Droga do Ostrego Rogu

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Spokojna wędrówka nie potrwa długo. Niedługo po wymarszu z Vedrfellu na pobliskich wzgórzach zobaczysz drążycieli zmierzających do Strandu. Staniesz wówczas przed następującym wyborem:

  • Zignorować je. Bez żadnych skutków dla karawany.
  • Wysłać za nimi kilku wojowników. Od karawany odłączy się kilku varlów, lecz kolumna ruszy dalej. Zyskasz 5 pkt Sławy.
  • Podjąć walkę osobiście. To zdecydowanie najlepsze rozwiązanie, bowiem minimalizuje straty i pozwala na zdobycie dodatkowych punktów Sławy. Co więcej, w potyczce wezmą udział niemal sami siepiacze drążycieli (ok. 7), których pokonanie nie powinno przysporzyć ci większych problemów.

Niedługo potem dojdzie do kolejnego spięcia z księciem Ludinem. Ten ostatni wręcz zażąda, by traktować go na równi z innymi żołnierzami. Właściwie możesz mu odmówić, ale o wiele więcej zyskasz, gdy pozwolisz przybyszowi zdecydować. Ludin będzie nieco zdziwiony takim obrotem spraw, ale postanowi dołączyć do twojej drużyny. Wraz z nim w grupie znajdą się Bersi, najemnik varlów, a także łuczniczka Yrsa. Szczególnie tej ostatniej warto poświęcić kilka chwil oraz punktów Sławy, by stosownie rozwinąć jej umiejętności. Z każdym nowym towarzyszem będziesz mógł porozmawiać osobiście podczas najbliższego pobytu w obozie. Nie przegap tej okazji, ponieważ szczególnie Yrsa posiada dość... nietuzinkową osobowość.

Kolejnym problemem okaże się pewien varl, który w dość niewybredny sposób będzie wypowiadał się o Hakonie. Jak zwykle otrzymasz kilka opcji do wyboru, lecz najlepszą z nich jest wyzwanie wojownika na pojedynek. Hakon ośmieszy swojego rywala przed całą karawaną, czym wzmocni swoją pozycję, a przy okazji zdobędziesz 5 pkt Sławy.

Niebawem na twojej drodze stanie grupa kupców. W rozmowie z nimi możesz zachować się dwojako:

  • Odeślij ich do Strandu zapewniając, że droga jest już bezpieczna. Nie wpłynie to w żaden sposób na karawanę.
  • Zapytaj ich o handel. Ta opcja pozwoli ci zdobyć resztki zapasów kupców w zamian za pomoc jednemu z ich przyjaciół, który pozostał przy pobliskim menhirze Denglra. Niestety, w dłuższej perspektywie okaże się, że pożywienie było czymś skażone, dlatego na dobiciu tej transakcji stracisz znacznie więcej, niż mógłbyś zyskać.

Po kolejnym dniu marszu na twojej drodze stanie spora armia drążycieli. Dzięki temu przyjdzie ci poznać kolejną mechanikę gry: Wojnę. Jest to specyficzny tryb walki, w którym musisz zadecydować o przebiegu bitwy. Szczegółowy opis tego systemu znajdziesz tutaj. Biorąc pod uwagę, że nie wybierzesz taktycznego odwrotu, czeka cię mniej lub bardziej trudna potyczka. Taktykę należy oczywiście dostosować do sytuacji na polu bitwy, ale generalny schemat powinieneś już znać: wycofanie łuczników, osłabianie najpotężniejszych wrogów, a następnie skupienie się na eliminacji siepaczy. Podobna sytuacja będzie występować przy każdej kolejnej Wojnie - jeszcze trochę ich zostało.

Po zakończeniu bitwy może pojawić się kolejny problem. Jeżeli przyjąłeś wcześniej od handlarzy dodatkowe zapasy, Mogr podpowie ci, że część z nich zaczęła znikać. Opcje są następujące:

  • Zignoruj tę informację. Nic szczególnego się na razie nie wydarzy.
  • Oskarż członków karawany o podkradanie jedzenia. Doprowadzi to do obniżenia morale.
  • Każ zaufanemu varlowi, by dyskretnie spoglądał na zapasy. To również nie wpłynie w żaden sposób na karawanę.

