Relikty przeszłości

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

Wstęp

Zadanie to możesz rozpocząć na kilka sposobów: poprzez lekturę księgi Wojny o eterium, poprzez odnalezienie jednego z czterech Świecących odłamków kryształu lub poprzez wejście do dwemerskich ruin Arkngthamz.

Arkngthamz

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Zadania poboczne - Relikty przeszłości - Arkngthamz

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zwłoki Katrii (dolny poziom). Znajdziesz przy nich m.in. Dziennik Katrii, który rzuca nieco światła na ostatnie dni życia badaczki, a także zawiera cenne notatki, które przydadzą ci się podczas dalszej eksploracji ruin.

3 - kinetyczny rezonator. Katria zasugeruje, abyś uderzył w niego w dowolny sposób, by aktywować jego mechanizm. Istotnie, jeśli zaatakujesz ten dwemerski cud techniki strzałą lub zaklęcim, znajdująca się tuż przed tobą brama stanie otworem.

4 - zamknięta brama. Zgodnie z sugestią Katrii, nie uda ci się jej otworzyć od tej strony.

5 - dźwignia. Otwiera pobliską bramę (4). Aby dostać się do dźwigni, musisz obejść jaskinię od południowej strony.

6 - powalone drzewo (górny poziom). Na jego końcu znajdziesz łuk, który niegdyś należał do Katrii - Zefir. Jest to najszybsza broń dystansowa w grze, więc warto się po niego pofatygować. Uważaj tylko, by nie spaść!

7 - martwy poszukiwacz przygód (górny poziom). Przy jego zwłokach znajdziesz m.in. Skrawek papieru, który zawiera cenne informacje dotyczące zamku tonalnego (8).

8 - zamek tonalny (górny poziom).

9 - skarbiec (górny poziom).

Kuźnia Eterium

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Zadania poboczne - Relikty przeszłości - Kuźnia Eterium

10 - winda, dzięki której możesz wydostać się na zewnątrz. Aby otworzyć drzwi wiodące do wnętrza Kuźni, pociągnij za pobliską dźwignię.

11 - kinetyczne rezonatory. Znajdują się tuż nad zamkniętą bramą, przez którą musisz przejść. Aby ją otworzyć, wystrzel w strone każdego z rezonatorów strzałę lub zaklęcie. Kolejność nie ma znaczenia.

12 - Kuźnia Eterium.

13 - zawory gorącej pary.

Opis

Niniejsze zadanie można rozpocząć na kilka sposobów, choć tym rekomendowanym jest lektura księgi pt. Wojny o eterium - po zainstalowaniu DLC Dawnguard natkniesz się na nią prędzej czy później, a jeśli nie, to poszukaj jej w okolicy dwemerskich ruin, wewnątrz Arcanaeum, Akademii Bardów, Forcie Dawnguard lub Twierdzy Volkihar. Wspomniane dzieło opowiada bowiem o czasach, gdy pod powierzchnią Skyrim niepodzielnie rządziły cztery dwemerskie państwa-miasta. Nordowie nie byli w stanie pokonać krępych merów przez całe stulecia, aż w końcu ich małe imperia rozpadły się w zaledwie kilka lat. Dlaczego? Zdaniem autora książki, Tarona Dretha, o upadku państw-miast zadecydowało odnalezienie eterium - potężnego minerału, który miał poróżnić Dwemerów między sobą. Jako centralne miejsce badań nad tym surowcem stare opowieści wymieniały fortecę Arknghtamz, która znajduje się na południowy-zachód od Markartu, nieopodal orsimerskiej twierdzy Dushnikh Yal. Drugi miejscem wartym uwagi jest tzw. Kuźnia Eterium, w którym Dwemerowie mieli przetapiać minerał w celach militarnych. Ośrodek ten nigdy nie został odnaleziony, dlatego obecnie jest już traktowany jedynie w kategorii legendy...

