Boersgard

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Na murach Boersgardu powita cię Bolverk, przywódca grupy najemników znanej jako Kruki. Sytuacja może potoczyć się dwojako:

  • Jeśli w Reyniviku pomogłeś Sigbjornowi pokonać drążycieli, varl teraz wstawi się za tobą. Bolverk będzie zawiedziony wiadomością o ilości miodu, jaka dotarła do Boersgardu, ale mimo tego od razu otworzy przed tobą wrota miasta.
  • W przeciwnym wypadku Bolverk odmówi wpuszczenia cię do miasta, a karawanę zaatakują drążyciele. Bitwa nie będzie szczególnie trudna, a gdy ją wygrasz, Kruki pozwolą ci wejść do miasta.

Chwilę później Bolverk zabierze Eyvinda na spotkanie z gubernatorem miasta. Sigbjorn, jeżeli dotarł wraz z karawaną do miasta, również podąży za przywódcą najemników i już nigdy więcej go nie zobaczysz. Rook wyrazi zaniepokojenie sytuacją, która bardzo przypomina tę zastaną we Frostvellrze, jednakże Iver stwierdzi, że dopóki Kruki pracują dla gubernatora, w mieście będzie panował porządek. Varl zasugeruje, aby udać się do doków i ocenić obecną sytuację. Jeśli jednak twoja karawana ma kłopoty z zapasami, wcześniej zajrzyj na targowisko i uzupełnij ilość pożywienia.

W dokach spotkasz Eyvinda. Odnowiciel poinformuje cię, że wszyscy posiadający łódź mieszkańcy Boersgardu już odpłynęli, zaś gubernator miasta ukrył się i nie zamierza z nikim rozmawiać; Iver rzuci kilka niepochlebnych słów na temat zarządcy miasta , lecz Eyvind stwierdzi, że pozostali na miejscu Boersgardczycy planują w ciągu miesiąca wybudować z dostępnych materiałów nowe łodzie i zbiec do Arberrangu. Iver odparuje jednak, że Wrzaskun dostanie się do miasta w tydzień, po czym odejdzie. Podążaj za nim.

W następnej rozmowie varl przedstawi ci kilka pomysłów na uratowania miasta. Aby plan się powiódł, musisz wytrzymać pięć dni oblężenia. Masz możliwość prowadzeia walk, zbierania zapasów oraz kilku innych czynności, które szerzej zostały opisanej poniżej. To, w jaki sposób rozegrasz ten etap gry, znacząco wpłynie na stopień trudności bitew, jakie cię czekają.

Dzień pierwszy

Pierwszego dnia oblężenia będziesz mógł dokonać jednego z następujących wyborów:

