Akt IV - Wieś Odmęty i okolice, wątek główny

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Brzeg
  1. Ołtarz Pani Jeziora
  2. Najada
  3. Rezolutna dziewczynka
  4. Grupa utopców (z zadania "Złodziejskie nasienie")
  5. Obóz Elfów
  6. Dom Króla Rybaka
  7. Łódka Króla Rybaka
  8. Krypta
  9. Ognisko Berengara
  10. Przejście do wioski Odmęty
  11. Przejście na Pola
  12. Biała Rayla (pod koniec aktu)
Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Odmęty
  1. Przejście na Brzeg
  2. Dom starosty Tobiasa Hoffmanna
  3. Dom Aliny
  4. Dom Celiny
  5. Dom Adama
  6. Dom kowala
  7. Dom guślarki
  8. Karczma
  9. Grupa utopców (z zadania "Złodziejskie nasienie")
  10. Ruiny; Alvin w zadaniu "Alvin" (jeśli w poprzednim akcie oddałeś go Triss)
  11. Zniszczony most
  12. Przejście na Pola
  13. Alvin w zadaniu "Alvin" (jeśli w poprzednim akcie oddałeś go Shani)
Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Wyspa Rybitw
  1. Łódź
  2. Pani Jeziora
  3. Ołtarz Dagona
  4. Grupa utopców (z zadania "Złodziejskie nasienie")
  5. Bazyliszki
Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Pola
  1. Drzewo wisielców
  2. Zagroda pustelnika
  3. Kurhany
  4. Druidzki krąg
  5. Krypta
  6. Odłamki zwierciadła Nehaleni
  7. Teji
  8. Przejście do wioski Odmęty
  9. Przejście na Brzeg

Triss teleportowała cię poza Wyzimę, dokładnie na Brzeg jeziora, nieopodal wioski o niezwykle barwnej nazwie - Odmęty. We wsi oraz jej okolicach będzie miała miejsce akcja całego aktu IV.

Kręgi na wodzie, cz. 1 (1/2)

Akt IV, cz. 1 | Akt IV, cz. 2

Zleceniodawca: Kapłan vodyanoi (obok ołtarza Pani Jeziora), Tobias Hoffmann (dom starosty w wiosce) lub Pani Jeziora (Wyspa Rybitw)
Cel: rozwiązanie sporu pomiędzy ludźmi i vodyanoi
Nagroda: brak

Jednym z głównym zadań tego wątku będzie położeniu kresu konfliktom pomiędzy ludźmi zamieszkującymi wioskę Odmęty i podwodnymi stworami, vodyanoi. Można to zrobić opowiadając się po stronie ludzi, vodyanoi lub Pani Jeziora, która chce skończyć z waśniami pomiędzy obiema rasami. Nim jednak przejdziesz do sedna sprawy, będziesz musiał rozpocząć zadania "Ścieżki przeznaczenia" oraz "Alvin".

Ścieżki przeznaczenia, cz. 1 (1/2)

Akt IV, cz. 1 | Akt IV, cz. 2

Zleceniodawca: Berengar, Krypta na Brzegu
Cel: poznanie roli Berengara w ostatnich wydarzeniach
Nagroda: brak

W położonej na Brzegu Krypcie (8, mapa Brzegu) spotkasz Berengara (2, mapa poniżej.)

Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Krypta na Brzegu
  1. Wyjście z Krypty
  2. Berengar
  3. Część zbroi

Zanim będzie okazja by dłużej pogawędzić, z ukrycia wyjdzie kilka alpów i ghuli. Wraz z Berengarem rozbijcie pierwsza grupę stworów. Nowopoznany wiedźmin pobiegnie korytarzem w lewo - idź za nim. Po chwili przyjdzie wam stawić czoła kolejnej grupie nieumarłych, po czym Berengar znów pobiegnie przed siebie, a ty znów będziesz musiał go gonić i pomóc w walce. Kiedy starcie się zakończy wiedźmin opuści monastyr i zaprosi cię do swojego ogniska (9, mapa Brzegu). Udaj się tam, po drodze zabierając z sarkofagu (3, mapa Krypty) część zbroi, która potrzebna jest do ukończenia questu "Zbroja".