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Zadania poboczne - Relikty przeszłości - Arkngthamz, mapa

W każdej legendzie jest jednak ziarno prawdy, czyż nie? Tak właśnie jest w tym przypadku, dlatego gdy tylko poznasz historię wojen o eterium, twoim celem będzie odwiedzenie wspomnianej wyżej fortecy Arkngthamz. Jeszcze przed wejściem "powita" cię trzęsienie ziemi, a dalej będzie już tylko ciekawiej. Wewnątrz dwemerskich ruin spotkasz ducha kobiety, który przedstawi się jako Katria. Kojarzysz to imię? I słusznie, bowiem to właśnie jej zadedykowano księgę pt. Wojny o eterium. Zjawa wyjawi, że opisana w książce teoria jest jej dziełem, lecz nie zdążyła jej udokumentować, ponieważ zginęła podczas ekspedycji do tutejszych ruin... Ostatecznie Katria stwierdzi, że nie spocznie, dopóki nie odnajdzie opisanej w księdze Kuźni Eterium, a prawda o niej nie ukaże się pod jej własnym nazwiskiem. Na koniec rozmowy zjawa zaproponuje, że będzie ci towarzyszyć w trakcie wędrówki przez Arkngthamz. Możesz spróbować ją przepędzić, ale nie uda ci się to. Koniec końców kobieta dość dobrze zna te ruiny, więc dlaczego nie skorzystać z jej pomocy? Odszukaj zwłoki kobiety (2), zabierz z nich Dziennik Katrii i w drogę!

Wyprawa w głąb ruin okaże się długa i żmudna. Na twojej drodze stanie wielu Falmerów i dwemerskich automatonów, a nie można też zapomnieć o licznych pułapkach. Jedną z ciekawszych rzeczy, jakie napotkasz, są kinetyczne rezonatory (3). Ich działanie nie jest do końca znane, lecz Katria wyjaśni ci, że wystarczy wprawić je ruch (ręcznie lub zaklęciem), by uzyskać pożądany efekt (np. otwarcie bramy, przy której działa rezonator). W trakcie wędrówki przemierzysz zarówno dwemerskie ruiny, jak i szerokie kawerny z wąskimi, stromymi podejściami. W miejscu, w którym Katria spadła w przepaść (6), odnajdziesz jej łuk - Zefir. Jest to jedna z najszybszych broni dystansowych w grze, więc warto poświęcić chwilę na odzyskanie go.

W końcu dotrzesz do głównej komnaty fortecy, w której znajduje się dwemerski skarbiec (9). Aby otworzyć jego wrota, będziesz musiał pokonać tzw. "zamek tonalny". Ów mechanizm składa się z pięciu kinetycznych rezonatorów, a szkopuł tkwi w tym, by aktywować je (znów strzałą lub zaklęciem) w odpowiedniej kolejności. Jeśli się pomylisz, będziesz musiał zmierzyć się z konsekwencjami swojego błędu. Za pierwszym razem owymi konsekwencjami będzie para dwemerskich pająków; za drugim - dwie dwemerskie sfery; za trzecim spod sufitu wyłonią się dwie dwemerskie balisty; za czwartym natrze na ciebie dwemerski centurion, a przy piątej pomyłce i każdej kolejnej wspomniane wcześniej balisty będą cię zasypywać gradem bełtów. Lepiej się zatem nie mylić.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Zadania poboczne - Relikty przeszłości - Arkngthamz, zagadka

Od czego jednak masz Katrię? Duch zasugeruje, abyś poszukał wskazówki w jej dzienniku. Ponadto na dziedzińcu skarbca odnajdziesz zwłoki poszukiwacza przygód (7), który pomylił się o jeden raz za dużo. Znalezione przy nim notatki zawierają kolejne wskazówki dotyczące otwarcia zamka tonalnego. Po zapoznaniu się z dostępnymi materiałami bez problemu ustalisz kolejność aktywacji pierwszych trzech rezonatorów. Ostatnie dwa możesz odgadnąć metodą prób i błędów lub skorzystać z zamieszczonego po prawej stronie obrazka.

Wewnątrz skarbca odnajdziesz sporo sztabek dwemerskiego metalu, kufry z losowymi łupami oraz... Świecący odłamek kryształu! Zdumiona Katria nie będzie mogła uwierzyć własnym, nieżywym oczom! Po chwili zjawa dojdzie do wniosku, że odnaleziony artefakt jest fragmentem klucza stworzonego z cennego minerału, który niewątpliwie umożliwi wam wejście - tak, tak! - do samej Kuźni Eterium. Jeśli więc sądziłeś, że niniejsze zadanie zakończy się tu i teraz, to byłeś w olbrzymim błędzie. Katria oznajmi, że musisz odnaleźć pozostałe trzy fragmenty klucza. Gdzie ich szukać? Pomocne notatki znajdziesz oczywiście w Dzienniku Katrii. Zanim jedna zabierzesz się za jego ponowne studiowanie, zbierz wszystkie interesujace cię łupy i opuść dwemerskie ruiny. Najszybsza droga wyjścia prowadzi przez zatopiony tunel położony nieopodal zamka tonalnego. Jeśli wybierzesz tę drogę, przedostaniesz się w pobliże wodospadu przy wejściu do ruin. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby udać się do wyjścia po własnych śladach.

