W pogoni za cieniem

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od Dexiona Evicusa lub lorda Harkona po zakończeniu misji Prorok dla Obrońców Świtu lub wampirów.

Eksploracja

Krypta zamku Volkihar

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny - W pogoni za cieniem - Krypta zamku Volkihar

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - stół. Znajdziesz na nim księgę umiejętności pt. Hipotetyczna zdrada.

3 - zwodzony most. Aby go opuścić, musisz użyć dźwigni, która znajduje się nieco dalej na wschód (4).

4 - dźwignia. Opuszcza pobliski most zwodzony (3).

5 - zwodzony most. Aby go opuścić, musisz użyć dźwigni, która znajduje się na wyższym poziomie, nieco nad południe od tego miejsca (6).

6 - dźwignia. Opuszcza pobliski most zwodzony (5).

7 - wyjście wiodące na dziedziniec zamku Volkihar.

Dziedziniec zamku Volkihar

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny - W pogoni za cieniem - Dziedziniec zamku Volkihar

7 - przejście prowadzące do krypty zamku Volkihar.

8 - zegar księżycowy.

9 - Pieczęć półpełni księżyca, Pieczęć pełni księżyca, Pieczęć półksiężyca.

10 - północna wieża zamku. Wewnątrz natkniesz się na kilku szkieletów i gargulca, a także na trzy skrzynie ze skarbami - przy czym aby dostać się do jednej z nich, będziesz musiał użyć Krzyku Trąba powietrzna.

11 - wschodnia wieża zamku. Wewnątrz niej znajdziesz kilka klejnotów, trochę złota oraz pojedynczą skrzynię z losowymi łupami.

12 - przejście wiodące do ruin zamku Volkihar.

Ruiny zamku Volkihar

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Wątek główny - W pogoni za cieniem - Ruiny zamku Volkihar

12 - przejście prowadzące z dziedzińca zamku Volkihar.

13 - brama. Aby ją otworzyć, musisz użyć dźwigni, która znajduje się nieco na wschód (14).

14 - dźwignia. Otwiera pobliską bramę (13). Uważaj jednak, bowiem kiedy za nią pociągniesz, obudzisz drzemiącego w pobliżu gargulca.

15 - kominek. Tuż obok niego znajduje się świecznik. Odwróć go (dosłownie), a otworzysz sekretne przejście.

16 - Dziennik Valeriki.

17 - Dobrze zmielona mączka kostna.

18 - Odłamki klejnotu duszy.

19 - Oczyszczone sole pustki.

20 - naczynie alchemiczne.

21 - wyjście na galerię. Warto z niego skorzystać, ponieważ w ten sposób na twojej mapie pojawi się nowy znacznik - Balkon Volkiharu. Jeśli kiedykolwiek później chciałbyś skorzystać z szybkiej podróży do laboratorium Valeriki, wystarczy wówczas wybrać ową galerię - zaoszczędzi ci to kolejnej wędrówki przez cały kompleks zamku Volkihar.

22 - portal wiodący do Kopca Dusz.

Opis

Kiedy stanie się jasne, że twoim następnym celem jest odnalezienie Prasterego Zwoju (Krew), twoim pierwszym krokiem powinna być rozmowa z Seraną. Wampirzyca wyjawi, że artefakt może znajdować się w posiadaniu jej matki, Valeriki. W najgorszym wypadku, jeśli seniorka rodu nie będzie mieć przy sobie zwoju, to przynajmniej powinna wiedzieć, gdzie należy go szukać. Jest tylko jeden szkopuł: Valerica zniknęła wieki temu i nikt nie wie, gdzie się obecnie znajduje... Serana zasugeruje, że jej matka z pewnością ukrywa się w miejscu, do którego lord Harkon nigdy by nie zajrzał. W toku dalszej rozmowy dojdziecie do wniosku, że poszukiwania pierwszej damy wampirzego rodu należy rozpocząć od ogrodu znajdującego się na wewnętrznym dziedzińcu zamku Volkihar.

