Najlepsi z nas

Solucja i poradnik gry The Bard's Tale IV: Barrows Deep

Eksploracja

Pod Skara Brae

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Pod Skara Brae

1 - stara Gildia Bohaterów.

2 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

3 - zamknięta brama. Otworzysz ją kluczem otrzymanym od Rabbiego.

4 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

5 - Crux.

6 - ruiny mostu.

7 - kapliczka wdzięczności. Aktywuj ją, aby uzyskać dodatkowe PD.

8 - skrytka chochlików. Jeśli skorzystasz z pieśni Schronienie, odnajdziesz schowek z cennymi łupami.

9 - wejście do Wieży Kylearana.

Piwnice Wieży Kylearana, poziom 4

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Piwnice Wieży Kylearana, poziom 4

9 - przejście prowadzące do podziemi Skara Brae.

10 - ołtarz ofiarny. To na nim musisz złożyć Rękę rozbitego posągu (14), aby otworzyć bcozne wrota (15).

Tuż obok ołtarza znajdziesz pierwszą z wielu Wiadomości od Alguina.

11 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

12 - skrytka chochlików. Jeśli skorzystasz z Pieśni Poszukiwacza Schronienie, tuż obok pojawi się na chwilę kufer z cennymi łupami.

13 - Magiczne Usta. Udzielą ci zagadkowej wskazówki dotyczące otwarcia drogi do kolejnych pomieszczeń.

14 - Ręka rozbitego posągu.

15 - zamknięte wrota. Aby je otworzyć, musisz złożyć Rękę rozbitego posągu (14) na ołtarzu ofiarnym (10).

16 - ołtarz ofiarny. Musisz złożyć na nim Srebrny trójkąt (27).

17 - ołtarz ofiarny. Musisz złożyć na nim Srebrny kwadrat (39).

18 - walka. Zmierzysz się tutaj z pojedynczym goblinem. Bułka z masłem.

19 - walka. Nieco trudniejsza, bowiem będzie na ciebie czyhać fachan oraz trzy gobliny, w tym jeden łucznik. Potyczki możesz jednak łatwo uniknąć, korzystająć z umiejętności skradania.

20 - wątła ściana. Rozbijesz ją bez problemu przy pomocy Pieśni Poszukiwacza Młot Gaufaina. W niewielkiej niszy odnajdziesz kufer z cennym łupem.

21 - zamknięte drzwi. Można je otworzyć przyciskiem, który znajduje się jednak po ich południowej stronie.

22 - łatwopalna przeszkoda. Jeśli posiadasz Bombę ze smoczej żółci, możesz łatwo oczyścić sobie przejście.

23 - skrytka chochlików. Jeśli skorzystasz z Pieśni Poszukiwacza Schronienie, tuż obok pojawi się na chwilę kufer z cennymi łupami.

24 - kufer. Aby się do niego dostać, musisz pokonać rząd wahadłowych ostrzy. Nie istnieje żaden sposób, żeby zatrzymać ich działanie. Wysiłek jest jednak warty podjęcia, bowiem w kufrze znajdziesz elfi łuk Dyscyplina.

25 - zamknięte drzwi. Można je otworzyć przyciskiem, który znajduje się po ich południowej stronie.

26 - pułapka z ostrzami. Ostre szpikulce wysuwają się i chowają w prawą stronę (patrz czerwone strzałki na mapie). Początkowo nie możesz ich wyłączyć, dlatego musisz iść niejako za nimi i naciskać na przyciski oznaczone kropkami. Przyciśnięcie wszystkich trzech przycisków wyłączy pułapkę. Jeśli jednak nie wykonasz całej czynności w odpowiednim tempie, ostrza "dogonią" cię i prawdopodobnie będziesz musiał wczytać grę.

27 - Srebrny trójkąt.

28 - walka. Naprzeciw ciebie stanie mag, który lubi przywoływać do pomocy gobliny. Oczywiście w pierwszej kolejności pozbądź się czarodzieja, a dopiero potem zajmij się jego poplecznikami.

29 - skrytka chochlików. Jeśli skorzystasz z Pieśni Poszukiwacza Schronienie, tuż obok pojawi się na chwilę kufer z cennymi łupami.

30 - zamknięte drzwi. Otworzysz je dowolnym Wytrychem. Za nimi odnajdziesz kufer z cennym łupem.

