Dom w mroku

Solucja i poradnik gry The Bard's Tale IV: Barrows Deep

Eksploracja

Pod Skara Brae

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Dom w mroku - Pod Skara Brae

1 - punkt startowy.

2 - Kamień Szczęścia.

3 - bandyci.

4 - oddział paladynów.

5 - barykada.

6 - bandyci.

7 - bandyci.

8 - Kamień Szczęścia.

9 - Gran Plaz.

10 - Fachan.

11 - Kamień Szczęścia.

12 - stara Gildia Bohaterów.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Ciężkie czasy w Skara Brae.

Opis przejścia

Dzięki Rabbiemu udało się wam ujść przed Ojocwnikami, lecz od tej pory Gildia Bohaterów musi zejść do podziemi Skara Brae - i to dosłownie. Twoim nowem celem będzie dotarcie wraz z przywódcą organizacji do jej starej siedziby. Bard będzie twoim przewodnikiem, więc niniejszą misję możesz potraktować jako kontynuację samouczka.

Po krótkim spacerze natkniesz się na pierwszy Kamień Szczęścia (2). Tego typu obeliski pozwalają zapisać grę, a zarazem uzdrawiają całą drużynę. Warto dokonać zapisu, bowiem już niebawem natrafisz na pierwszych wrogów (3). Para bandytów nie powinna stanowić dużego zagrożenia dla ciebie i Rabbiego, niemniej warto poświęcić chwilę czasu na dogłębne zapoznanie się z systemem walki The Bard's Tale IV: Barrows Deep oraz możliwościami swojej postaci. To z pewnością zaprocentuje przy kolejnych starciach. Po walce zabierz ze szczątek bandytów Morderczą bombę ze smoczej żółci. Przyda ci się już za chwilę.

Nie kieruj się na wprost (4) - w tamtym przejściu spotkasz jedynie oddział paladynów, którzy zabiją cię bez mrugnięcia okiem. Zamiast tego skieruj się ku barykadzie (5). Podłóż pod nią znalezioną przy bandytach bombę, a udrożnisz sobie drogę korytarzem wiodącym na południe. Za barykadą spotkasz kolejne grupy bandytów (6, 7), które pozwolą ci przećwiczyć podstawy systemu walki. Natkniesz się również na kolejny Kamień Szczęścia (8).

W ten sposób dotrzesz na Gran Plaz (9). Dawny rynek Skara Brae okaże się patrolowany przez oddział paladynów. Nie będziesz w stanie ich pokonać, dlatego posłuchaj rady Rabbiego i przekradnij się obok nich, gdy odwrócą zwrok. Pamiętaj, by poruszać się tak blisko północnej ściany, jak to tylko możliwe!

Za placem czeka cię spotkanie z kolejnym trudnym przeciwnikiem - fachanem (10). Obok potwora najlepiej się przekraść, choć jeśli lubisz wyzwania, możesz spróbować z nim walczyć. W trakcie tej potyczki dowiesz się, jak działają specjalne umiejętności, które wymagają "naładowania". Otóż jednooki stwór potrafi atakować bardzo nieprzyjemną, prostą wiązką promieni, jednak wystrzelenie jej wymaga co najmniej jednej tury koncentrancji. Musisz zatem w trakcie swojej tury albo przerwać atak fachana (uczynisz to "fioletowym", mentalnym ciosem) lub usunąć obie postaci z drogi strzału. Na szczęście potwór zawsze atakuje na wprost, więc to drugie rozwiązanie wcale nie jest najgorsze.

Jeszcze kilka kroków i dotrzesz do starej siedziby Gildii Bohaterów (12). Przed wejściem Rabbie nauczy cię twojej pierwszej Pieśni Poszukiwacza - Melodii pustkowi. Tego typu ballady przydają się w trakcie eksploracji Caithu, ponieważ potrafią zdziałać prawdziwe cuda! Pierwsza poznana Pieśń Poszukiwacza pozwala na szybką podróż pomiędzy różnymi teleportami, lecz na razie nie zrobisz z niej wielkiego użytku. Póki co wystarczy, abyś użył jej raz, co zagwarantuje ci wstęp do kryjówki Gildii. Otwórz bitewny interfejs (domyślnie PPM), wybierz zakładkę "Zdolności", a następnie Melodię pustkowi. Twój bohater wykona Pieśń Poszukiwacza i będziesz mógł wraz z Rabbiem wejść do wnętrza budynku. W ten sposób zakończysz niniejsze zadanie. Otrzymasz za to nowe - Zła reputacja.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.