Przebudzenie

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Obrońcy Świtu.

Eksploracja

Krypta Dimhollow

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny - Przebudzenie - Krypta Dimhollow

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zwłoki Tolana. Spodziewaj się również walki z kilkoma wampirami.

3 - zamknięte przejście. Otworzysz je przy pomocy wiszącego nieopodal łańcucha (4).

4 - łańcuch. Pociągnięcie za niego otworzy pobliską bramę (3).

5 - przejście wiodące do Groty Dimhollow.

Grota Dimhollow

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny - Przebudzenie - Grota Dimhollow

5 - przejście prowadzące z Krypty Dimhollow.

6 - zwłoki Adalvalda.

7 - monumentalny krąg.

8 - zamknięta brama. Aby ją otworzyć, musisz pociągnąć za pobliską dźwignię (9).

9 - dźwignia. Otwiera pobliską bramę (8).

10 - smocza ściana. Aktywując ją, poznasz pojedyncze słowo Smoczego Krzyku o nazwie Wyssanie witalności.

11 - wyjście na zewnątrz.

 

Opis

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny - Przebudzenie - Krypta Dimhollow, mapa

Celem otrzymanej od Israna misji jest zbadanie Krypty Dimhollow i sprawdzenie, czy wspomniany wampirzy artefakt ciągle się w niej znajduje. Miejsce to jest położone na zboczu góry, nieopodal zniszczonej niedawno Komnaty Czujnych, daleko na południe od Gwiazdy Zarannej.

Wewnątrz natkniesz się na kilka wampirów oraz ogarów śmierci, z którymi będziesz musiał się rozprawić. Odnajdziesz również zwłoki brata Tolana (2). Twoim faktycznym celem jest dotarcie do serca Groty Dimhollow. Tam (6) zobaczysz scenę, na której wampiry pod przywództwem niejakiego Lokila próbują siłą wydobyć informacje z brata Adavalda. Ten ostatni zginie bez względu na szybkość twojej reakcji, a tobie nie pozostanie nic innego, jak tylko go pomścić.

W sercu groty dostrzeżesz również dziwną układankę (7), o którą wypytywany był Adavald. Naciśnij znajdujący się na piedestale przycisk, by upuścić nieco swojej krwi i tym samym aktywować mechanizm. Następnie musisz tak poruszać filarami, by znalazły się dokładnie pod purpurowym światłem, które znajduje się na ich drodze. Gdy dany filar znajdzie się we właściwym miejscu, jego palenisko rozświetli się purpurą. Ustawienie wszystkich filarów w odpowiedniej odległości od centrum układanki sprawi, że na środku groty pojawi się tajemniczy monolit...

...z którego wyskoczy świeżo wybudzona kobieta, a w zasadzie... wampirzyca, posiadająca zresztą przy sobie Prastary Zwój! Krwiopijczyni nie będzie jednak wrogo nastawiona. W trakcie rozmowy z nią dowiesz się, że nazywa się Serana i, choć nie okaże się zbyt ufna, to przyzna, że była uwięziona w tej krypcie przez bardzo długi czas - tak naprawdę mowa o ponad 4 tys. lat! W każdym razie wampirzyca poprosi cię, abyś odprowadził ją do domu, czyli Zamku Volkihar. Rozmowa zakończy niniejsze zadanie i rozpocznie kolejne - Krew z krwi.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.