31 - kamienny blok. Po prostu go przepchnij.

32 - Magiczne Usta. Udzielą ci zagadkowej wskazówki dotyczącej przejścia do kolejnych pomieszczeń.

33 - skrytka chochlików. Jeśli skorzystasz z Pieśni Poszukiwacza Schronienie, tuż obok pojawi się na chwilę kufer z cennymi łupami.

34 - kamienny blok. Musisz go przesunąć dokładnie do miejsca oznaczonego liczbą 38. Jeśli nie wiesz, jak tego dokonać, spójrz na czerwone strzałki na powyższej mapie.

35 - resetowanie kamiennego bloku. Jeśli chcesz rozpocząć przesuwanie kamiennego bloku (34) od nowa, stań w tym miejscu na fioletowym glifie i użyj Pieśni Poszukiwacza Kamień pamięta.

36 - przycisk. Otwiera sekretne wrota (37).

37 - sekretne wrota. Korytarz za nimi nie skrywa niczego szczególnego, ale musisz się do niego dostać, żeby ustawić kamienny blok (34) na właściwym miejscu (patrz czerwone strzałki).

38 - płyta naciskowa. To właśnie na niej musi znaleźć się kamienny blok (34).

39 - Srebrny kwadrat.

40 - zamknięte drzwi. Otworzysz je dowolnym Wytrychem. Za nimi odnajdziesz kufer z cennym łupem.

41 - zamknięta brama. Aby ją otworzyć, musisz złożyć na ołtarzach ofiarnych (16, 17) odpowiednio Srebrny trójkąt (27) i Srebrny kwadrat (39).

42 - schody wiodące na trzeci poziom piwnic Wieży Kylearana. Kiedy jednak będziesz pokonywał je po raz pierwszy, aktywujesz zapadnię, która zrzuci cię na drugi poziom budowli.

Piwnice Wieży Kylearana, poziom 2

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Piwnice Wieży Kylearana, poziom 2

43 - punkt startowy. To tutaj spadniesz po skorzystaniu ze schodów (42) na czwartym poziomie.

44 - kamienne bloki. Jeśli przesuniesz je na pozycje A, odblokujesz drzwi przy wschodniej ścianie (46. Jeśli przesuniesz je na pozycje B, odblokujesz sekretne drzwi przy południowej ścianie (47).

45 - resetowanie kamiennego bloku. Jeśli chcesz rozpocząć przesuwanie kamiennych bloków (44) od nowa, stań w tym miejscu na fioletowym glifie i użyj Pieśni Poszukiwacza Kamień pamięta.

46 - wschodnie drzwi. Pozostaną zamknięte, dopóki nie ustawisz skalnych bloków (44) na pozycjach A. Przejście jest jednak usiane pułapkami, więc lepiej odpuścić tę drogę.

47 - sekretne południowe drzwi. Pozostaną zamknięte, dopóki nie ustawisz skalnych bloków (44) na pozycjach B. Jest to optymalna droga wyjścia z pomieszczenia, do którego spadłeś.

48 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

49 - mechanizm zębatkowy. Jeśli pomyślnie rozwiążesz zagadkę, zablokujesz działanie pułapki wahadłowej, ktora utrudnia poruszanie się sąsiednim korytarzem. Poprawne ustawienie zębatek znajdziesz poniżej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Mechanizm zębatkowy

50 - przejście (A) wiodące na trzeci poziom piwnic Wieży Kylearana. Aby z niego skorzystać, musisz zarzucić Bosak. Niemniej nie jest to optymalna droga na wyższy poziom wieży.

51 - wątła ściana. Rozbijesz ją bez problemu przy pomocy Pieśni Poszukiwacza Młot Gaufaina. W ten sposób dostaniesz się do krótkiego korytarza. Na jego końcu odkryjesz kufer z cennym łupem.

52 - kamienne bloki. Wszystkie cztery muszą trafić na pobliskie płyty naciskowe (53). W ten sposób otworzysz drzwi do kolejnego pomieszczenia (55).

53 - płyty naciskowe. To na te cztery miejsca musisz przesunąć kamienne bloki (52).

54 - resetowanie skalnych bloku. Jeśli chcesz rozpocząć przesuwanie kamiennych bloków (52) od nowa, stań w tym miejscu na fioletowym glifie i użyj Pieśni Poszukiwacza Kamień pamięta.

