Akt IV - Wieś Odmęty i okolice, zad. poboczne

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Brzeg
  1. Ołtarz Pani Jeziora
  2. Najada
  3. Rezolutna dziewczynka
  4. Grupa utopców (z zadania "Złodziejskie nasienie")
  5. Obóz Elfów
  6. Dom Króla Rybaka
  7. Łódka Króla Rybaka
  8. Krypta
  9. Ognisko Berengara
  10. Przejście do wioski Odmęty
  11. Przejście na Pola
  12. Biała Rayla (pod koniec aktu)
Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Odmęty
  1. Przejście na Brzeg
  2. Dom starosty Tobiasa Hoffmanna
  3. Dom Aliny
  4. Dom Celiny
  5. Dom Adama
  6. Dom kowala
  7. Dom guślarki
  8. Karczma
  9. Grupa utopców (z zadania "Złodziejskie nasienie")
  10. Ruiny; Alvin w zadaniu "Alvin" (jeśli w poprzednim akcie oddałeś go Triss)
  11. Zniszczony most
  12. Przejście na Pola
  13. Alvin w zadaniu "Alvin" (jeśli w poprzednim akcie oddałeś go Shani)
Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Wyspa Rybitw
  1. Łódź
  2. Pani Jeziora
  3. Ołtarz Dagona
  4. Grupa utopców (z zadania "Złodziejskie nasienie")
  5. Bazyliszki
Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Pola
  1. Drzewo wisielców
  2. Zagroda pustelnika
  3. Kurhany
  4. Druidzki krąg
  5. Krypta
  6. Odłamki zwierciadła Nehaleni
  7. Teji
  8. Przejście do wioski Odmęty
  9. Przejście na Brzeg

Walka na pięści (5/6)

Prolog | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie Zelesta Mechta
Nagroda: do wyboru:

  1. żółty meteoryt
  2. runa księżyca
  3. 500 orenów

Tym razem, w miejscowej karczmie (8, Odmęty) przyjdzie ci stanąć w szranki z Zelestem Mechtem, niekwestionowanym mistrzem pięściarskim, choć... tylko w teorii. W praktyce pokonanie go nie jest wcale sztuką. Po walce dowiesz się, że jest ktoś jeszcze lepszy od Zelesta - jego mistrz, bezimienny człowiek, którego będziesz mógł poznać w Akcie V. Na koniec będziesz mógł także odebrać swoją nagrodę - żółty meteoryt, runę księżyca lub 500 orenów.

Kościany poker: zawodowiec (3/3)

Akt II | Akt III | Akt IV

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie Tobiasa Hoffmanna, Juliana i Pustelnika
Nagroda: oreny wygrane od przeciwników

To już ostatni etap "zostawania zawodowcem". Aby osiągnąć ten pułap, w Akcie IV musisz pokonać trzech graczy - starostę Tobiasa Hoffmanna (spotkasz go w jego domu (2), w wiosce Odmęty), Juliana (spotkasz go w karczmie (8) nieopodal wioski) i Pustelnika, zamieszkującego chatę (2) na Polach.

Kościany poker: szuler (2/2)

Akt III | Akt IV

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie Chiraedana, Jaskra i Ducha
Nagroda: oreny wygrane od przeciwników

To już właściwie koniec twojej kariery jako gracza kościanego pokera - do ogrania pozostało zaledwie trzech przeciwników: Elf Chiraedan (znajdziesz go w obozie Scoia'tael (5) na Brzegu), Jaskier (spotkasz go w zajeździe (8) mieszczącym się przy wsi Odmęty) i Duch, którego możesz spotkać w ruinach (10), niedaleko wspomnianej wioski; jeśli ducha nie będzie na miejscu, należy aktywować leżący nieopodal ruin szkielet, co przywoła widmo szulera.

UWAGA! Zabicie Ducha podczas zadania "Alvin" może uniemożliwić ukończenie questu!

Złodziejskie nasienie (1/1)

Akt IV

Zleceniodawca: Najada, Brzeg
Cel: odzyskanie naszyjnika z rąk utopców
Nagroda: Książka "Vodyanoi albo ryboludzi opisanie", stałe leczenie u nimfy lub runa księżyca.

W okolicy ołtarza Pani Jeziora możesz spotkać Najadę (2), która zwierzy ci się z troski - zgubiła swój naszyjnik, który następnie trafił w ręce utopca o imieniu Zefir. Ten jednak nie wychynie się z ukrycia, dopóki masowo nie zaczną "znikać" inne utopce. BY doprowadzić do spotkania z Zefirem, będziesz musiał unicestwić 3 niewielkie grupy nieumarłych istot, które spotkasz na Brzegu (4), na wybrzeżu Wyspy Rybitw (4) oraz przy rzece (9) nieopodal wsi Odmęty. Po zlikwidowaniu ostatniej grupy pojawi się Zefir, którego również ubij. Z ciała utopca zabierz naszyjnik i zwróć go prawowitej właścicielce. W nagrodę otrzymasz Czerwoną wstążkę oraz do wyboru: książkę "Vodyanoi albo ryboludzi opisanie", runę księżyca lub możliwość stałego leczenia ran u pięknej mieszkanki wybrzeża.