Wkrótce zwiadowcy Ludina dostrzegą licznych drążycieli niszczących bliżej nieznaną wioskę. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Wywab część drążycieli, by podzielić ich siły. To doprowadzi do dwóch następujących po sobie Wojen, aczkolwiek liczba przeciwników będzie stosunkowa niewielka.
  • Zbliż się, by lepiej ocenić siły wroga. W tym przypadku czeka cię Wojna w samej wiosce z całkiem sporą grupą drążycieli. Bitwa jest jak najbardziej do wygrania, ale będzie o to znacznie trudniej niż w pierwszym przypadku.
  • Omiń wioskę. Nadłożysz pół dnia drogi, ale unikniesz ryzyka strat w ludziach (i varlach).

W międzyczasie podejdzie do ciebie varl imieniem Griss. To właśnie z nim toczyłeś wcześniej pojedynek. Wojownik przeprosi za swoją głupotę i poprosi o możliwość dołączenia do twojej osobistej gwardii.

  • Zgoda. Griss dołączy na stałe do twojej drużyny.
  • Odmowa. W tym wypadku Griss pozostanie z innymi wojownikami, ale to nie jedyna okazja, by przyłączyć go do swojej osobistej kompanii.

Jeśli zdecydowałeś się na walkę w wiosce, będziesz mógł się w niej na chwilę zatrzymać. Yrsa dostrzeże właz wiodący do miejsca ukrycia grupy wieśniaków. W związku z tym musisz postanowić, co należy z nimi zrobić:

  • Odeślij ich do Strandu. Eirik zaoferuje uchodźcom swą pomoc, na co możesz się zgodzić lub zasugerować, że jest potrzebny w karawanie. Stracisz jednak 30 jednostek zapasów.
  • Odeślij ich do Strandu z eskortą. W tym wypadku również stracisz 15 varlów. Analogicznie, Eirik będzie chciał ruszyć razem z uchodźcami, a tobie pozostaną takie same opcje wyboru, jak wymieniono wyżej.
  • Zasugeruj pozostanie w wiosce. Nie wpłynie to w żaden sposób na karawanę.

Tak czy inaczej, w wiosce możesz odpocząć, odwiedzić namiot bohaterów, porozmawiać z towarzyszami, a także uzupełnić zapasy. Wśród oferowanych towarów natkniesz się m.in. na Żelazne opaski, Płaszcz z podszyciem oraz Posążek niewidomego mężczyzny.

Niedługo po opuszczeniu wioski spotkasz kolejną karawaną varlów, którymi będzie dowodzić Fasolt. Olbrzym kieruje grupą podążąjącą w ślad za drążycielami i zaraportuje, że sytuacja nie przedstawia się zbyt różowo. Dodatkowym problemem okaże się książę Ludin. W trakcie rozmowy z nim możesz zachować wyważony ton lub grać na jego zasadach. Opcje są w gruncie rzeczy dwie:

  • Odpuść. W tym wypadku Ludin, Yrsa i Bersi pozostaną z karawaną, natomiast Fasolt i jego trzy setki varlów wstąpią w jej szeregi. Zyskasz również dodatkowe zapasy. Jest to optymalny wybór, ponieważ Ludin oraz Yrsa z pewnością mogą ci się przydać podczas nadchodzących potyczek.
  • Uderz Ludina, wyrzuć go z karawany i/lub odeślij do Grofheimu. Taka decyzja sprawi, ze Ludin, Yrsa oraz Bersi opuszczą karawanę na dobre. Fasolt i jego varlowie i tak zasilą twoje szeregi, jednak dlaczego miałbyś się pozbywać dodatkowych opcji taktycznych w czasie bitew? Odradzam więc to rozwiązanie.