Kiedy opuścisz Arkngthamz, na twojej mapie pojawią się trzy nowe znaczniki. Każdy z nich odpowiada miejscu złożenia jednego z kryształów, dobrze pokrywając się z notatkami zawartymi w Dzienniku Katrii. Kolejnych trzech Świecących odłamków kryształu szukaj zatem w następujących miejscach:

  • "Bthar-zel" - miejsce to jest położone nieco na północ od dwemerskich ruin Bthardamz i oznaczone na mapie jako Przeprawa Skrytego Ludu. Udaj się na północ od tamtejszego mostu, gdzie odnajdziesz spore podium. Po jego przeciwległej stronie odkryjesz Świecący odłamek kryształu.
  • Kopalnia eterium - chodzi o dwemerskie ruiny Raldbthar, które leżą na południowy-zachód od Wichrowego Tronu. Świecący odłamek kryształu odnajdziesz w najgłębszych czeluściach Głębokiego targu w Raldbthar, dlatego szykuj się na długą wyprawę w głąb ziemi. Artefakt znajdziesz w niewielkiej sali nieopodal windy, która zawiezie cię na powierzchnię.
  • Dwemerski magazyn - w tym wypadku musisz odwiedzić niewielki magazyn, który znajduje się na powierzchni, nieco na południe od ruin Mzulft. Aby dostać się do sali, w której znajduje się Świecący odłamek kryształu, będziesz musiał przejść przez kilka innych sal zamkniętych na uczniowski zamek. Żadnych przeciwników. Bułka z masłem.

Za każdym razem, gdy w twoje ręce trafi kolejny fragment artefaktu, Katria zmaterializuje się przed tobą, pogratuluje i podziękuje za wysiłek. Kiedy odnajdziesz już wszystkie cztery Świecące odłamki kryształu, zjawa poprosi, abyś spotkał się z nią przy Kuźni. Jej lokalizację kobieta oznaczyła w swoim dzienniku i, jeśli wierzyć jej notatkom, mowa o położonych na południowy-wschód od Ivarstead Ruinach Bthalft.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - Zadania poboczne - Relikty przeszłości - Ruiny Bthalft, mapa

W pobliżu tego niewielkiego, dwemerskiego kompleksu zabudowań spotkasz zapewne kilku bandytów, ale nie powinni ci szczególnie zagrozić. Na miejscu będzie też czekać Katria. Podekscytowana zjawa poprosi, abyś umieścił kryształy wewnątrz dwemerskiego mechanizmu. Postępuj zgodnie z jej wskazówkami, wpychając odłamki we wskazane miejsce. Chwilę później zamienią się one w Pieczęć z eterium i... tyle. Katria zasugeruje, abyś wyciągnął artefakt z mechanizmu. Tak też zrób. To zainicjuje potężne wstrząsy, których efektem będzie... pojawienie się olbrzymiej wieży! W jej wnętrzu znajduje się winda, która zabierze ciebie oraz Katrię głęboko do wnętrza ziemi. Nie zwlekaj ani chwili.

Na dole (10) odkryjecie niezwykłe ruiny, których - wg szacunków zjawy - nikt nie odwiedzał od co najmniej 4 tys. lat. Podążaj przed siebie drogą, która automatycznie będzie się przed tobą rozświetlać (!), jednocześnie rozglądając się po okolicy w poszukiwaniu kufrów z losowymi łupami - jest ich tutaj niemało. Po drodze miniesz również piękne, zastygłe w czasie drzewo. W końcu dotrzecie do zamkniętej na głucho bramy (11). Katria zasugeruje, że mechanizm otwierający je musi być połączony z kinetycznymi rezonatorami, które znajdują się ponad przejściem. Istotnie, kiedy uderzysz w nie strzałą lub zaklęciem - kolejność nie ma znaczenia - wrota staną przed wami otworem. Ruszaj dalej, bowiem cel wyprawy jest już blisko.