Po rozpaleniu ogniska, Berengar opowie ci legendę o niesamowitej zbroi, która niedość, że jest niezwykle wytrzymała, to jeszcze bardzo lekka i elastyczna. Przy okazji, wypytaj się wiedźmina o jego kontakty z Salamandrą. Kiedy skończą się wątki rozmowy, zostaw Berengara samego.

Kolejny wątek tego zadania rozpocznie Pani Jeziora (2, Wyspa Rybitw). Bogini poprosi cię, byś porozmawiał z Berengara na temat przeznaczenia. Od wiedźmina dowiesz się, że ma sobie je za nic. Wróć do Pani Jeziora i opowiedz jej o tym. Dowiesz się, że w takim razie to ty musisz być jej wyśnionym wiedźminem oraz że otrzymasz od niej dar, o ile się odpowiednio przysłużysz - czyli wykonasz zadanie "Kręgi na wodzie". A obecny quest będziesz mógł ukończyć właśnie po zakończeniu pierwszego, wyżej wymienionego zadania.

W pełnym słońcu, cz. 1 (1/2)

Akt IV, cz. 1 | Akt IV, cz. 2

Zleceniodawca: Alina, dom Aliny w Odmętach
Cel: sprawdzenie co dzieje się z Julianem
Nagroda: brak

W rozmowie z Aliną dowiesz się, że dziewczyna jest zaniepokojona o swojego przyszłego męża Juliana, który długo nie wraca z karczmy i być może sekretnie spotyka się z jej siostrą, Celiną. Po wyjściu z domu przyszłej panny młodej, spotkasz Adama. Wieśniak zwierzy ci się, że podkochuje się w Alinie i chciałby, aby ślub nie doszedł do skutku. Póki co, nakaż mu nie mieszać się w sprawę ślubu.

Przed karczmą (8, mapa Odmętów) zobaczysz scenę, w której Julian rozmawia z Celiną, po czym się rozchodzą. Dziewczyna pożali ci się, że jej siostra nie zasługuje na takiego mężczyzną jak Julian. Wróć do Aliny i powiedz jej, że nie ma się czego obawiać. Akcja zadania zostanie wstrzymana do czasu rozwinięcia questu "Alvin".

Alvin (1/1)

Akt IV

Zleceniodawca: Jaskier, tuż po wejściu do wioski
Cel: zajęcie się Alvinem i wykształtowanie jego światopoglądu
Nagroda: brak

Tuż po przekroczeniu obszaru wioski na twojej drodze po raz kolejny stanie Jaskier. Bard opowie ci, ze odnalazł Alvina, którym obecnie opiekuje się córka starosty Odmętów o imieniu Alina. Podążaj za nim do karczmy (8, Odmęty), gdzie otrzymasz od minstrela podarowany przez Triss naszyjnik z dwimerytu, który ma stłumić magię chłopca. Idź do domu Aliny (3, Odmęty). Od kobiety dowiesz się, że Alvin bawi się gdzieś w okolicy wsi. Chłopiec może znajdować się w dwóch miejscach:

  1. Jeśli w poprzednim akcie oddałeś Alvina Triss - Alvina znajdziesz przy ruinach (10, Odmęty). Spotkasz tam też widmo szulera, z którym możesz zagrać w kości o wolność chłopca lub go po prostu zabić; osobiście doradzam pierwsze rozwiązanie, gdyż ogranie ducha jest jednym z warunków ukończenia zadania "Kościany poker: szuler".
  2. Jeśli w poprzednim akcie oddałeś Alvina Shani - Alvina znajdziesz nad rzeką (13) w towarzystwie zjadarki, którą oczywiście musisz ubić.

Kiedy będzie po wszystkim, przekonaj malca by nosił amulet. Po dokonaniu tego, możliwe stanie się ukończenie zadań "W pełnym słońcu" oraz "Kręgi na wodzie". To jednak jeszcze nie koniec perypetii z Alvinem.

