Epilog - Wyzima i lodowe pustkowia

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Epilog - Wyzima
  1. Punkt wyjściowy
  2. Jaskier
  3. Zygfryd
  4. Wejście do domu
  5. Ranny żołnierz
  6. Wejście do kanałów
  7. Siedziba Zakonu
 

Popioły Wyzimy (1/1)

Epilog

Zleceniodawca: Król Foltest, Wyzima
Cel: dotarcie do siedziby Zakonu
Nagroda: brak

To już ostatni etap gry. Tym razem przyjdzie ci przedzierać się przez ogarniętą płomieniami Dzielnicę Klasztorną, ale nie tylko... no, ale przejdźmy do rzeczy.

Po wylądowaniu w Wyzimie pogadaj ze swoim sojusznikiem (Triss/Yaevinn/Zygfryd). Dowiesz się, że król ma zamiar sprzymierzyć się z królem Redanii Radowidem, aby ostatecznie zakończyć działania wojenne. Porozmawiaj z Foltest. Jeśli jesteś neutralny, król namaści Triss na swoją doradczynię; jeśli grasz po stronie rebeliantów, król obieca zarządzić amnestię dla rebeliantów, choć nie dla wszystkich - Yaevinn i jemu podobni będą musieli uciekać z Temerii, jednak dostaną na to dostateczną ilość czasu; w wypadku pomagania Zakonowi, Foltest mianuje Zygfryda nowym Wielkim Mistrzem. Tak czy inaczej, twoim kolejnym zadaniem będzie "unieszkodliwienie" obecnego mistrza Zakonu, Jakuba de Aldersberga. Na zachętę, temerski władca obieca ci zapłacić za zlecenie całe 8 000 orenów - chociaż prawdę mówiąc, i tak nie będziesz miał okazji ich wykorzystać.

Po debacie z głowami państw, pogadaj z Jaskrem (2). Możesz u niego zostawić zbędne przedmioty lub zabrać te pozostawione wcześniej. Pamiętaj tylko, że następnej okazji do odebrania ekwipunku już nie będzie!

Idź przed siebie. Przy skrzyżowaniu ulic (3) spotkasz Zygfryda wraz ze zmutowaną obstawą. Grając po stronie rebeliantów, będziesz musiał go zabić; jeśli pozostałeś neutralny również możesz go zabić, choć w tym wypadku możesz go także przekonać do zaniechania walki. Stojąc po stronie Zakonu, nowy Wielki Mistrz spostrzeże jak nisko upadł Zakon i postanowi przyłączyć się do ciebie w walce z mutantami.

Nieopodal miejsca spotkania natkniesz się na mieszczanina, który zaprosi cię do domu. W środku możesz spotkać postacie, z którymi miałeś okazję się już zetknąć, a więc Vaską, Vivaldim, Pustelnikiem i Wielebnym (jeśli go nie zabiłeś). Każdy z nich ma swój pogląd odnośnie trwającej wojny, dlatego też warto ich wysłuchać. Zejdź do piwnicy. Tam możesz spotkać Vetalę (graveira, którego mogłeś zabić w III Akcie), który szczerze stwierdzi, że cała ta zawierucha jest mu bardzo na rękę... niemniej, to jednak nie on cię teraz najbardziej interesuje. Ze skrzyni zabierz klucz do piwnicznych drzwi i rcepturę na eliksir z jadu zeugla - przyda się później. Przejdź przez drzwi i pozbądź się grasujących w kolejnej piwnicy dwóch upiorów i jednego alpa. Wejdź na piętro. Przebywający tam szaleniec zasugeruje, abyś wyszedł przez okno - tak też zrób.

Trafisz do dzielnicy nieludzi. Tam, jeśli jesteś neutralny, spotkasz Yaevinna - możesz z nim walczyć lub przekonać, że konfrontacja pomiędzy wami jest niepotrzebna. W przypadku walczenia po stronie Zakonu, starcie z Yaevinnem i jego komandem będzie nieuniknione. Jeżeli natomiast wspierasz rebeliantów, na miejscu pojawią się przysłani przez Foltesta temerscy gwardziści, którzy wesprą cię w najbliższej walce z mutantami. A ci nadciągną chwilę po zakończeniu rozmów/walk. Walka nie należy do specjalnie trudnych, zwłaszcza jeśli masz wsparcie temerskich żołdaków lub rebeliantów Yaevinn.

Po walce okaże się, że jedyna droga do siedziby Zakonu prowadzi przez... kanały, które ostatnio stały się siedliskiem zeugla. Do kanałów możesz się dostać poprzez jeden z okolicznych domów (6); wcześniej jednak, będziesz musiał zdobyć do niego klucz. Ten otrzymasz od Triss (jeśli jesteś neutralny) lub po krótkiej konwersacji - od rannego żołnierza (5). Jeżeli sprzyjasz Scoia'tael, owego żołnierza będziesz musiał dobić.

