Cena Neutralności

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Dolina Kaer Morhen

Wiedźmin - Solucja - Cena neutralności - Dolina Kaer Morhen
  1. Obóz
  2. Wilki
  3. Bród, Lambert
  4. Skolopendromorf, ciało
  5. Kaer Morhen (Vesemir, Deidre)
  6. Stara kopalnia (Eskel)
  7. Wywerny
  8. Miejsce spotkania z innymi wiedźminami

Akcja pierwszego dodatkowego modułu do Wiedźmina, Ceny neutralności, przeniesie cię w okolice wiedźmińskiej twierdzy Kaer Morhen (a dokładnie doliny o tej samej nazwie). Warto przy tym zaznaczyć, że jest podróż do przeszłości, do wydarzeń, które działy się na długo przed rozpoczęciem wątku głównego podstawowej wersji Wiedźmina.

Grę rozpoczynasz do rozdania masz 59 brązowych i 7 srebrnych talentów. Obecnie jesteś na 7. poziomie, jednak prawdopodobnie w trakcie przygody nie będziesz miał okazji awansować, dlatego musisz rozważnie rozdać otrzymane punkty. Osobiście proponowałbym zainwestować w poszczególne atrybuty, Styl Stalowy (będziesz z niego korzystał znacznie częściej) oraz Znaki Aard i Igni (pozostałe możesz sobie śmiało odpuścić).

Przygoda zaczyna się nad rzeką, malowniczo przecinającą Dolinę Kaer Morhen. Parę kroków dalej ujrzysz obóz (1) i stacjonujących tam różnej maści najemników. Przy bliższym rekonesansie okaże się, że całą tą hałastrą dowodzą czarodziejka Sabrina Glevisig i książe Merwin Ademeyn. Ścigają oni siostrę księcia, imieniem Deidre, która schroniła się w wiedźmińskim siedliszczu. Jak twierdzą, dziewczyna jest obłożona Klątwą Czarnego Słońca, czyli mówiąc prostszym językiem, jest wyzutą z uczuć morderczynią... a przy okazji następczynią tronu. Oczywiście, najprostszym sposobem byłoby wyrzucenie nieproszonych gości z terenów okalających Kaer Morhen, jednak glejt od króla Kaedwen, Henselta, wiąże ci ręce. Nie ma rady - trzeba iść porozmawiać z Deirdre i bliżej przyjrzeć się sprawie. Ale przedtem, będziesz musiał rozprawić się ze sforą wilków, które zaatakują obóz. Po walce możesz jeszcze zagadnąć Sabrinę, która poprosi cię o zdobycie 20 sztuk wątroby bestii (możesz je zdobyć zabijając wilki, które spotkasz również przy punkcie 2). W zamian czarodziejka zaoferuje 2000 PD i Harvalla, zaś jeśli dodatkowo powiesz jej, że jest niezwykła kobietą, będziesz mógł się z nią przespać i tym samym dodać jej kartę do kolekcji.

Nim opuścisz obóz, warto jeszcze zajrzeć do dowódcy krasnoludzkich najemników, Mertona Bringssa oraz jego kompanów - Kucharza i Kwatermistrza. Możesz z nimi pohandlować lub zdobyć trochę grosza grając w kości. Trzeba jednak przyznać, że nie licząc alkoholi niezbędnych w procesie warzenia eliksirów, podczas przygody nie będziesz miał za bardzo gdzie wydać wygranych orenów.

Zmierzaj do brodu 3. Spotkasz tam Lamberta, który nieco naświetli ci sytuację z Deidre. Miłą konwersację przerwie jednak atak archesporów - Znak Igni będzie nieoceniony. Po walce Lambert poleci ci porozmawiać z Vesemirem. Nim jednak udasz się do Kaer Morhen, możesz odbić na północ i dotrzeć do punktu 4. Tam, po ubiciu skolopendromorfa, odnajdziesz zwłoki, a przy nich eliksir Kot i trochę biżuterii.

Udaj się teraz na dziedziniec Kaer Morhen (5). Porozmawiaj z Vesemirem. Najstarszy z wiedźminów chciałby, abyś zapoznał się z punktem widzenia Eskel, który obecnie oczyszcza pobliską kopalnie (6) z kikimor. Pogadaj również z samą Deidre. Dziewczyna poprosi cię o zdobycie 3 płatów mięsa wywern dla jej wygłodniałych wilków. Potwory znajdziesz za rzeką, dokładnie przy punkcie 7. Jeśli przyniesiesz uciekinierce rzeczone mięso, otrzymasz 2000 PD i kamień runiczny Swarog. Dodatkowo, jeśli pociągniesz rozmowę w dobrym kierunku i zapytasz ją, czy takie pytanie przystoi księżniczce, spędzisz kilka miłych chwil w jej objęciach, zdobywając przy okazji kolejną kartę.