Jeśli wcześniej przyjąłeś od handlarzy darmową żywność, niedługo pojawi się kolejny problem. Zapasy okażą się zatrure, połowa karawany się rozchoruje, a ty staniesz przed następującym wyborem:

  • Pozbądź się zatrutego jedzenia. W efekcie stracisz część 30 jednostek zapasów.
  • Pozbądź się całego jedzenia. Stracisz 65 jednostek zapasów.
  • Zatrzymaj wszystkie zapasy. To tylko pogłębi problem, a morale znacząco spadnie.

Przed tobą jeszcze jedna ważna decyzja, a mianowicie, co zrobić z chorymi wojownikami? Są trzy drogi wyboru:

  • Każ im unikać walk dopóki nie wyzdrowieją. Obniżysz morale, a Wojny staną się trudniejsze do wygrania.
  • Każ im przezwyciężyć chorobą. To tylko zwiększy sraty w czasie Wojen, a morale i tak się obniży.
  • Każ odeskortować ich do Strandu. Stracisz 10 wojowników, 30 varlów oraz nieco morale, ale otrzymasz za to 5 pkt Sławy.

Niebawem zbliżysz się do menhiru Denglra. Tam czeka cię kolejna Wojna z drążycielami, której tym razem nie możesz uniknąć. Skala trudności bitwy jak zwykle będzie zależeć od twoich sił oraz podjętej decyzji, lecz warto odnotować pojawienie się nowego rodzaju przeciwników: procarzy drążycieli. Są to jednostki walczące na dystans, charakterystyką zbliżone do ludzkich łuczników. Nie posiadają zbyt wielu punktów Siły, dlatego warto na początku bitwy ich "uszkodzić", a eliminować na samym końcu, gdy bardziej niebezpieczni drążycieli zostaną już zneutralizowani.

Po bitwie dojdzie do kolejnego nieprzyjemnego incydentu. Jeden z drążycieli uczepi się wozu ze skarbem i zacznie go ciągnąć w przepaść. Gunnulf pochwyci wóz, a ty będziesz musiał zdecydować o tym, co zrobić dalej. Tak naprawdę jedynym dobrym rozwiązaniem jest dwukrotne nakazanie Gunnulfowi, by puścił wóz, ponieważ w przeciwnym wypadku varl przepadnie w górskiej czeluści razem ze złotem. To jest nie do odratowania, choć możesz próbować w kolejnym oknie dialogowym:

  • Porzuć wóz i złoto. Karawana ruszy w drogę bez dalszych konsekwencji.
  • Spróbuj szybko zebrać złoto. Na razie nic się nie wydarzy, jednakże w dalszej perspektywie doprowadzi to do kolejnego sporu z Ludinem.
  • Pozwól zadecydować Ubinowi. Sytuacja identyczna jak wyżej.
  • Przykryj złoto, by potem po nie wrócić. Sytuacja identyczna jak wyżej.
  • Zostaw kilku varlów, by wydobyli skarb i zawieźli go do Strandu. Stracisz w ten sposób 15 gigantów, jednakże unikniesz późniejszej konfrontacji z Ludinem.

W końcu dotrzesz do menhiru Denglra. Znajdziesz przy nim szczątki kupców, którzy postanowili się tu schronić przed drążycielami, lecz znaleźli jedynie śmierć. Możesz się zachować na trzy sposoby:

  • Zostaw w spokoju dary i ofiary. W ten sposób niczego nie zdobędziesz, lecz morale karawany nieco się poprawi.
  • Zostaw dary i odszukaj szwagra kupca. Przy jego zwłokach odnajdziesz potężny artefakt - Naszyjnik z pięcioma pierścieniami. Możesz go wziąć z intencją oddania, za co otrzymasz 10 pkt Sławy, ale stracisz możliwość korzystania z tego przedmiotu. Jeśli postanowisz zatrzymać go dla siebie, naszyjnik trafi do twojego ekwipunku, lecz nie uzyskasz pkt Sławy. W obu przypadkach na twoje konto wpłynie 30 jednostek zapasów.
  • Zabierz co tylko się da. W tym wypadku zwiększy się nieco morale karawany, ale nie pozyskasz żadnych zapasów ani unikatowych przedmiotów.