55 - zamknięte drzwi. Odblokujesz je w momencie ustawienia na płytach naciskowych (53) kamiennych bloków (52).

56 - przejście (B) wiodące na trzeci poziom piwnic Wieży Kylearana. Aby z niego skorzystać, niezbędny jest Bosak. Na razie jednak możesz sobie odpuścić to miejsce, bowiem zaprowadzi cię do ślepego zaułka.

57 - zagadka z kamiennymi blokami. Tym razem przejście na drugi koniec pomieszczenia będzie wymagało nieco pomyślunku, bowiem musisz tak poprzesuwać przeszkody (A - I), żeby utworzyć wąski korytarz. Poprawna kolejność pchania kamiennych bloków to A, B, D, D, H, I.

58 - resetowanie kamiennego bloku. Jeśli chcesz rozpocząć przesuwanie kamiennych bloków (57 A - I) od nowa, stań w tym miejscu na fioletowym glifie i użyj Pieśni Poszukiwacza Kamień pamięta.

59 - przejście (C) wiodące na trzeci poziom piwnic Wieży Kylearana. Aby z niego skorzystać, niezbędny jest Bosak. To właśnie tę drogę powinieneś wybrać, żeby dostać się na wyższy poziom.

60 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz poprawnie ustawić zębatki. Rozwiązanie tej zagadki znajdziesz poniżej.

Tuż obok na podłodze leży Bosak, który warto zabrać ze sobą.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Mechanizm zębatkowy

61 - przejście (D) prowadzące z trzeciego poziomu piwnic Wieży Kylearana. Niedostępne od strony zachodniej. Aby z niego skorzystać, niezbędny jest Bosak.

62 - przycisk. Otwiera pobliskie drzwi (63).

63 - zamknięte drzwi. Można je otworzyć jedynie za pomocą przycisku, który znajduje się po ich wschodniej stronie (62).

64 - walka. Zmierzysz się tutaj z goblinami oraz pojedynczym magiem. Potyczki raczej nie unikniesz, więc dobrze się do niej przygotuj.

65 - przycisk. Kiedy go naciśniesz, otworzysz sekretne drzwi (66).

66 - sekretne drzwi. Otworzysz je, naciskając na pobliski przycisk (65).

67 - kamienny blok. Musisz go przesunąć na znajdującą się nieopodal płytę naciskową (69).

68 - resetowanie kamiennego bloku. Jeśli chcesz rozpocząć przesuwanie kamiennego bloku (34) od nowa, stań w tym miejscu na fioletowym glifie i użyj Pieśni Poszukiwacza Kamień pamięta.

69 - płyta naciskowa. To tutaj musi znaleźć się kamienny blok (67), aby dezaktywować pułapkę w centrum pomieszczenia (70).

70 - pułapka. Aby ją dezaktywować, musisz przesunąć kamienny blok (67) na znajdującą się w pobliżu płytę naciskową (69). Jeśli nie wiesz, jak tego dokonać, spójrz na czerwone strzałki na powyższej mapie.

Pomiędzy wystającymi z podłogi szpikulcami odnajdziesz Klucz do jaskini. Otworzysz nim drzwi położone w północno-wschodnim narożniku sali (71).

71 - zamknięte drzwi. Możesz je otworzyć przy pomocy Klucza do jaskini (70).

72 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

73 - walka. Naprzeciw ciebie staną dwa gobliny i dwa fachany, więc przygotuj się na naprawdę trudną przeprawę. Oczywiście priorytetem jest jak najszybsze wyeliminowanie tych ostatnich i unikanie ich specjalnych ataków.

74 - łatwopalna przeszkoda. Możesz ją usunąć przy pomocy Bomby ze smoczej żółci.

75 - łatwopalna przeszkoda. Możesz ją usunąć przy pomocy Bomby ze smoczej żółci.

76 - Magiczne Usta. Opowiedzą ci zagadkę, której rozwiązanie pozwoli ci otworzyć drzwi położone przy południowej ścianie pomieszczenia (78).

77 - kapliczka ofiarna. Rozwiązaniem zagadki jest złożenie na niej trzech sztuk Czerwonej kapusty. Kiedy to zrobisz, pobliskie drzwi (76) staną otworem.

78 - zamknięte drzwi. Otworzysz je, rozwiązując zagadkę przy kapliczce ofiarnej (77).