  • Znajdź bezpieczne miejsce dla swojej karawany. Otworzy to przed tobą szereg takich opcji jak zgromadzenie się w jednym z miejsc publicznych, rozstawienie obozu na otwartej przestrzeni, rozejrzenie się za opuszczonymi domami oraz pozostawienie decyzji w rękach rady. Żaden w tych wyborów nie ma większego znaczenia, bowiem wybranie tej opcji sprawi, że na koniec dnia i tak stracisz kilku wojowników oraz varlów. Zyskasz za to 10 pkt Sławy.
  • Dołącz do walczącego na murach Ivera. W tym wypadku rozegrasz zwyczajną potyczkę z drążycielami, w której możesz zdobyć nie tylko punkty Sławy, ale również uchronić przed śmiercią swoich wojowników oraz varlów. Pamiętaj, by w pierwszej kolejności atakować najmocniejszych przeciwników (dręczyciele, kamienni kolosi) oraz uważać, by żaden z twoich bohaterów nie padł na polu bitwy nieprzytomny - inaczej w kolejnych dniach oblężenia będzie osłabiony.
  • Rozejrzyj się za zapasami. To kolejna godna uwagi opcja, która otworzy przed tobą możliwość przepytania Kruków, poszukania w mieście kogoś skłonnego sprzedać pożywienie, przetrząśnięcia miejsc, gdzie zapasy mogą być przechowywane lub wydania nakazu racjonowania żywności. Jeśli dotarłeś do Boersgardu wraz z Sigbjornem i jego miodem, najlepszym rozwiązaniem będzie dobicie targu z Krukami - w zamian za złotą substancję otrzymasz aż 70 jednostek zapasów! W innym wypadku polecam zobligować członków karawany do racjonowania pożywienia, a uzyskasz dzięki temu całkiem pokaźną liczbę 30 jednostek zapasów. Opcja poszukiwań kupców chętnych do sprzedania zapasów może ci z kolei przynieść interesujący artefakt - Popielny miód. W każdym z wymienionych przypadków na koniec dnia stracisz pewną liczbę wojowników oraz varlów.
  • Pomóż w dokach. Wybór tej opcji wymusi podjęcie kolejnej decyzji. Do wybrania są: przydzielenie ochotników do budowy statków, zmuszenie wszystkich do pracy w trybie zmianowym, nieangażowanie nikogo z powodu bezpieczeństwa lub odwrócenie uwagi gapiów. W gruncie rzeczy nie ma znaczenia, którą opcję wybierzesz, gdyż wyprawa do doków nie doprowadzi do żadnych konsekwencji poza tym, że na koniec dnia stracisz w walkach na murze część wojowników oraz varlów.
  • Mianuj Krumra wodzem wojowników. Oczywiście opcja ta będzie dostępna tylko wówczas, gdy Krumr podążył za karawaną z Einartoftu. W takim przypadku możesz być pewien, że liczba strat w wojownikach i varlach na koniec dnia będzie nieco miejsza niż w przypadku wyborów przedstawionych powyżej, lecz w zamian za to istnieje duże ryzyko, że stary olbrzym polegnie podczas czwartego dnia oblężenia.
  • Spróbuj trochę odpocząć. Opcja ta pozwala "przeczekać" niebezpieczeństwo, lecz za cenę życia wielu wojowników oraz varlów.

Najlepszy wybór? Zdecydowanie walka na murach z Iverem, bowiem przynosi najmniejsze straty dla karawany, a dodatkowo twoi bohaterowie przystąpią do bitwy "na świeżo". Godna rozważenia jest również opcja poszukiwania zapasów, choć tę lepiej zostawić na drugi dzień oblężenia.

Dzień drugi

Drugiego dnia otrzymasz takie same możliwości wyboru jak dzień wcześniej, aczkolwiek bez tej opcji, z której już skorzystałeś. Pojawią się dwa wyjątki: możesz ponownie wziął udział w bitwie u boku Ivera lub udać się na spoczynek.

Najlepszym rozwiązaniem znów będzie udział w bitwie lub zgromadzenie dodatkowych zapasów - o ile oczywiście nie dokonałeś tego pierwszego dnia. Miej jednak na uwadze, że walka z drążycielami okaże się nieco trudniejsza, a możliwe jest, że nie wszyscy twoi bohaterowie znajdują się w doskonałej formie.

Dzień trzeci

Kolejnego dnia drążyciele przypuszczą poważniejszy szturm na umocnienia Boersgardu. Powodem wzmożenia aktywności potworów okaże się przybycie kamiennego skalda. Jeśli zdecydujesz się na bitwę u boku Ivera, będziesz musiał stoczyć bój ze standardową formacją wrogów oraz wspomnianym już czarownikiem. Oczywiście tego ostatniego powinieneś wyeliminować (i to na dobre) w pierwszej kolejności. Gdy tego dokonasz, walka powinna już przebiegać pod twoje dyktando.

