tej pory, jeśli przyjdzie ci walczyć z innymi ludźmi, staraj się nie zadawać kończących ciosów za pomocą Alette, ponieważ usłyszysz kilka cierpkich komentarzy.

Po zakończeniu bitwy karawana opuści osadę. Na pierwszym wybranym przez ciebie postoju będzie miał okazję porozmawiać z Oddleif. Bez względu na to, czy wódz Skogru poległ w starciach z drążycielami, czy odniósł jedynie ciężkie rany, białowłosa łucznika przekaże ci sztandar klanu. Porozmawiaj z nią na temat męża i cały czas przekonuj, że jest silną kobietą, na której można polegać. To sprawi, że na koniec rozmowy zyskasz 5 punktów Sławy.

Niedługo później kilku wojowników poprosi cię o możliwość odłączenia się, ponieważ chcą ostrzec swoje rodziny przed nadciągajacym zagrożeniem. Znów możesz odpowiedzieć na kilka sposobów:

  • Życz wojownikom powodzenia. Stracisz kilku ludzi, ale zyskasz 5 punktów Sławy.
  • Podaruj odchodzącym część zapasów. Stracisz kilku ludzi oraz niewielką ilość jednostek zapasów, ale w zamian otrzymasz 10 punktów Sławy.
  • Przypomnij wszystkim, że mogą sami o sobie decydować. Stracisz kilku ludzi, ale otrzymasz 5 punktów Sławy.
  • Zasugeruj, że wojownicy nie przeżyją poza karawaną. I tak stracisz kilku ludzi, lecz nie otrzymasz nic w zamian.
  • Stwierdź, ze wojownicy są potrzebni na miejsci. Liczebność karawany pozostanie bez zmian, aczkolwiek jej morale nieco spadnie.

Kolejne wydarzenie to znów kłopoty z pijanym Rafnsvartrem. Pozostaną ci trzy opcje:

  • Wychłostaj pijaka. Karawana nie poświeci temu zdarzeniu większej uwagi.
  • Każ wojownikowi obozować z dala od karawany. Członkowie twojej grupy nie zareagują, a sam problem zostanie rozwiązany ostatecznie.
  • Każ poić Rafnsvartra samą wodą. Karawana i tym razem podejdzie do sprawy neutralnie.

Jeżeli nie odizolowałeś Rafnsvartra od reszty karawany, jeszcze przed dotarciem do Frostvellru wojownik wzbudzi strach krzycząc, że widział nadciągających drążycieli. Będziesz musiał podjąć ostateczną decyzję w sprawie pijaka:

  • Wydal wojownika z karawany. Pozostali podejdą do sprawy obojętnie.
  • Pozwól członkom klanu ukarać wojownika. Poprawi to nieznacznie morale w karawanie.
  • Przygotuj się do bitwy. W tym wypadku stracisz czas, zaś morale karawany się obniży, wiec zdecydowanie odradzam to rozwiązanie.

Niedługo później staniesz pod wzgórzem, na którym posadowiony jest Frostvellr.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.