Sigrholm

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Po dotarciu do Sigrholmu Oddleif zauważy, że miasto jest podtapiane przez jezioro, zaś Eyvind rozpocznie bezowocne poszukiwania Juno. W kolejnej rozmowie Odnowiciel będzie naciskał, by karawana poczekała na przybycie Valki; z drugiej strony, Oddleif i Alette nie będą czuć się w tym mieście zbyt komfortowo i zaczną coraz mocniej optować za jego rychłym opuszczeniem.

Po zakończeniu debaty będziesz miał okazję zamienić z Eyvindem kilka słów na osobności. Wypytaj go o Juno, bycie Odnowicielem, tkanie zaklęć oraz Wrzaskuna. Eyvind przyzna z kolei, że nie do końca jest pewien, czy wizja Juno była prawdziwa, czy był to jedynie sen...

W Sigrholmie możesz wykonać również inne standardowe czynności jak zakup zapasów, awansowanie bohaterów czy odpoczynek. Z tym ostatnim sugeruję się jednak wstrzymać, bowiem wbrew zapewnieniom Eyvinda, Juno nigdy nie dotrze do miasteczka. Najlepiej zatem nie rozbijać w ogóle obozowiska i możliwie jak najszybciej opuścić Sigrholm pomimo zapewnień Odnowiciela, że jego mistrzyni może przybyć w każdej chwili.

Jeśli jednak zdecydujesz się na odpoczynek, jeden z członków klanu zauważy, że ktoś obcy próbuje wykraść zapasy pożywienia. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Goń złodziei. Doprowadzi to do walki z bardzo liczebną, choć nieszczególnie mocną grupą bandytów. Szybkie rozprawienie się z miażdżycielem i harcownikiem powinno znacząco ułatwić potyczkę. Niemniej, nawet jeśli wygrasz bitwę, to ponownie utracisz niewielką liczbę zapasów.
  • Próba dogadania się z miejscowymi. Efekt będzie taki sam jak wyżej.
  • Powiedz karawanie, by przygotowała się do natychmiastowego wymarszu. Unikniesz utraty kolejnych racji żywnościowych, ale za to stracisz możliwość z korzystania z jakichkolwiek usług wewnątrz Sigrholmu.
  • Zignoruj kradzież i chroń karawanę. Sytuacja jak wyżej, choć wciąż będziesz miał dostęp do targowiska czy możliwości odpoczynku.

Jeżeli mimo kradzieży postanowisz dalej czekać na Juno, następnego dnia część twoich ludzi zakomunikuje ci chęć odejścia. W takim wypadku możesz:

  • Życzyć im powodzenia. Stracisz sporą grupę członków klanu, wojowników oraz varlów.
  • Zachęcić ich do pozostania. Sytuacja jak wyżej.
  • Zabronić im odejścia. Od karawany odłączy się jeszcze większa liczba członków klanu, wojowników oraz varlów.
  • Dołącz do nich i opuść wioskę. Jest to najlepsze rozwiązanie, bowiem dalsze czekanie jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.

W momencie opuszczenia Sigrholmu - jak już wspomniałem, najlepiej jak najszybszego - Iver poinformuje cię, że błoto na trasie może uczynić dalszą drogę powolną i niezwykle ryzykowną. Staniesz przed kolejnym ważnym wyborem:

  • Spróbuj przeprawić się przez rzekę. Stracisz 2 dni, ale zyskasz 5 pkt Sławy.
  • Uszczelnij wagony i spróbuj przepłynąć przez rzekę. Stracisz tyle samo czasu, ale również sporą część zapasów. Nie zyskasz również żadnych pkt Sławy.
  • Zapłać miejscowym za pomoc. Jest to najlepsze rozwiązanie, bowiem stracisz tylko 1 dzień, zachowasz wszystkie swoje zapasy, a dodatkowo na twoje konto wpłynie 10 pkt Sławy.
  • Omiń zalany obszar. Przeprawa zajmie ci aż 4 dni, jednakże nie stracisz żadnych zapasów, a uzyskasz 5 pkt Sławy.

Twoim kolejnym celem podróży będzie Boersgard. W ten czy inny sposób wylądujesz na szlaku wiodącym do tego miasta.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.