W końcu przed twoimi oczami stanie sama Kuźnia Eterium (12). Niemniej nie spodziewasz się chyba, że dotrzesz do niej bez walki, prawda? Co więcej, twoim pierwszym problemem okaże się gorąca para. Kiedy wejdziesz w jej obłoki, zaczniesz tracić PŻ. Aby temu zapobiec, aktywuje dwa zawory (13), które usuną połowę pary z pomieszczenia. Mniej więcej w tym samym momencie do ataku ruszą liczne krasnoludzkie pająki, a niedługo później dołączą do nich cztery krasnoludzkie sfery. W połowie bitwy gorąca para ponownie spowije całą salę, dlatego postaraj się raz jeszcze przedrzeć do zaworów i aktywować je. Kiedy pozbędziesz się sfer, usłyszysz potężny rumor. Nie będziesz mieć jednak zbyt wiele czasu, by zastanowić się nad jego źródłem, bowiem jego sprawca - Mistrz Kuźni - szybko da o sobie znać. Ten potężny krasnoludzki centurion plunie w twoją stronę żywym ogniem, dlatego trzymaj w pogotowiu zaklęcia i eliksiry chroniące przed tym żywiołem. Dwemerski konstrukt może okazać się naprawdę wymagającym przeciwnikiem, lecz z pomocą zwinnej Katrii powinieneś dać sobie radę. Kiedy Mistrz Kuźni zostanie pokonany, będziesz mógł już swobodnie rozejrzeć sie po tym niezwykłym miejscu. No, prawie swobodnie, ponieważ Katria poprosi cię o jeszcze jedną przysługę: udowodnienie, że Kuźnia Eterium naprawdę działa.

Nic prostszego. Wprawdzie jedynym zasobem eterium, jaki posiadasz, jest Pieczęć z eterium, jednakże w pobliskich kufrach bez trudu znajdziesz liczne Sztabki złota, ebonu, srebra, krasnoludzkiego metalu, rafinowanego malachitu, a także wiele klejnotów, w tym rubiny i szmaragdy bez skazy. Mając już ekwipunek pełen cennych kruszców, podejdź do Kuźni (12) i zdecyduj, jaki przedmiot chcesz wykonać. Do wyboru masz trzy potężne artefakty, lecz ograniczone zasoby eterium umożliwią ci wykonanie tylko jednego z nich:

  • Korona z eterium - piękny diadem, który pozwala korzystać z dwóch kamieni zodiaku jednocześnie.
  • Kostur z eterium - czarodziejski kostur, który pozwala przywoływać na 60s krasnoludzkiego pająka lub krasnoludzką sferę.
  • Tarcza z eterium - ciężka tarcza, która sprawia, że trafieni przeciwnicy stają się na 15s eteryczni.

Niezależnie od tego, co wybierzesz, Katria podziękuje ci za pomoc. Jej duch będzie mógł teraz spoczywać w pokoju. Na odchodne zjawa poprosi cię, abyś opowiadał wszystkim o tym, co udało się wam odkryć, i szerzył wiedzę na temat Kuźni Eterium. Niedługo później twoja towarzyszka powędruje w zaświaty.

I to w zasadzie byłoby na tyle, gdyby nie pewien drobny epilog. Otóż gdy ukończysz te misję, wędrując po Skyrim, możesz natknąć się na Tarona Dretha - ucznia Katrii i autora księgi Wojny o eterium - oraz kilku jego najemników. Dunmer przedstawi się jako największy ekspert w dziedzinie metalurgii, lecz gdy odkryje, że posiadasz przy sobie przedmiot z czystego eterium, wścieknie się. W obawie przed tym, by jego oszustwo nie wyszło na jaw, uczony zażąda od ciebie zwrotu wykutego artefaktu. Jakkolwiek mu nie odpowiesz, kłótnia zakończy się walką. Dunmer całkiem nieźle radzi sobie z magią zniszczenia, dlatego nie lekceważ go. Po walce, gdy zarówno Dunmer, jak i jego najemnicy zostaną położeni trupem, historia wojen o eterium ostatecznie dobiegnie końca.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.