79 - posąg. Możesz zabrać z niego cenny Srebrny diadem.

Piwnice Wieży Kylearana, poziom 3

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Piwnice Wieży Kylearana, poziom 3

42 - schody wiodące na czwarty poziom piwnic Wieży Kylearana. Jeśli nie chcesz ponownie paść ofiarą zapadni, musisz ją zdezaktywować (94).

50 - przejście (A) prowadzące z drugiego poziomu piwnic Wieży Kylearana.

56 - przejście (B) prowadzące z drugiego poziomu piwnic Wieży Kylearana.

59 - przejście (C) prowadzące z drugiego poziomu piwnic Wieży Kylearana.

61 - przejście (D) wiodące na drugi poziomu piwnic Wieży Kylearana. Aby z niego skorzystać, musisz zarzucić Bosak.

80 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz rozwiązać prostą zagadkę i ustawić na ruchomym filarze takie same runy, jakie widnieją nad wrotami. Wizualizację poprawnego rozwiązania znajdziesz poniżej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Zagadka z runami #1

81 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

82 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz rozwiązać prostą zagadkę z runami. Wystarczy, aby na każdym z obrotowych filarów umieścić komplet takich samych run, jakie widnieją tuż nad nimi. Poprawne rozwiązanie zagadki obrazuje poniższy screen.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Zagadka z runami #2

83 - walka. Czyhający na ciebie czarodziej posiada aż 61 PŻ i nieprzyjemny zwyczaj przywoływania goblińskich pomocników, dlatego przygotuj się na trudną przeprawę. Uważaj na specjalne zdolności kultysty - jeśli pozwolisz mu przeprowadzić mentalny atak, skutki mogą okazać się bardzo bolesne.

84 - przycisk. Otwiera wschodnie drzwi (85).

85 - wschodnie drzwi. Otworzysz je pobliskim przyciskiem (84). Na końcu korytarza, do którego uzyskasz dostęp, znajdziesz kufer z interesującymi przedmiotami.

86 - Magiczne Usta. Otrzymasz od nich wskazówkę dotyczącą zagadek, które musisz rozwiązać w tym pomieszczeniu (87, 88).

87 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz rozwiązać znajdującą się tuż obok nich zagadkę. Tym razem będzie nieco trudniej, bowiem przed sobą zobaczysz planszę z runami w formacie 4x4, a cała zabawa polega na tym, by w każdej kolumnie, rzędzie oraz kwadracie znalazły się cztery różne runy. Zagadka przypomina trochę sudoku; warto się pogłowić, lecz jeśli ktoś nie jest w stanie jej rozwiązać, to gotowe ułożenie run prezentuję poniżej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Zagadka z runami #3

88 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz rozwiązać znajdującą się tuż obok nich zagadkę. Zasada jest ta sama co w przypadku łamigłówki obok (87). Poprawne rozwiązanie prezentuję poniżej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Zagadka z runami #4

89 - wątły mur. Możesz go zniszczyć za pomocą Pieśni Poszukiwacza Młot Gaufaina. Odkryjesz w ten sposób krótki korytarz, a na jego końcu kufer z interesującymi łupami.

90 - skrytka chochlików. Jeśli skorzystasz z Pieśni Poszukiwacza Schronienie, tuż obok pojawi się na chwilę kufer z cennymi łupami.

91 - kamienny blok. Pchnij go dwukrotnie, a następnie szybko schowaj się za nim (92), by uniknąć pocisków wystrzeliwanych z zachodniej ściany korytarza.

92 - mechanizm zębatkowy. Jeśli uda ci się go rozbroić, zdezaktywujesz pociski wystrzeliwane z zachodniej strony korytarza. Poprawne rozwiązanie tej zagadki znajdziesz poniżej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Mechanizm zębatkowy

93 - Kamienne serce.

94 - dźwignia. Dzięki niej możesz zdezaktywować zapadnię, którą Alguin umiejscowił na schodach wiodących na czwarty poziom piwnic (42).

95 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

96 - zamknięte drzwi. Tuż obok nich odkryjesz dwa kamienie ofiarne. Aby otworzyć przejście, musisz złożyć Kamienne serce (93) na ołtarzu po lewej oraz Kamienną głowę (109) na jego odpowiedniku po prawej.