Choć końcówka tego zadania nie jest już typowym, regularnym questem, to wybory w niej dokonane odczujesz na własnej skórze w Epilogu gry. Chodzi o to, że wykonując kolejne zadania wątku głównego Alvin zada ci pytania, które ukształtują jego światopogląd, dlatego powinieneś się dobrze zastanowić, nim przekażesz dziecku któryś ze swoich poglądów. Zostaniesz zapytany o:

  1. O przeznaczenie i miłość - najpierw kiedy zdobędziesz wszystkie odłamki zwierciadła Nehaleni, potem po pokazaniu Alinie-południcy złożonego w całość lustra. Oba momenty dotyczą zadania "W pełnym słońcu".
  2. O wiedźmiński fach, kiedy zabijesz Dagona w zadaniu "Kręgi na wodzie".
  3. O rasizm, podczas rozmowy z pertraktacji z Elfami przy okazji questu "Wolne Elfy".

W pełnym słońcu, cz. 2 (2/2)

Akt IV, cz. 1 | Akt IV, cz. 2

Zleceniodawca: Julian, karczma
Cel: zapewnienie spokoju duszom sióstr
Nagroda: 400 orenów

Kiedy już załatwisz sprawę Alvina, w karczmie zagadnie cię Julian. Przyszły pan młody niepokoi się o Alinę, której nie widział od dłuższego czasu - twoim zadaniem będzie ją odnaleźć. Napotkani mieszkańcy stwierdzą, że ostatnio widziana była na Polach - tam też rozpocznij poszukiwania.

Około południa udaj się pod drzewo wiesielców (1, mapa Pól). Spotkasz tam Aliną, która jak się okaże, została zamordowana i stała się południcą; co więcej, kobieta jest przekonana, że w dalszym ciągu żyje. Jakby tego było mało, chwilę później zobaczysz scenę, w której na twoich oczach Adam, w akcie zemsty zabija Celinę, która staje się północnicą... Po wyjściu z Pól poeta będzie ci tłumaczył, że zabił kobietę z powodu miłości do jej siostry. Tak czy inaczej, to tobie przyjdzie wypić piwo, którego naważył niedoszły kochanek.

Idź do Juliana i przekaż mu wieść o śmierci Aliny. Jeśli chcesz, możesz także wyjawić mu imię zabójcy, przez co Adam trafi do aresztu domowego. W każdym bądź razie, twoim aktualnym celem jest uświadomienie nieumarłej Alinie, iż nie jest już kobietą z krwi i kości. Jedynym sposobem na przywrócenie południcy pamięci jest pokazanie jej własnego oblicza w tzw. "zwierciadle Nehaleni", o czym możesz dowiedzieć się od Jaskra, Berengara lub Pani Jeziora. Fragmenty owego przedmiotu są w posiadaniu panien młodych - upiorów, nawiedzających w świetle słońca okoliczne Pola (dokładne miejsca ich pobytu są zaznaczone na mapie Pól cyfrą 6). Widma te nie należą do specjalnie wymagających przeciwników, toteż z ich pokonaniem nie powinieneś mieć najmniejszych trudności.

Po uzbieraniu 5 fragmentów, należy je zespolić w całość. Za jedyne 100 orenów takową przysługę może ci wyświadczyć kowal z Odmętów (6 na mapie wsi) lub elfi rzemieślnik (5 na mapie Brzegu). Mając ze sobą lustro, udaj się w południe pod drzewo wisielców i pokaż je południcy. Widmo przypomni sobie kim było za życia, jednak wciąż nie przyjmie do wiadomości własnej śmierci. W takim wypadku udaj się na rozmowę z guślarką lub Panią Jeziora. Obie kobiety są zgodne, że po śmierci duchy stają bardzo wrażliwe - no cóż, znasz jednego utalentowanego poetę, prawda? Pogadaj z przesiadującym w karczmie Jaskra i każ mu się stawić pod drzewem wisielców przed zmrokiem. Sam oczywiście również bądź o czasie (ok. godz. 20:00).

Gdy pojawi się południca, minstrel rozpocznie recytować wiersz, zaś tobie przyjdzie zakończyć obie z deklamowanych strof rymem. Poprawne odpowiedzi to "umarły" i "upiorem". Wtedy pojawi się widmo Celiny, które wyjaśni wszystko południcy. Od tej pory Alina będzie spoczywać w pokoju. Powiadom o tym Juliana, który wypłaci ci 400 orenów nagrody.