Na początek udaj się do doków, które znajdują się nieco na zachód od głównej bramy twierdzy. Przebij się przez zastępy szkieletów, prąc cały czas w stronę sekretnego wejścia do zamku. W ten oto sposób dostaniesz się do krypty zamku Volkihar (1).

W środku czeka cię jeszcze więcej walki, a twoimi przeciwnikami będą kolejne szkielety, ogary śmierci, a nawet pojedynczy olbrzymi pająk śnieżny. Po trupach swoich wrogów dotrzesz w końcu na dziedziniec zamku Volkihar (7).

Na miejscu Serana orzeknie, że z zegarem księżycowym (8) jest coś nie tak, co może być wskazówką od jej matki. Aby go naprawić, musisz odszukać rozrzucone po całym ogrodzie pieczęci: Pieczęć półpełni księżyca, Pieczęć pełni księżyca, Pieczęć półksiężyca (9). Gdy zbierzesz je wszystkie, aktywuj zegar, dzięki czemu zostanie on automatycznie naprawiony, a przed twoimi oczami pojawią się kręte schody wiodące do ruin zamku Volkihar (12).

Wewnątrz najstarszej części twierdzy zmierzysz się z kolejnymi zastępami szkieletów oraz gargulcami (bądź szczególnie ostrożny w miejscach, gdzie nagle zaczynają płonąć kandelabry). Długa, kręta droga zawiedzie cię oraz Seraną do laboratorium Valeriki (15). Na miejscu przywita was jedynie echo, dlatego twoja towarzyszka zasugeruje, aby poszukać wskazówek w dzienniku jej matki - znajdziesz go bez problemu na jednym z regałów (16). Pokaż niewielką, czerwoną książkę Seranie i porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że Valerica musiała udać się do miejsca zwanego Kopcem Dusz. Aby podążyć jej śladem, będziesz musiał przygotować eliksir, który ta niezwykła adeptka alchemii opisała w swoim dzienniku.

Do wykonania rzeczonej mikstury będziesz potrzebować trzech unikatowych składników: Dobrze zmielonej mączki kostnej, Odłamków klejnotu duszy oraz Oczyszczonych soli pustki. Wszystkie te ingrediencje znajdują się w laboratorium Valeriki - wystarczy dobrze poszukać (17, 18, 19). Kiedy zdobędziesz wszystkie, zagadnij Seranę. Wampirzyca wskaże ci naczynie, do którego musisz włożyć wspomniane wyżej składniki. Następnie twoja towarzyszka wzmocni dekokt własną krwią, w efekcie czego w centrum pomieszczenia (22) pojawi się portal wiodący do Kopca Dusz.

Jeśli służysz lordowi Harkonowi, wystarczy że teraz przejdziesz przez portal. Jeśli dołączyłeś do Obrońców Świtu, sprawa okaże się nieco bardziej skomplikowana. Serana powie ci, że do przejścia przez portal niezbędna jest ofiara złożona z duszy. W praktyce oznacza to, że albo z pomocą swojej towarzyszki zostaniesz wampirzym lordem (sytuacja wygląda tak samo, jak gdybyś przyjął dar od lorda Harkona), albo pozwolisz "uwięzić" na miejscu cząstkę swojej duszy. Jeśli wybierzesz to drugie rozwiązanie, to na czas pobytu w Kopcu Dusz utracisz 45 pkt Zdrowia, Many i Wytrzymałości, a dodatkowo spadnie prędkość ich regeneracji. Na pierwszy rzut oka może to brzmieć strasznie, ale de facto nie jest wcale takie bolesne. Wybór należy do ciebie.

Kiedy przejdziesz przez portal, niniejsze zadanie zostanie zaliczone. Otrzymasz za to kolejne - Śmierć to nie koniec.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.