97 - Magiczne Usta. Wysłuchaj, co mają do powiedzenia, a uzyskasz wskazówkę dotyczącą nowej zagadki.

98 - dźwignia. Pozwoli przesuwać kamienne bloki, które stanowią jedyny sposób na przekroczenie przepaści. Pociągnij za dźwignię trzy razy z prawej strony, a utworzysz sobie przejście.

99 - Klucz do jaskini. Zabierz go ze sobą, przechodząc na drugą stronę pomieszczenia.

100 - zamknięte drzwi. Otworzysz je przy pomocy Klucza do jaskini (99).

101 - zagadka. Kolejny raz, kiedy przy pomocy dźwigni (A - B) musisz ustawić sobie drogę, po której przejdziesz. Aby z powodzeniem przejść ten test, dwukrotnie pociągnij za dźwignię A w kierunku południowym, a następnie trzykrotnie dźwignię B w kierunku zachodnim.

102 - Klucz do jaskini. Zabierz go, przechodząc na drugą stronę pomieszczenia.

103 - zamknięte drzwi. Otworzysz je Kluczem do jaskini (102).

104 - zniszczony most. Aby go odbudować, wystarczy użyć Pieśni Poszukiwacza Kamień pamięta.

105 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

106 - Magiczne Usta. Zwyczajowo udzielą ci wskazówki dotyczącej najbliższej zagadki (107).

107 - strumienie płomieni. Kolejna zagadka nie należy do łatwych. Otóż musisz obracać posągami tryskającymi strumieniami płomieni (A - C) w taki sposób, by utworzyć bezpieczny korytarz wiodący do punktu 108. Jak tego dokonać? Na początek obróć w prawo posąg A. Następnie dwukrotnie obróć w lewo posąg B. Wróć do posągu A i obróć go w lewo. W ten sposób otworzysz sobie drogę do posągu C, którego musisz obrócić w prawo. Gdy tego dokonasz, uzyskasz swobodny dostęp do mechanizmu zębatkowego (108).

108 - mechanizm zębatkowy. Jeśli poprawnie ułożysz zębatki, usuniesz zabezpieczenie ze skrytki, w której znajduje się Kamienna głowa (109). Poprawne rozwiązanie tej zagadki znajdziesz poniżej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Mechanizm zębatkowy

109 - Kamienna głowa.

110 - przycisk. Otworzysz nim pobliskie drzwi (111).

111 - zamknięte drzwi. Można je otworzyć przyciskiem (110), ale tylko od strony północnej.

112 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz przeprowadzić odpowiedni rytuał (114).

113 - regał z książkami. Znajdziesz tutaj m.in. kolejną Wiadomość od Alguina, ktora zawiera wskazówkę dotyczącą rytuału (114).

114 - ołtarz ofiarny. Pobierz z kadzi (115) po jednej Butelce czerwonego atramentu, Butelce żółtego atramentu oraz Butelce niebieskiego atramentu, a następnie wszystkie trzy złóż na tym kamieniu. W rezultacie drzwi do kolejnej komnaty (112) staną przed tobą otworem.

115 - kadzie z atramentem.

116 - przycisk. Otwiera pobliskie drzwi (117).

117 - zamknięte drzwi. Można je otworzyć jedynie przyciskiem (116), a zatem tylko od strony północnej.

118 - zamknięte drzwi. Także i tym razem otwarcie przejścia wymaga przeprowadzenia rytuału (119).

119 - ołtarz ofiarny. Przy jego pomocy możesz otworzyć pobliskie drzwi (118), jednak wymaga to odrobiny wysiłku. Na początek zabierz z regału z książkami (120) receptury na Butelkę czarnego atramentu i Butelkę fioletowego atramentu (pozostałe dwie również możesz wziąć, lecz do niczego ci się nie przydadzą). Następnie wróć do kadzi z atramentem (115), by pobrać odpowiednie barwniki. Butelkę czerwonego atramentu otrzymasz od razu, natomiast Butelki czarnego i fioletowego atramentu będziesz musiał stworzyć przy pomocy ekranu rzemiosła (craftingu). Kiedy uzyskasz wszystkie trzy przedmioty, złóż je na ołtarzu, a uzyskasz dostęp do kolejnego pomieszczenia.

120 - regał z książkami. Wśród kilku pozycji znajdują się tutaj dwa bardzo ważne dokumenty: Receptura: Butelka czarnego atramentu oraz Receptura: Butelka fioletowego atramentu.

