Krew z krwi

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Przebudzenie.

 

Opis

Po zakończeniu rozmowy z Seraną, wampirzyca zostanie twoją towarzyszką - i to nawet wówczas, gdy posiadasz już innego kompana. Warto zauważyć, że Serana nie może zostać zabita, co czyni ją szczególnie przydatną. Nie musisz jednak powstrzymywać się przed ukończeniem tej misji w obawie o utracenie cennej sojuszniczki, ponieważ wampirzycy pozostanie u twego boku przez większą część fabuły Dawnguarda.

Tak czy inaczej celem niniejszej misji jest spełnienie prośby wampirzycy i odprowadzenie jej do Zamku Volkihar. Prastara twierdza położona jest na wyspie, na północny-zachód od Samotni. Zanim jednak wyruszysz w drogę, musisz wydostać się z Krypty Dimhollow. Skieruj się na północny-wschód od kręgu, z którego uwolniłeś Seranę, a następnie wybierz jedyną możliwą drogę, by ponownie ujrzeć światło dzienne. W czasie tej krótkiej przechadzki drogę zastąpią ci draugry oraz zupełnie nowi wrogowie: gargulce. Te ostatnie bestie nie stanowią wielkiego zagrożenia, lecz przy ich szczątkach można znaleźć klejnoty i bryłki rudy, na co warto zwrócić szczególną uwagę.

Aby dostać się do Zamku Volkihar, udaj się do zlokalizowanej w pobliżu wyspy przystani, znanej jako Przystań na Mroźnych Wodach. Możesz dotrzeć tam pieszo, konno lub łodzią - transport oferują Gort w dokach Wichrowego Tronu, Harlaug w dokach Gwiazdy Zarannej oraz Jolf na przystani u podnóża Samotni. Każdemu z przewoźników będziesz musiał jednak zapłacić za usługę 500 septimów.

Przy Przystani na Mroźnych Wodach znajdziesz zacumowaną małą łódź. "Aktywowanie" jej przeniesie cię do doków Zamku Volkihar. Skieruj się do wnętrza twierdzy, gdzie powita cię jej gospodarz - wampirzy lord Harkon. Mężczyzna podziękuje ci za przyprowadzenie jego córki i w nagrodę zaoferuje najlepszy spośród darów: swoją nieśmiertelną krew. Wypicie jej przemieni cię w wampira, dlatego w tym momencie będziesz musiał podjąć ważną decyzję:

  • Jeśli zdecydujesz się przyjąć dar, uzyskasz możliwość przemiany w lorda wampirów oraz zupełnie nowe moce. Jeżeli przybyłeś do zamku jako zwykły wampir lub wilkołak, Harkon najpierw "wyleczy" cię z tych chorób, a następnie obdaruje zdolnościami lorda krwiopijców.
  • Jeśli odrzucisz dar, Harkon nakaże ci czym prędzej opuścić zamek Volkihar. W ramach podziękowania za uczynioną przysługę tym razem nie zostaniesz zaatakowany przez żadnego z miejscowych wampirów. Warto również zauważyć, że twoja decyzja nie będzie ostateczna i w przyszłości pojawi się szansa, by jednak przyjąć dar lorda Harkona.

To, jaką decyzję podejmiesz, zdeterminuje po której stronie konfliktu staniesz. W kwestii głównego wątku fabularnego Dawnguarda nie zmieni to zbyt wiele, ponieważ większość zadań będzie przebiegała w ten sam sposób. W zależności od dokonanego wyboru otrzymasz jednak dostęp do różnych towarzyszy, zadań pobocznych, ekwipunku i, rzecz jasna, mocy.

Spotkanie z Harkonem zakończy niniejsze zadanie. Jeśli postanowiłeś przyjąć dar wampiryzmu, otrzymasz teraz misję Kielich Krwawego Kamienia. Jeżeli odrzuciłeś propozycję pana zamku Volkihar, wróć do Israna, od którego otrzymasz teraz zadanie Nowe rozkazy.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.