Chleb powszedni (1/1)

Akt IV

Zleceniodawca: Toruviel, obóz Elfów lub pobliska jaskinia
Cel: zdobycie chleba dla Elfów
Nagroda: brak

Elfka o imieniu Toruviel, twoja stara znajoma i przy okazji główna figura w obozie Wiewiórek (5) na Brzegu, poprosi cię o zdobycie 5 bochnów chleba - na ten cel otrzymasz od niej 20 orenów. Udaj się do wsi i skieruj swe kroki do piekarza. Ten stwierdzi, że 5 bochnów będzie kosztować 25 orenów - możesz więc wziąć 4 chleby lub dopłacić 5 orenów różnicy z własnej sakwy. Zwrócenie chleba Toruviel kończy zadanie. Po zakończeniu questu w jaskini przy obozie jedna z wdzięcznych Elfek chętnie ci się odda w ramach nagrody - oczywiście, jeśli masz ochotę.

Zbroja (1/2)

Akt IV | Akt V

Zleceniodawca: brak
Cel: zdobycie części legendarnej zbroi
Nagroda: brak

Kiedy siądziesz z Berengarem przy ognisku (9, Brzeg), wiedźmin opowie ci legendę o wspaniałej zbroi, zarówno lekkiej, jak i bardzo wytrzymałej. Więcej szczegółów możesz się dowiedzieć od przebywającego w obozie Scoia'tael (5) na Brzegu elfiego rzemieślnika i zamieszkującego Odmęty kowala (6). Pierwszy fragment zbroi znajdziesz w jednym z sarkofagów, w Krypcie na Brzegu (patrz mapa poniżej).

Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Krypta na Brzegu
  1. Wyjście z Krypty
  2. Berengar
  3. Część zbroi

Pozostałe części będziesz mógł odnaleźć dopiero w Akcie V.

Kusicielka (1/1)

Akt IV

Zleceniodawca: Żona kowala, dom kowala
Cel: zdobycie świetlistego lub cienistego pyłu
Nagroda: Księga "O roślinach polnych", czerwony meteoryt lub 500 orenów

Żona kowala zwierzy ci się, że podejrzewa męża o zdradę z sukkubem i chce unicestwić demona, do czego potrzebne będzie jej 9 porcji świetlistego pyłu, który możesz zdobyć zabijając południce (spotkasz je za dnia na Polach). Po wyjściu z chaty zagadnie cię kowal, który zaoferuje inny układ: zamiast wykonywać zadanie dla jego żony, musiałbyś mu przynieść 9 porcji cienistego pyłu (do zdobycia na kręcących się na południe wioski zjadarkach), dzięki czemu będzie mógł uśpić kochankę aż do czasu, gdy sprawa przycichnie. Pomijając kwestię nagrody, ten wybór nie niesie za sobą żadnych konsekwencji fabularnych; za wypełnienie zadania dla żony kowala otrzymasz od niej książkę, z której zaczerpniesz wiedzy o roślinach polnych, zaś w wypadku wybrania oferty kowala, jako nagrodę będziesz mógł zabrać czerwony meteoryt lub 500 orenów.

Drobne utrapienia (1/1)

Akt IV

Zleceniodawca: Mason Harn, zniszczony most
Cel: udobruchanie skrzatów niszczących most
Nagroda: pomoc syna murarza w walkach, 400 orenów lub książka "Vodyanoi albo ryboludzi opisanie".

Pracujący przy zniszczonym moście (12, Odmęty) murarz Mason Harn zwierzy ci się, że w ukończeniu zlecenia przeszkadzają mu skrzaty, które niszczą w nocy to, co rzemieślnikowi udało się zbudować za dnia. Po radę zgłoś się do guślarki/Abiigail. Kobieta stwierdzi, że problem powinno rozwiązać zwrócenie psotnikom "kociej uprzęży", którą skrzatom z Odmętów ukradły karły zamieszkujące Kryptę na Polach. Udaj się tam i zabierz uprząż z kapliczki skrzatów (2, patrz mapa poniżej). Zanieś ją do identycznej kapliczki mieszczącej się tuż obok zniszczonego mostu, a otrzymasz czterolistną koniczynę. Oddaj ją Masonowi, a w nagrodę będziesz mógł wziąć 400 orenów, księgę pt. "Vodyanoi albo ryboludzi opisanie" lub zapewnić sobie wsparcie łucznika podczas dalszych wojaży po okolicy (co odradzam, gdyż syn murarza zamiast pomagać, tylko przeszkadza).

Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Krypta na Polach
  1. Wyjście z Krypty
  2. Kapliczka skrzatów
  3. Kamienny krąg - zwiększa siłę znaku Quen
  4. Ureus

Polowanie na Gon (1/1)

Akt IV

Zleceniodawca: Pustelnik, zagroda pustelnika (tylko za dnia)
Cel: pokonanie upiorów Gonu
Nagroda: Sól w woreczku oraz do wyboru: księga "Wampiry: fakty i mity", wianek z nieśmertielników lub jedna z chat na własność

Za dnia, na południu Pól, można spotkać spacerujacego po zagrodzie (2) Pustelnika. Ów starzec chciałby, abyś zlikwidował kręcące się nocą przy kręgu druidów (4) upiory Gonu; przestrzeże cię jednak przed Królem Gonu, który jest bardzo wymagającym przeciwnikiem (nawet na poziomie łatwym!), ale i na niego jest sposób - wystarczy zapalić znicz znajdujący się przy kręgu i umieścić w nim korzeń mandragory (te z kolei znajdziesz przy kurhanach (3) ), który skutecznie odstraszy Króla Gonu. Zaopatrzony w korzenie wspomnianych roślin udaj się nocą w okolice kręgu. Zaatakują cię upiory Gonu, którymi na razie się nie przejmuj - biegnij zapalić znicz i umieść w nim korzeń mandragory - tak, jak nakazał Pustelnik. Będąc zabezpieczonym przed Królem Gonu, możesz spokojnie stawić czoła upiorom, których w sumie jest 9 (pojawiają się 3 grupy po 3). Walka nie należy do najprostszych, jednak z pomocą eliksirów powinieneś dać sobie radę. Po wykonaniu zadania prześpij się do rana i idź do Pustelnika po nagrodę. Możesz wybrać księgę pt. "Wampiry: fakty i mity", wianek z nieśmertelników (nieodzowny w zadaniu "W pełnym słońcu") lub otrzymać na własność jedną z chat mieszczących się w zagrodzie. Na zakończenie, Pustelnik podaruje ci woreczek z solą.

Zlecenia

Wszystkie zlecenia, jakich możesz się podjąć w tym akcie, są wywieszone na tablicy ogłoszeń przy karczmie (9) we wsi Odmęty.

Zleceniodawca: Julian, karczma
Cel: 3 skóry bazyliszka
Jak zdobyć?: bazyliszki spotkasz zawsze pomiędzy skałami w zachodniej części Wyspy Rybitw.
Nagroda: 250 orenów

Zleceniodawca: Guślarka/Abigail, dom guślarki
Cel: 10 zębów zjadarki
Jak zdobyć?: zjadarki możesz spotkać po zmroku w okolicy wsi Odmęty lub na Polach. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o zjadarkach (znajdziesz go w książce pt. "Księga Trwogi i Obrzydzenia, Tom II Nagroda: 250 orenów

Zleceniodawca: Karczmarz, karczma
Cel: 3 jaja wywerny
Jak zdobyć?:
wywerny możesz spotkać po zmroku Na Brzegu, w zachodniej części wybrzeża. Zawsze można też się natknąć na kilka we wschodniej części Wyspy Rybitw.
Nagroda: 250 orenów

Zleceniodawca: Tobias Hoffmann, dom starosty
Cel: 5 kłów alpów
Jak zdobyć?: alpy można spotkać w obu dostępnych Kryptach: na Polach i na Brzegu. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o alpach (znajdziesz go w książce pt. "Wampiry: fakty i mity").
Nagroda: 250 orenów

Zleceniodawca: Elfi rzemieślnik, obóz Scoia'tael na Brzegu
Cel: 4 pancerze skolopendromorfów
Jak zdobyć?: skolopendromorfy można spotkać po zmroku, w okolicy wsi Odmęty (dokładnie na terenie pomiędzy zniszczonym mostem (12) a przejściem na Pola (13) ) oraz również po zmroku, na samych Polach.
Nagroda: 250 orenów

Trofea

Zadanie specjalne, wymagające zdobycia trofea można uzyskać u miejscowego starosty, Tobiasa Hoffmanna - mieszkańca wsi Odmęty. Pamiętaj, że hak na trofea mieści tylko jeden przedmiot na raz!

Rybi kapłan

Zleceniodawca: Tobias Hoffmann
Cel: zdobycie głowy Teji'ego, kapłana vodyanoi
Nagroda: 800 orenów

W okolicy Pól widziano podobno kapłana vodyanoi, który niepokoi lokalną społeczność. Teji, gdyż tak imć "rybi kapłan" się nazywa, rezyduje w okolicy małego jeziora (7) na Polach, w obstawie dwóch wojowników. Jeśli go zlikwidujesz (a nie jest to zbyt trudne), starosta wsi Odmęty zapłaci ci okrągłe 800 orenów.

Pradawny cmentar

Zleceniodawca: Tobias Hoffmann
Cel: zdobycie głowy Ureusa, pradawnego cmentara
Nagroda: 800 orenów

Starosta wsi Odmęty byłby również bardzo rad, gdyby z Krypty na Polach zniknął Ureus (4, Krypta na Polach) - pradawny cmentar, lub jak kto woli, stwór mający "gębę jak teściowa". Sama walka w Krypcie będzie się toczyć w trybie 1 vs. 1, więc powinieneś poradzić sobie bez problemu - wystarczy pamiętać o srebrnym mieczu i stylu silnym. Po okazaniu głowy stwora Hoffmannowi otrzymasz należne 800 orenów.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.