121 - Magiczne Usta. Udzielą ci wskazówki dotyczącej ostatniej zagadki na tym poziomie.

122 - walka. Twoimi przeciwnikami będą fachan (aż 57 PŻ!), dwóch goblińskich wojowników oraz dwóch goblińskich łuczników. Oczywiście to jednooki potwór stanowi największe zagrożenie, jednakże nie powinieneś lekceważyć goblinów. Skup główną siłę ognia na fachanie, ale jednocześnie likwiduj powoli zielonoskórych.

123 - Złocista Księga.

124 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

125 - Czerwona Księga.

126 - księga pt. Śnieg w lecie.

127 - ołtarz ofiarny. Kiedy złożysz na nim Czerwoną Księgę, otworzysz sekretne przejście (129).

128 - ołtarz ofiarny. Kiedy złożysz na nim Złocistą Księgę, otworzysz sekretne przejście (129).

129 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz złożyć odpowiednią ofiarę (127-128).

130 - skrytka chochlików. Jeśli skorzystasz z Pieśni Poszukiwacza Schronienie, tuż obok pojawi się na chwilę kufer z cennymi łupami.

131 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz złożyć odpowiednią ofiarę (127). W korytarzu, do którego uzyskasz dostęp, znajdziesz kufer, a w nim Kawałek elfickiej broni oraz szereg przepisów na oręż wykonany przez elfy.

132 - przycisk. Otwiera pobliskie drzwi (133).

133 - zamknięte drzwi. Można je otworzyć tylko od strony zachodniej, a to za sprawą specjalnego przycisku (132).

134 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę.

135 - winda. Zawiezie cię na pierwszy poziom piwnic Wieży Kylearana.

Piwnice Wieży Kylearana, poziom 1

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Bard's Tale IV: Barrows Deep - Wątek główny - Najlepsi z nas - Piwnice Wieży Kylearana, poziom 1

135 - winda. Może zawieźć cię z powrotem na trzeci poziom piwnic Wieży Kylearana.

136 - walka. Czeka cię tutaj niełatwa przeprawa z magiem oraz fachanem. Skup się na tym pierwszym, który zwyczajowo będzie przywoływał sobie do pomocy gobliny. Nie zapominaj jednak o jednookim potworze - kiedy tylko zacznie się koncentrować na swojej specjalnej zdolności, od razu przerywaj jego atak!

137 - Kamień Szczęścia. Możesz przy nim zapisać grę. Zrób to koniecznie, bowiem to ostatnia okazja przed walką z tutejszym "bossem".

138 - walka z Mangarem. Szczegółowy opis poniżej.

139 - Alguin (po walce z Mangarem).

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Ukryta ręka.

Opis przejścia

Rabbie poważnie zmartwi się przyniesionymi przez ciebie wieściami. Co więcej, z Wieży Kylearana, którą zamieszkuje przychylny Gildii mag Alguin, dochodzą ostatnio niepokojące sygnały. Czy to możliwe, że te same siły, które zaczęły siać ferment w Skara Brae, zagrażają również miejscowemu czarodziejowi? Rabbie nie zamierza pozostawiać niczego przypadkowi, dlatego postanowi wysłać do wieży ekspedycję. Oczywiście to ty staniesz na jej czele, a towarzyszyć ci będą dwaj pozostali kompani. Odbierz od barda klucz i opuść budynek Gildii.

Kieruj się na północ. Zamkniętą dotychczas bramę (2) otworzysz kluczem, który wręczył ci Rabbie. Zapisz grę (3), a następnie kontynuuj wędrówkę na północ. Po chwili zagadnie cię Crux (5), sługa maga Alguina. Demon potwierdzi, że jego pan jest w poważnym niebezpieczeństwie, ponieważ wieża została zaatakowana przez bliżej nieznanych napastników! Po zakończeniu rozmowy Crux dołączy do twojej drużyny, wzmacniając ją o kilka potężnych zdolności magicznych. Ponadto, kiedy zbliżysz się do zrujnowanego mostu (6), demon nauczy cię Pieśni Poszukiwacza pt. Kamień pamięta. Jak nietrudno się domyślić, owa ballada pozwala magicznie reperować kamienne konstrukcje. Poszperaj po okolicy (7, 8), a następnie napraw most. Droga do wnętrza Wieży Kylearana (9) stanie przed tobą otworem.