Istnieje jeszcze opcjonalny wątek, tj. wysłanie na wieczny spoczynek północnicy-Celiny, która zaczepi cię przy kolejnej wizycie na Polach. Jeśli masz przy sobie wianek z nieśmiertelników (jest jedną z możliwych nagród w zadaniu "Polowanie na Gon"), dusza Celiny będzie zbawiona; w przeciwnym wypadku będziesz musiał pokonać widmo w bezpośredniej walce.

Kręgi na wodzie, cz. 2 (2/2)

Akt IV, cz. 1 | Akt IV, cz. 2

Zleceniodawca: brak
Cel: zabicie Dagona
Nagroda: Ceremonialny miecz Deithwen (jeśli pomożesz vodyanoi), Diament (jeśli pomożesz ludziom) lub Srebrny Talent (jeśli pogodzisz obie strony)

Po rozwiązaniu sprawy Alvina, czas zabrać się za konflikt pomiędzy ludźmi i vodyanoi. Jak już wcześniej wspomniałem, to zadanie można wykonać na trzy różne sposoby:

  1. Pomoc ludziom - Julian chce zastraszyć vodyanoi, co można uczynić poprzez zabicie Dagona. Udaj się do ołtarza podwodnego bóstwa, mieszczącego się na Wyspie Rybitw (3). Kiedy zaatakujesz akolitę Dagona, pojawi się grupa vodyanoi - zabij ich, a na koniec pozbądź się samego akolity. W tym momencie pojawi się Dagona - wykończ go niżej opisanym sposobem. Na koniec zgłoś się do Juliana po nagrodę, jaką jest diament.

  2. Pomoc vodyanoi - wodni ludzie również chcą pozbyć się Dagona - jednak by ten się pojawił, na jego ołtarzu musi zostać złożona krwawa ofiara; kapłan vodyanoi zasugeruje zabicie należącej do wieśniaków z Odmętów krowy - no chyba, że wolisz złożyć w ofierze ktoregoś z wieśniaków.

    Zabranie krowy ze wsi w czasie dnia jest niemożliwe. Przyjdź po nią w nocy i daj bakalie (do kupienia u piekarza), a zacznie iść za tobą. Zaprowadź ją pod ołtarz Dagona na Wyspie Rybitw (3) i zabij. Następnie zakończ żywot bóstwa (sposób opisany został poniżej) i wróć do kapłana vodyanoi po nagrodę - ceremonialny miecz Deithwen.

  3. Pomoc Pani Jeziora - Pani Jeziora chce pogodzić ze sobą obie rasy. W tym celu będziesz musiał porozmawiać z przedstawicielami obu nacji i zdobyć od nich dowody oddania Pani Jeziora. Od kapłana vodyanoi weź złotą bransoletę, zaś od Juliana alabastrową figurkę, po czym wróć do Pani. Kobieta odda ci w zamian swoją rubinową kroplę krwi, która po włożeniu do ołtarza Dagona na Wyspie Rybitw (3) przywoła demi-bóstwo. Zabij ryboludzia i wracaj do Pani Jeziora po nagrodę - częściowe przywrócenie pamięci, czyli w praktyce jeden srebrny talent do wykorzystania.

Pamiętaj, by przed walką z Dagonem zakończyć wszystkie zadania poboczne, które chcesz wykonać, gdyż później nie będzie już ku temu okazji. Samego Dagona zaś, jak pewnie Drogi Graczu zauważyłeś, nie można zwyczajnie przebić mieczem - by wykończyć podwodne bóstwo, musisz konsekwentnie zabijać przywoływanych przez niego vodyanoi; po zabiciu 10, Dagon zginie. Warto nadmienić, że stwór potrafi leczyć swoich podwładnych, dlatego zamiast stylu grupowego proponuje zastosować styl szybki, co pozwoli szybciej wykańczać pojedynczych przeciwników. Pamiętaj również, że twoi wrogowie są wrażliwi na ogień - Znak Igni będzie jak znalazł. Po walce nie zapomnij zabrać z truchła Dagona niezwykle cennego składnika - śluzu Dagona, który umożliwi ci stworzenie kolejnego eliksiru mutagennego.