Niedługo po opuszczeniu okolic menhira twoi zwiadowcy wypatrzą w oddali dym. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Nie ryzykuj. Karawana od razu ruszy w dalszą podróż.
  • Wyślij kilku varlów na zwiad. Twoi wojownicy nie powrócą. Wówczas możesz ich porzucić (-8 varlów) lub podążyć ich śladem. W tym drugim przypadku odnajdziesz duże obozowisko varlów, którzy przyłączą się do twojej karawany. Zyskasz 215 nowych varlów.
  • Sprawdź osobiście. W tym wypadku będziesz musiał stoczyć bitwę z niewielkim oddziałem drążycieli (dręczyciel, dręczyciel wojownik oraz 3 siepaczy). Po bitwie odkryjesz obozowisko varlów, którzy przyłączą się do karawany - w sumie pozyskasz 280 nowych towarzyszy broni.

Jeżeli książę Ludin ciągle z tobą podróżuje, a po bitwie przy menhirze Denglra nie zostawiłeś nikogo do wyzbierania skarbu, Mogr opowie ci o nowym problemie: znikających ludziach i varlach. Możesz przykładnie ukarać kilku członków karawany, jednakże wszystkie poszlaki wskazują na to, że w sprawę zamieszany jest książę ludzi. Spotkaj się z Ludinem w namiocie, by wyjaśnić sprawę. Istotnie, okaże się, że to właśnie on wysyła członków karawany, by zbierali i przynosili porzucone złoto. Będziesz mógł zareagować na te wieści na kilka sposobów, włącznie z uderzeniem Ludina w twarz. Jakkolwiek byś nie poprowadził rozmowy, nie będzie ona miała dalszych konsekwencji.

Wkrótce twoi wojownicy zaczną domagać się odpoczynku. Zatrzymaj się na popas. Mogr zasugeruje, by podążać za krukami. Następnie wzniesie się w powietrze i zginie! Na szczęście szybko się okaże, że był to jedynie omam. Wyrwie cię z niego sam Mogr - cały i zdrów.

Następnego dnia Mogr zamelduje, że podąża za tobą armia drążycieli. Musisz zdecydować, czy podejmiesz bitwę, czy spróbujesz im umknąć.

  • Każ się zatrzymać i przygotować do bitwy. Doprowadzi to do Wojny.
  • Optuj za zgubieniem wrogów. Pomyślnie unikniesz bitwy.
  • Zareaguj z entuzjamem na wieść o możliwości zabijania "kamoli". Także i w tym wypadku dialog zakończy się Wojną.

Przed dotarciem do Ostrego Rogu czeka cię jeszcze przynajmniej jedna Wojna. Na twojej drodze stanie spora armia drążycieli. Na szczęście będziesz mógł wybrać pole bitwy:

  • Walcz jak zwykle. Doprowadzi to do typowej potyczki z drążycielami.
  • Poczekaj, by zobaczyć, czy się rozproszą. Nie jest to zbyt dobra opcja, gdyż do drążycieli dołączą posiłki i będziesz musiał walczyć z jeszcze większą grupą potworów.
  • Przeczekamy ich. Efekt jak wyżej.
  • Podpal część lasu, by odwrócić uwagę wroga. To zdecydowanie najlepsze wyjście, bowiem część drążycieli zginie, przez co przystąpią do Wojny w znacznie mniejszej liczbie.
  • Podpal część lasu, by stworzyć pułapkę. Nie jest to dobre rozwiązanie, bowiem varlowie wpadną w panikę i w efekcie stracisz 20 olbrzymów. Wojny nie unikniesz, a w zamieszaniu utracisz również Yrsę.
  • Zwab drążycieli do lasu bez używania ognia. To również nie jest najlepsze rozwiązanie, bowiem stracisz 20 varlów oraz Yrsę. Czeka cię również trudna przeprawa w trakcie Wojny.

Po zakończeniu bitwy dotrzesz w końcu do Ostrego Rogu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.