Pokonanie czterech poziomów piwnic Wieży Kylearana bynajmniej nie będzie bułką z masłem. Z Wiadomości od Alguina (10) - pierwszej z wielu - będzie wynikało, że mag uwielbia zagadki. Ponadto do budynku wtargnęło wielu wrogich kultystów wraz ze swoją potworną menażerią, więc spodziewaj się, że twoja wizyta w tym miejscu nie będzie usłana różami.

Jak nietrudno się domyślić, brama wiodąca na niższy poziom Wieży Kylearana okaże się zamknięta. Aby zmienić ten stan rzeczy, musisz złożyć na ołtarzach ofiarnych (16, 17) Srebrny trójkąt (27) i Srebrny kwadrat (39). Zdobycie tych przedmiotów nie będzie łatwe. Na początek musisz odłożyć Rękę rozbitego posągu (14) na innym ołtarzu (10), by w ogóle odblokować bramy do bocznych skrzydeł tego poziomu (15). Zdobycie pierwszego z wymienionych będzie wymagało zmierzenia się z zabójczą pułapką (26), a drugiego rozwiązania zagadki z kamiennym blokiem (34). Po drodze możesz stoczyć kilka walk (18, 19, 28), ale znajdziesz również wiele kufrów z pomniejszymi łupami, a także jedną skrytkę, której nie możesz przegapić (24). W środku znajdziesz bowiem unikatowy, elfi łuk Dyscyplina.

Kiedy w/w przedmioty znajdą się na odpowiednich ołtarzach, wrota wiodące na trzeci poziom piwnic Wieży Kylearana (41) staną otwotem. Schody (42) okażą się jednak kolejną pułapką, której niestety nie możesz uniknąć. Zapadnia, którą uruchomisz, zrzuci cię aż na drugi poziom budowli. Na szczęście twoja drużyna wyjdzie z tego upadku bez szwanku.

Na początek przesuń kamienne bloki (44) i wyjdź z sali, korzystając z południowych drzwi (47). Znajdziesz się w ten sposób przy rozwidleniu. Zachodnia część drugiego poziomu piwnic jest w zasadzie opcjonalna, jednak warto ją odkryć w całości, by uzyskać dodatkowe PD oraz łupy. Aby dostać się na trzeci poziom piwnic Wieży Kylearana, musisz skierować się do wschodniej części obecnego piętra. Najpierw ułóż poprawnie zębatki (49), aby zablokować wahadłowe ostrza w sąsiednim korytarzu. Następnie wykorzystaj go, by dostać się do północnej części kompleksu, gdzie będziesz musiał natrudzić się nieco z przesuwaniem kamiennych bloków (52-53, 57). Wreszcie dotrzesz do miejsca, w którym będziesz mógł zahaczyć Bosak (59). Nie przejmuj się lewitującymi wokoło goblinami - są zupełnie niegroźne. Wejdź po linie, by dostać się na trzeci poziom piwnic.

Czekają cię tutaj kolejne zagadki oraz walki. Twoim podstawowym celem jest dotarcie do zamkniętej bramy (96). Aby ją otworzyć, będziesz potrzebować Kamiennego serca (93) oraz Kamiennej głowy (109). Zdobycie każdego z tych przedmiotów znów będzie wymagało rozwiązania kilku łamigłówek. Kiedy uzyskasz oba artefakty, złóż je na ołtarzach ofiarnych przy wspomnianej bramie (96). Przejście zostanie otwarte, a ty będziesz mógł kontynuować marsz w stronę windy (135). Po drodze staniesz przed koniecznością rozwiązania dwóćh interesujących zagadek (112-120), a także stoczysz jedną, wymagającą potyczkę (122). Ostatecznie dotrzesz jednak do windy (135). Kiedy naciśniesz znajdujący się w niej przycisk, zjedziesz na pierwszy poziom piwnic Wieży Kylearana.

