Kielich Krwawego Kamienia

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

Wstęp

Jeżeli w zadaniu Krew z krwi przyjąłeś dar wampiryzmu, lord Harkon odeśle cię do swojego porucznika, Garana Marethiego. Kiedy podasz mu hasło, otrzymasz niniejsze zadanie.

Eksploracja

Szkarłatny Dom

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny (Wampiry) - Kielich Krwawego Kamienia - Szkarłatny Dom

1 - wyjście na zewnątrz. Warto dodać, że nieopodal wejścia do Szkarłatnego Domu natkniesz się na księgę umiejętności pt. Bitwa o Czerwoną Górę.

2 - dilerka.

3 - zamknięte, kamienne wrota. Można je otworzyć dopiero w drodze powrotnej ze źródła (14).

4 - zamknięta brama.

5 - cela (dolny poziom). To tutaj wylądujesz, jeśli zażyjesz Szkarłatną Skoomę.

6 - zwodzony most (górny poziom). Aby z niego skorzystać, musisz pociągnąć za dźwignię (7).

7 - dźwignia (górny poziom). Użycie jej aktywuje pobliski most (6).

8 - zamknięte wrota. Aby je otworzyć, musisz pociągnąć za dźwignię znajdującą się za murem, na prawo od nich.

9 - przejście prowadzące do źródła.

15 - powrotne przejście wiodące ze źródła Szkarłatnego Domu.

Szkarłatny Dom, źródło

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny (Wampiry) - Kielich Krwawego Kamienia - Szkarłatny Dom, źródło

9 - przejście wiodące z parteru Szkarłatnego Domu.

10 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz pociągnąć za łańcuch (11).

11 - łańcuch. Pociągnij za niego, aby otworzyć dwie pary drzwi na tym poziomie (10).

12 - Venarus Vulpin.

13 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz wyłamać mistrzowski zamek lub użyć klucza, w którego posiadaniu był Venarus Vulpin (12).

14 - Krwawe Źródło.

15 - przejście powrotne wiodące na parter Szkarłatnego Domu.

Opis

Zapoznawszy się z informacją od lorda Harkona, Garan Marethi opowie ci o potężnym artefakcie znanym jako Kielich Krwawego Kamienia i poprosi cię na krótki spacer. W jego trakcie napotkacie Vingalmo i Orthjolfa, którzy będą odnosić się do Dunmera w bardzo podejrzliwy sposób, jednak ten niczego im nie powie. Kiedy dotrzecie do Kielicha, Garan przekaże ci dokładne rozkazy. Musisz udać się do miejsca zwanego Szkarłatnym Domem, napełnić naczynie krwią z tamtejszego źródła, a następnie dolać posokę potężnego wampira. Łatwizna, prawda?

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny (Wampiry) - Kielich Krwawego Kamienia - Szkarłatny Dom, mapa

Szkarłatny Dom to matecznik handlarzy skoomy, położony na północny-zachód od Pękniny. Przed wejściem napotkasz parę wykidajłów, którzy po krótkiej wymianie zdań wpuszczą cię do wnętrza narkotykowego raju. Wejdź na środka. Na dole spotkasz dilerkę (2) oraz wielu klientów Szkarłatnego Domu. Możesz z nimi nawiązywać rozmowy, choć twoim głównym celem jest dostanie się za zamkniętą bramę (4). Dokonasz tego na kilka sposobów:

  • Zdobądź Szkarłatną Skoomę. W trakcie rozmowy z dilerką (2) będziesz mógł kupić od niej rzeczony narkotyk lub przekonać ją przy pomocy Perswazji do odstąpienia ci darmowej próbki. Kiedy zdobędziesz miksturę, po prostu ją wypij. Stracisz przytomność i obudzisz się w celi (5).
  • Zdobądź klucz. Możesz go ukraść dilerce (2) lub dowolnemu członkowi personelu Szkarłatnego Domu.
  • Otwórz drzwi wytrychem. Zamek na poziomie Ucznia nie powinien sprawić ci większych kłopotów.

Warto dodać, że w dwóch ostatnich przypadkach powinieneś zadbać o to, żeby nikt z obsługi Szkarłatnego Domu nie zauważył, jak przechodzisz przez drzwi. W przeciwnym wypadku musisz liczyć się z wrogim nastawieniem personelu tego przybytku.

Po przejściu przez bramę (4) na twojej drodze stanie wiele wampirów oraz ich sług. Nie oszczędzaj nikogo, przebijając się ku Krwawemu Źródłu (14). Gdy do niego dotrzesz, napełnij Kielich. Wówczas do sali wejdzie para wampirów - Stalf i Salonia Caelia. Z rozmowy, jaka się między nimi wywiąże, dowiesz się, że są agentami odpowiednio Orthjolfa i Vingalmo, którzy przybyli tutaj odebrać ci artefakt - oczywiście po twoim trupie. Nie pozostanie ci więc nic innego, jak pozbyć się kłopotliwych krwiopijców.

Po zakończeniu walki możesz wracać do Zamku Volkihar. Warto się jednak zastanowić, czy nie napić się krwi z Kielicha lub bezpośrednio z Krwawego Źródła. Pierwsza z wymienionych czynności zapewni ci moc Krew Starożytnych, natomiast druga - Skażoną krew Starożytnych.

Gdy powrócisz do Garana Marethiego, ten wyjaśni ci, że Orthjolf i Vingalmo od dawna próbują obalić lorda Harkona, lecz teraz, gdy nie żyją ich czempioni, są w zasadzie niegroźni. Dunmer ostrzeże cię również przed wikłaniem się w dworskie intrygi, po czym poinformuje, że jego pan chce się z tobą widzieć. W ten oto sposób niniejsza misja dobiegnie końca, lecz rozpocznie się kolejna - Prorok.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.