Wiedźmin - Solucja - Epilog - Siedlisko Zeugla
  1. Wyjścia
  2. Zeugl

Po wejściu do kanałów od razu skieruj się do 2, gdzie będziesz miał okazje stanąć w szranki z zeuglem. Stwór nie należy do łatwych przeciwników, a walka z nim jest dwuetapowa. Najpierw zeugl będzie atakował cię kilkoma (do 5) mackami - rąb je, używając stylu grupowego. Po odcięciu kilku z nich, z wody na chwilę wyłoni się korpus - uderzaj w niego stylem silnym, starając się zadawać jak największe obrażenia. Po chwili korpus potwora znów zanurkuje pod wodę, a ty będziesz musiał toczyć zażarty bój z jego mackami. Procedura się powtarza aż do końca - zeugla, lub twojego. Po wygranej walce zbierz trochę jadu Zeugla, z którego będziesz mógł przygotować eliksir mutagenny. A potem po prostu wyjdź drugim wyjściem.

Wychodząc na ulicę zobaczysz garstkę ludzi, którzy porzucili już broń, zdając się na modlitwę... nie napawa to optymizmem przed finałową walką. Mimo to, skieruj się w stronę wejścia do Zakonu, po drodze posyłając do piachu grupę mutantów. Wewnątrz spotkasz dwóch rycerzy zakonnych. Niestety, ich również musisz zabić. Z ciała jednego z nich zabierz klucz do drzwi. Dostaniesz się sali, w której de Aldersberg "przygarnął" wszystkich pobożnych mieszkańców Wyzimy...

Wielki Mistrz, jak każdy prawdziwy altruista, nie zamierza bynajmniej skończyć na tak przyziemnym celu, jak ratowanie Wyzimy - jego celem jest uratowanie całej ludzkości przed znanym z przepowiedni Itliny "Tedd Deireadh", Białym Zimnem. W tym to właśnie celu, jakże wspaniałomyślnym i praworządnym, zamierzał stworzyć rasę ludzi idealnych, zdolnych przetrwać kataklizm i uchronić ludzki rodzaj od zagłady. Nie wierzysz? Jako niedowiarkowi, de Aldersberg zgotuje ci bardziej plastyczną wizję przyszłości - za pomocą telepatii obaj przeniesiecie się do bardzo niegościnnie wyglądającej krainy...

Zwierciadło lodu (1/1)

Epilog

Zleceniodawca: brak
Cel: zabicie Wielkiego Mistrza
Nagroda: 8 000 orenów

Wbrew twojej woli Wielki Mistrz wciągnął cię w wizję Wyzimy - Wyzimy przyszłości, miasta skutego lodem spowodowanym Białym Zimnem. Po kolejnym moralistycznym wykładzie rycerz zwany Jakubem ucieknie na górski szczyt, zostawiając ci do towarzystwa cztery ifryty. Skończ z nimi i idź do przodu - wszak innej drogi nie ma, a cofanie się skończy niechybną śmiercią w lodowej zamieci.

Po chwili, tuż przed tobą zmaterializuje się postać Triss Merigold lub Shani (zależy to od tego, którą z pań wybrałeś w zadaniu "Źródło"). Imitacja jednej z kobiet wyjaśni czy, co tak naprawdę zaszło i gdzie jesteś, a przy okazji postanowi pomóc - od tej pory, aż do finałowej walki Shani będzie cię leczyć, zaś Triss razić przeciwników piorunami. Miło z jej strony, prawda?

Przyj przed siebie, zabijając po drodze kilka kościogłowów. Na lodowym mostku spotkasz Abigail. Widmo wyjaśni ci, że kościogłowy są zdegenerowanymi potomkami rasy ludzkiej, którzy kierują się najniższymi instyktami. Na koniec rozmowy, jeżeli w Akcie I nie dopuściłeś do spalenia wiedźmy, otrzymasz 5 butelek Jaskółki; w przeciwnym wypadku czeka cię dosyć łatwa walka z widmem kobiety.

Kieruj się do jaskini. Przed wejściem spotkasz Wielkiego Mistrza, który znów uraczy cię pouczającą gadką, tym razem o przeznaczeniu. Gdy zniknie, wejdź do jaskini. Tam zagadnie cię kościogłowy. Po kolejnej filozoficznej pogawędce przyjdzie ci stoczyć bój z 4 upiorami - nic specjalnego.