Ścieżki przeznaczenia, cz. 2 (2/2)

Akt IV, cz. 1 | Akt IV, cz. 2

Zleceniodawca: brak
Cel: podjęcie decyzji w sprawie Berengara
Nagroda: Aerondight, Księga Gromu, receptura na Eliksir ze śluzu Dagona, amulet Berengara (opcjonalnie)

Po zakończeniu zadania "Kręgi na wodzie" zgłoś się do Pani Jeziora po wcześniej obiecany dar - a jest nim wspaniały, srebrny miecz - Aerondight. Kiedy będziesz zmierzał w kierunku łodzi, drogę zastąpi ci Berengar. Wiedźmin przyzna się, że to on podał wszystkie informacje o Kaer Morhen Javedowi, ponieważ uważa cech wiedźmiński za organizację równie zbrodniczą co Salamandra. Musisz teraz zadecydować czy pozwolisz mu ujść z życiem (w takim wypadku Berengar pomoże ci w jednej z finałowych walk) lub owe zycie mu odebrać (zyskasz w ten sposób jego amulet). Jakkolwiek byś nie postąpił, z ciała wiedźmina lub od niego samego będziesz mógł zabrać Księgę Gromu i recepturę na Eliksir ze śluzu Dagona. Po załatwieniu sprawy wsiądź na łódź i płyń na brzeg, gdzie rozegrają się ostatnie wydarzenia w tym akcie.

Wolne Elfy (1/1)

Akt IV

Zleceniodawca: Biała Rayla
Cel: pomoc przy uwalnianiu zakładników
Nagroda: brak

Tuż po przypłynięciu na Brzeg zaczepi cię Biała Rayla - dowódca oddziału Zakonu Płonącej Róży, który ma za zadanie odbić przetrzymywanych przez Scoia'tael wieśniaków. Powiedz jej, że postarasz się załagodzić sytuacje. Przed wejściem do wioski napotkasz zakonnego knechta, który będzie cię chciał przekonać do wyrżnięcia w pień całego komanda. Tuż po wejściu zagadnie cię z kolei Jaskier - minstrel przedstawi dokładnie sytuacje - nie jest za wesoło. Idź do wioski i porozmawiaj z Alvinem. Po chwili podejdzie do ciebie Toruviel. Elfka nie pozwoli wypuścić Alvina ani żadnego innego dziecka, gdyż stwierdzi, że już tylko to chroni jej komando przed szturmem wojsk zakonnych. Jeśli zaś w zadaniu "Złoto dla zuchwałych" pomogłeś Yaevinnowi, Toruviel poprosi cię o pomoc w ucieczce. Pogadaj ze stojącym nieopodal Jaskrem - musicie podjąć ostateczną decyzję w sprawie wyboru frakcji, po której chcesz stać. Miej na uwadze, że ten wybór ma wpływ na zakończenie gry! Kiedy Jaskier odejdzie w stronę Brzegu, wojska zakonne przeprowadzą szturm na wioskę, podczas którego Alvin użyje swoich nadnaturalnych mocy by teleportować się do tylko sobie znanego miejsca... a tobie pozostanie zakończyć Akt zgodnie z dokonanym przed chwilą wyborem.

  1. Opcja pro-zakonna - pomagasz rycerzom Zakonu wyrzezać nieludzi. Grę zakończysz po stronie ludzi.
  2. Opcja pro-rebeliancka - pomagasz Wiewiórkom uciec z pola bitwy. Grę zakończysz po stronie nieludzi.
  3. Opcja neutralna - uciekasz z pola bitwy, pozwalając rycerzom i rebeliantom zabijać się do woli. Grę zakończysz pozostając neutralnym.

Po wydarzeniach w wiosce udaj się na Brzeg, gdzie przy łodzi już czeka na ciebie Jaskier. Gdy zamienisz z bardem kilka zdań, Król Rybak zawiezie was do Wyzimy, co zakończy Akt IV opowieści.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.