W kopalni panują ciemności, nie obejdzie się bez eliksiru Kot. Tuż przy wejściu znajdziesz ognisko i szkielet, a przy nim cenny w perspektywie kolejnych walk miał diamentowy. Wejdź głębiej. Spotkasz tam Eskela, który poprosi cię o pomoc w oczyszczeniu lokacji z kikimor. Czekają na ciebie teraz 3 duże kawerny, przed każdą warto wypić Jaskółkę i Puszczyka. Taktyka jest następująca: ignorujesz atakujące cię kikimory robotnice i niszczysz Znakiem Aard wszystkie kamienie, przy których odradzają się stwory. Gdy to uczynisz, robotnice znikną, a na ich miejscu pojawią kikimory wojownicy (odpowiednio: 1 w pierwszej jaskini, 2 w drugiej i 3 w trzeciej). Kiedy pozbędziesz się również, walki zakończą się. Pomiędzy nimi, Eskel będzie ci opowiadał o swoich stosunkach z Deidre - dowiesz się m.in., że wiedźmin uratował kiedyś jej ojca i dziewczyna została jego "dzieckiem-niespodzianką" (znajomo brzmi, prawda?). Po oczyszczeniu całej kopalni otrzymasz od niego księgę opisującą Klątwę Czarnego Słońca. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na miejsce spotkania (8), gdzie wspólnie podejmiecie ostateczna decyzję odnośnie pobytu Deidre w Kaer Morhen.

Vesemir jest za tym, by pozostać neutralnym, Lambertowi nie podoba się natomiast rozkazujący ton gości obozujących pod Kaer Morhen. Czas na twoją decyzję. Możesz przychylić się ku oddaniu Deidre w ręce czarodziejki lub ku jej pozostaniu w twierdzy. Eskel mniej lub bardziej chętnie zgodzi się z tobą. Od tego wyboru zależy, jak skończy się gra.

Oddanie Deidre w ręce Sabriny i Merwina

Dziewczyna nie będzie zadowolona z takiego obrotu spraw. Pchnie mieczem Eskela i przywoła kilka "przeklętych dusz", nieco potężniejszych archesporów. Jest ich wiele, dlatego nie obejdzie się bez pomocy eliksirów i Znaku Igni, który jak zwykle jest nieoceniony w walce z krwiożerczymi roślinami. Po zakończeniu starcia pojawi się Sabrina, która pomoże wyleczyć Eskela z poważnej rany, jaką zadała mu Deidre. W zamian zażąda zrzeknięcia się protekcji nad dziewczyną. Jeśli się zgodzisz, przygoda zakończy się, a ty dowiesz się, że księżniczka jeszcze przez dwa lata terroryzowała okoliczne wioski, zanim Sabrina schwytała ją i zbadała, dochodząc do wniosku, że Deidre nigdy nie była przeklęta. Jeżeli odmówisz przygoda również się zakończy, z tą różnicą, że to Eskel przyczyni się do wytropienia dziewczyny i zabicia.

Ochrona Deidre w Kaer Morhen

Decyzją tą trzeba oznajmić zarówno Deidre, jak i Sabrinie. Gdy jednak dojdziesz do obozu, cały plan pójdzie w łeb. Deidre zaatakuje Eskela i pobiegnie do namiotu czarodziejki, zaś ty będziesz musiał wyrżnąć w pień wszystkich najemników, którzy rzucą na ciebie i pozostałych wiedźminów. Po zakończeniu bitwy uzupełnij siły eliksirami, zapisz grę i wejdź do namiotu. Otrzymasz teraz możliwość zmiany swoich poglądów. Jeśli zdecydujesz się dalej bronić Deidre, Sabrina odejdzie, zaś przygoda zakończy się. Dowiesz się też, że dziewczyna rządziła pokojowo wraz z Merwinem przez wiele kolejnych lat. Jeżeli jednak staniesz przeciwko niej, będziesz musiał zabić ją i jej dwa wilki. A to zadanie wcale nie należy do najprostszych, gdyż cały tercet atakuje z taką szybkością, że przerywa niemal wszystkie twoje sekwencje ciosów. Sprawę może ułatwić petarda Król i Królowa (masz ją w swoim ekwipunku od samego początku przygody), która powinna skutecznie wystraszyć wilki, dzięki czemu zabicie Deidre będzie tylko formalnością. W innym wypadku powinieneś próbować Stylu Grupowego i liczyć na powalenie któregoś z przeciwników, co da ci chwilę na wyprowadzenie dłuższej sekwencji ciosów i ostatecznie wykończenie niedoszłej księżniczki. Pamiętaj, że wilki mogą pozostać przy życiu - przygoda zakończy się wraz z zabiciem Deidre.

 


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.