Znów do przodu. Przy wyjściu z jaskini przyłączy się do ciebie kolejne widmo, a będzie to Celina (jeśli jesteś neutralny), Toruviel (jeśli trzymasz z rebeliantami) lub Biała Rayla (jeśli stoisz po stronie Zakonu). Wespół z nowym kompanem odeślij do stwórcy kolejnych 4 kościogłowych.

Idź dalej przed siebie nie bacząc, że twoja sojuszniczka zniknęła. Po raz kolejny staniesz twarzą w twarz z de Aldersbergiem, tym razem, by wysłuchać o wielkiej wędrówce wszystkich ras na południe. Żeby nie było za nudno, po rozmowie będziesz musiał się zmierzyć z kilkoma mutantami.

Dalej do przodu. Tym razem czeka cię walka z bardziej wymagającym przeciwnikiem/ami - Yaevinn (jeśli stoisz po stronie Zakonu), Zygfrydem (jeśli wspierasz Wiewióki) lub z oboma na raz (jeśli jesteś neutralny). Po odesłaniu widm do dziewięciu piekieł zobaczysz zjawę Alvina. Obraz chłopca rozpłynie się, zaś ty nieco dalej po raz trzeci spotkasz się z Wielkim Mistrzem, tym razem w celu omówienia kwestii wiedźmińskich. Tuż po tym osiągniesz szczyt wzniesienia. Tutaj przyłączy się do ciebie ostatnie widmo - jeśli udało ci się odczarować królewnę Addę, będzie to właśnie królewna-strzyga; jeśli zabiłeś strzygę, przyłączy się do ciebie Vincent pod postacią wilkołaka; jeśli i on nie żyje, wspierać będzie cię... de Wett.

Przeskocz przez zapadający się most i stocz z mutantami przedostatnią walkę w grze. Zaraz po niej wszyscy twoi sojusznicy odejdą, zaś ty po raz ostatni będziesz mógł zaznać medytacji. Koniecznie przygotuj takie eliksiry jak Pełnia czy Jaskółka. Po medytacji wejdź w obręb ruin i po raz ostatni pogadaj z de Aldersbergiem. Wielki Mistrz nie zechce złożyć broni, dlatego będzie musiał zapłacić najwyższą cenę... w tym momencie rozpocznie się finałowa walka.

Finał

Przed walką wypij Pełnię i Jaskółkę, warto też wypić np. Wierzbę. Pierwszy etap walki stoczysz z podwładnymi Wielkiego Mistrza - mutantami. Walka w zasadzie nie jest ciężka, o ile nie dasz się otoczyć - wtedy z wyjściem z sytuacji może być problem. Zwiększona żywotność zapewniona przez Pełnię powinna jednak dać ci wystarczająco dużo czasu, by nawet otoczonemu pierścieniem wrogów wyjść z sytuacji obronną ręką.

Drugi etap to walka z samym Wielkim Mistrzem i przywołanymi przez niego ifrytami. Przyzwańcami się nie przejmuj, całą siłę miecza skup na rycerzu. Pomiędzy sekwencje powinieneś też wplatać Znaki Igni oraz Aard, które mogą dać ci kilka cennych sekund na skuteczne zaatakowania dobrze zastawiającego się przeciwnika. Kiedy doprowadzisz zakonnika na skraj śmierci, całą walkę przerwie Król Gonu. Widmo przedstawi pokrótce historię twoich ostatnich dokonań, po czym zażąda oddania mu duszy de Aldersberga. Jeśli się zgodzisz, Król Gonu odbierze życie Wielkiemu Mistrzowi, po czym zniknie, zaś ty przeniesiesz się na dziedziniec budynku Zakonu. Jeśli natomiast odmówisz zjawie, czeka cię jeszcze jedna walka. Tym razem również nie zwracaj uwagi na przyzywane przez Króla Gonu stwory i całą energię srebrnego miecza skup na nim samym. Styl Silny w połączeniu ze Znakiem Igni powinien skutecznie zniweczyć plany zjawy i odesłać ją tam, gdzie jej miejsce. Tobie natomiast, nie pozostaje nic innego jak dobić leżącego człowieka i zakończyć historię jakuba de Aldersberga. Tuż po tym, przeniesiesz się na dziedziniec zakonnego budynku.

Na dziedzicu spotkasz Jaskra. Bard przekaże ci najświeższe wieści ze świata polityki, co by nie mówić - korzystne dla losów Temerii i reszty świata. Gdy skończysz rozmowę, przeszukaj zwłoki ex-Wielkiego Mistrza - znajdziesz przy nim ostatnie z wiedźmińskich tajemnic oraz... dwimerytowy amulet, podarowany Alvinowi. A co się stało się z samym chłopcem? No cóż, teorii na ten temat można snuć wiele... póki co, obejrzyj jednak efektowne outro, gdyż właśnie ukończyłeś grę Wiedźmin!


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.