Poza bitwą z oddziałem kamiennego skalda będziesz mógł wybrać także jedną ze znanych już opcji lub wziąć udział w zupełnie nowym wydarzeniu - zbadaniu zamieszek w dokach. Jeśli zdecydujesz się skorzystać z tej możliwości, staniesz przed kolejnym wyborem: możesz walczyć razem z Krukami, ostrzelać tłum z dachów budynków, spróbować uspokoić ludzi lub pozostawić rozwiązanie sprawy Krukom. W ostatecznym rozrachunku sytuację uda się załagodzić w mniej lub bardziej krwawy sposób, lecz nie będzie to miało wielkiego wpływu na kolejne wydarzenia.

Jeśli trzeciego dnia twoi bohaterowie będą w dobrej kondycji, sugeruję po raz kolejny spróbować swoich sił w bitwie z drążycielami. W przeciwnym wypadku skorzystaj z jednej z pozostałych opcji - rachunek zysków i strat będzie zbliżony.

Dzień czwarty

Czwartego dnia sytuacja może ulec diametralnej zmianie. Jeśli do tej pory wspierałeś Ivera w bezpośredniej walce na murze, szturm drążycieli zostanie odparty, a ty będziesz mógł ponownie wybrać jedną z wielu opcji zachowań (także walkę u boku sławnego varla). Jeżeli natomiast niezbyt gorliwie odpierałeś dotychczasowe ataki wroga, drążycielom uda się wedrzeć do miasta. Wówczas będziesz musiał stoczyć trudną bitwę, lecz wcześniej staniesz przed dramatycznym wyborem:

  • Spróbuj zatrzymać wroga u bram. Konsekwencją tego wyboru będzie śmierć dużej liczby członków klanu.
  • Za wszelką cenę chroń swoich ludzi. Ta opcja sprawi, że bitwa rozegra się w jednym z budynków, a zatem na dość małej przestrzeni. Z drugiej strony jednak stracisz w ten sposób bardzo niewielką liczbę członków klanu.
  • Ostrzeż Kruki. Potyczka odbędzie się w mieście, lecz Kruki zdołają ochronić większość członków klanu - śmierć poniesie stosunkowo niewielu.
  • Schwytaj wroga w pułapkę. Bitwa rozegra się w mieście, a ty uzyskasz lepszą pozycję startową, lecz w walkach zginie bardzo wielu członków klanu.

Jak więc widać, opcje dostępne czwartego dnia oblężenia w bardzo duzej mierze zależą od twoich wcześniejszych decyzji. Wybierz rozważnie.

Dzień piąty

Wydarzenia ostatniego dnia oblężenia potoczą się już niezależnie od tego, w jaki sposób postępowałeś podczas swojego pobytu w Boersgardzie. Otóż Eyvind zauważy, że na horyzoncie pojawiła się spora grupa varlów pod dowództwem Hakona. Zapadnie decyzja o wyruszeniu im na spotkanie, choć twoi bohaterowie będą musieli wyrąbać sobie drogę wśród lasu drążycieli; krótko mówiąc, czeka cię bitwa o podobnym stopniu trudności do tych, które miałeś okazję stoczyć podczas oblężenia.

Po zakończeniu bitwy dojdzie do długiej rozmowy pomiędzy Hakonem, Mogrem, księciem Ludinem oraz... Juno. Odnowicielka przeprosi za to, że nie zdążyła przybyć na umówione spotkanie do Sigrholmu, lecz miłą atmosferę zepsują słowa Hakona, który przypomni, że w pobliżu Boersgardu pojawiła się ogromna rozpadlina, z której wylewa się mrowie drążycieli... Juno zadeklaruje jednak, że jest w stanie poradzić sobie z maszerującym na miasto Wrzaskunem.

Wraz z zakończeniem rozmowy varlowie wejdą do miasta, wzbogacając karawanę o 280 rogatych wojowników oraz 315 jednostek zapasów. Juno w tym czasie zabierze Rooka w podróż do menhiru Stravhsa, gdzie uzyskasz odpowiedzi na wiele pytań.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.