Na ostatnim piętrze budowli będą czekać na ciebie kolejni przeciwnicy (136). Po stoczeniu z nimi niełatwej walki zapisz grę (137) i ruszaj w stronę arboretum Alguina (138). Tam staniesz się świadkiem potyczki maga z niejakim Mangarem Czarnym. Ten ostatni bynajmniej nie ma przyjaznych zamiarów, dlatego krótka rozmowa zakończy się bitwą - i to najtrudniejszą do tej pory. Oto szereg wskazówek, które pomogą ci wyjść zwycięsko z tej potyczki:

  • W czasie tej bitwy Mangar będzie posiadał ogromna liczbę PŻ. Nie będziesz w stanie zabić go w konwencjonalny sposób...
  • ...jednak na szczęście do twojej drużyny dołączy sam Alguin! Mag posiada jedno potężne zaklęcie, które zadaje 500 obrażeń i tym samym jest w stanie doprowadzić do szczęśliwego zakończenia bitwy. Haczyk? Aby rzucić czar, Alguin musi koncentrować się przez 6 tur. Jego umiejętności zapewniają mu ochronę mentalną na poziomie 36 pkt, jednakże na przestrzeni całej walki nie jest to wcale dużo. Musisz zatem jak najszybciej skorzystać z potężnego zaklęcia Alguina, a następnie chronić go przed atakami Mangara.
  • W każdej turze Mangar będzie przywoływał Totemy Many. Te "obłoczki" są całkowicie niegroźne... ale tylko pozornie, bowiem dostarczają wrogiemu czarodziejowi Punktów Magii, dzięki czemu ten może korzystać ze swoich najpotężniejszych zdolności. Zważywszy na to, że bezpośrednia walka z Mangarem jest pozbawiona sensu, skup wysiłki swojej drużyny na niszczeniu Totemów Many i wzmacnianiu poszczególnych członków drużyny zdolnościami obronnymi oraz miksturami. Podstawowe ataki Mangara są na tyle niegroźne, że twoi druhowie powinni bez większych problemów przetrwać 6 tur słabych ataków czarodzieja.
  • Powyższa wskazówka nie dotyczy jedynie Alguina, którego za wszelką cenę musisz chronić przed obrażeniami. To oznacza, że mag powinien znajdować się możliwie jak najdalej od Mangara, by uniknąć efektu obszarowych ataków tego ostatniego. Szkopuł w tym, że odkąd czarodziej zacznie koncentrować się na zaklęciu, nie może zmieniać swojej pozycji na polu bitwy! Na szczęście jest na to prosty sposób. Umiejętność Atak z ukrycia, którą posiada Crux, pozwala mu zajmować po ataku dowolne pole na planszy. Kiedy więc Mangar pojawi się w pobliżu Alguina, przesuń demona do miejsca odległego od wrogiego czarodzieja, wykonaj atak wspomnianą wyżej umiejętnością, a następnie każ mu się wycofać na pole zajmowane do tej pory przez koncentrującego się maga. W ten oto sposób Alguin bez swojej wiedzy i zgody wyląduje na polu, które przed chwilą zajmował Crux.

Jeśli uda ci się przetrwać 6 tur, Alguin uderzy w Mangara potężnym zaklęciem, które na dobre przepędzi go z Wieży Kylearana. Po walce porozmawiaj z czarodziejem (139), który podziękuje ci za pomoc, jednakże z żalem stwierdzi, że jego uczeń zginął z ręki wrogiego maga. Ponadto Alguin stwierdzi, że poprzez wyzwolenie tak potężnej mocy utracił swoje magiczne zdolności i postanowi udać się do starej Gildii BOhaterów. Ty powinieneś zrobić teraz to samo.

Kiedy opowiesz Rabbiemu o wydarzeniach w Wieży Kylearana, ten poważnie się zmartwi. Barda zaniepokoi szczególnie powrót Mangara Czarnego, który zginął przed laty, lecz najwyraźniej został przywrócony do życia za sprawą bliżej nieznanej siły. Ostatecznie Rabbie stwierdzi, że musisz dowiedzieć się, kto stoi za atakami na Gildię oraz Alguina, a żeby tego dokonać, będziesz musiał opuścić Skara Brae. Problem w tym, że paladyni odcięli miasto od kontaktów ze światem zewnętrznym, co oznacza, że wydostanie się z jego murów nie będzie wcale łatwe. Jedyną osobą, która może ci pomóc w tej sytuacji, jest niejaki Diuk Kingston. Otrzymawszy tę informację, niniejsze zadanie zostanie zaliczone, a na jego miejscu pojawi się kolejne - Niscy przyjaciele w niskich miejscach.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.