Droga do Grofheimu

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Główne zdarzenia

Jeśli we wcześniejszym etapie gry pozwoliłeś Ekkillowi dołączyć do karawany (nie ma znaczenia, na jakich warunkach), to niebawem ujrzysz mocno strapioną Alette. Zapytaj córkę o powód ponurego nastroju. Alette przyzna, że rozmawiała ostatnio z Ekkillem. Możesz na to zareagować w następujący sposób:

  • Zabronić jej spotykania się z Ekkillem.
  • Zapytać ją o to, co dokładnie powiedział.
  • Natychmiast zagrozić Ekkillowi śmiercią.

Jeśli wybrałeś drugi wariant, Alette wyjawi ci, że Onef poślubił niegdyś siostrę Ekkilla, lecz kobieta zmarła. Wówczas Onef zniknął bez wieści, zaś Ekkill postanowił go ścigać, by poznać prawdę. Twoja odpowiedź może być następująca:

  • Powiedz Alette, by nie ufała Ekkillowi.
  • Powiedz Alette, by trzymała się z dala od Ekkilla.
  • Potwierdź tę opowieść u Onefa.
  • Natychmiast zagroź Ekkillowi śmiercią.

Jeżeli wybierzesz możliwość rozmowy z Onefem, to uzyskasz jedynie stwierdzenie, że śmierć siostry bardzo mocno odbiła się na psychice Ekkilla. Wówczas możesz:

  • Poprosić Onefa, by utrzymywał Ekkilla z dala od Alette.
  • Zignorować sprawę.
  • Spotkać się z Ekkillem.

Ostatnią opcją, jaka przewija się przez całą sprawę, jest konfrontacja z Ekkillem. W rozmowie z nim dowiesz się, że wojownik podąża za karawaną głównie z powodu Alette. Możesz na to odpowiedzieć trójnasób:

  • Nakazać Ekkillowi trzymać się z dala od Alette.
  • Stwierdzić, że dobrze znasz swoją córkę.
  • Zabić Ekkilla na miejscu.

Niedługo karawana dotrze do menhiru Mareka, a jej członkowie zaczną zbierać rybie łuski. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Daj ludziom czas na poszukiwania. To najlepsza opcja, zwłaszcza jeśli zgodzisz się potem nie ponaglać karawany. Wprawdzie stracisz w ten sposób 3 dni, lecz jeden z członków karawany podaruje ci potężny artefakt - Boże łuski.
  • Zwiń obóz po pewnym czasie. Jest to najgorsza opcja, bowiem stracisz czas, a nie uzyskasz w zamian niczego.
  • Ruszaj od razu. Wprawdzie nie pozyskasz artefaktu, ale zdobędziesz za to sporą premię do morale.

Jeśli we wcześniejszym etapie gry zachęciłeś Oddleif do szkolenia kobiet w zakresie łucznictwa, twoja towarzyszka przedstawi ci teraz pierwsze owoce swojej pracy. Jedna ze świeżo upieczonych łuczniczek ustrzeli królika, lecz mężczyźni z karawany wyrażą dezaprobatę dla takiego zachowania swoich połowic. Przed tobą kolejna decyzja:

  • Zachęć Oddleif do wyćwiczenia jeszcze większej liczby łuczniczek. Wówczas 35 członkiń klanu zamieni się w 35 wojowniczek.
  • Biernie przyglądaj się treningowi. W takim przypadku uzyskasz jedynie 25 wojowniczek.
  • Zmień zdanie odnośnie treningu. Nie pozyskasz żadnych nowych wojowniczek, a twoje relacje z Oddleif nieco się pogorszą.

Na pewnym etapie podróży Krumr dostrzeż korowód varlów oraz... ścigających ich drążycieli! Wkrótce obie karawany połączą siły, a dowódca nadciągających varlów, Fasolt, nakreśli ci sytuację. Szykuj się do nowej Wojny - pierwszej z udziałem oddziału Rooka. Na tym etapie gry liczebność twoich sił oraz napierających wrogów powinna być na zbliżonym poziomie, stąd sugeruje, aby w czasie najbliższej potyczki obrać strategię walki w "Formacjach".

Bitwa nie należy do szczególnie trudnych, choć powinieneś pamiętać, by w pierwszej kolejności "nadwyrężyć" siły najbardziej niebezpiecznego przeciwnika - dręczyciela niszczyciela. Następnie skróć dystans do procarzy i osłab ich szeregi, by na koniec zająć się szeregowymi drążycielami.

Po walce Fasolt przedstawi Krumrowi sprawę: Grofheim został zniszczony, a król Jorundr przeniósł swoją stolicę do Einartoftu. Dowódca karawany varlów zaoferuje Krumrowi połączenie sił, choć "bez nich", czyli jego ludzkich towarzyszy. To może doprowadzić do małego spięcia, które zakończy potężny huk. Wówczas Fasolt zasugeruje, aby karawana Rooka podążyła za jego varlami. W ten sposób rozpocznie się podróż do Einartoftu.

Zdarzenia losowe

Nieopodal Wyrmtoe karawana może natknąć się na grupę wygnańców. Na początku wypytaj ich o powody przymusowej podróży, a dowiesz się, że ludzie ci są odpowiedzialni za szereg kradzieży i morderstw. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Jeśli przyjmiesz ich do karawany, pozyskasz 10 wojowników. Wkrótce jednak wygnańcy zdradzą cię i opuszczą karawanę wraz z dużą ilością twoich zapasów.
  • Jeśli odmówisz ich przyjęcia, nie pozyskasz żadnych nowych ludzi, ale i tak część twoich zapasów zostanie skradziona. Będzie to jednak mniejsza ilość niż w przypadku opisanej wyżej decyzji.

Wkrótce jedna z kobiet zacznie śpiewać pieśń, co po chwili przerodzi się w mały konkurs poetycki. W tej sytuacji będziesz mógł podjąć następujące działania:

  • Przyłącz się do tłumu i kibicuj uczestnikom. Morale karawany poprawi się.
  • Zwróć uwagę na zachowanie czujności. Morale karawany pogorszy się.
  • Zignoruj konkurs. Morale karawany pozostanie bez zmian.
  • Wymyśl własny wiersz. Morale karawany ulegnie znaczącej poprawie, jest to więc najlepsza opcja.

W pewnym momencie w karawanie może wybuchnąć pożar, który zagrozi zapasom, a przy tym uwięzi wśród płomieni małego chłopca. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Wyślij varlów na ratunek. To najgorszy możliwy wybór, bowiem chłopca nie uda się uratować i morale karawany spadnie, a przy tym spłoną wszystkie (!) zapasy.
  • Zorganizuj wieśniaków do pomocy. To chyba najlepsza opcja - chłopiec przeżyje, a zapasy ulegną zniszczeniu w dość niewielkiej ilości.
  • Osobiście wyciągnij chłopca z namiotu. Także i w tym przypadku chłopiec ujdzie z życiem, lecz stracisz dużą ilość zapasów.
  • Ocal zapasy. Uratujesz całą żywność, lecz chłopiec zginie, a przez to obniży się morale karawany.

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.