Akt V - Stara Wyzima i okolice, wątek główny

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Akt V rozpoczniesz na Grobli. Jaskier stwierdzi, że główna kwatera Salamandry musi znajdować się gdzieś w okolicy Starej Wyzimy, co rozpocznie zadanie "Smak zemsty". Po chwili zostaniesz zatrzymany przez Vincenta Meisa (jeśli żyje) lub nowego kapitana wyzimskiej straży. W rozmowie dowiesz się o aktualnej sytuacji w mieście, która nie przedstawia się zbyt różowo... no i przy okazji pozbędziesz się Jaskra. Nieopodal spotkasz Zoltana Chivay'a, pogawędka z którym zaowocuje rozpoczęciem jednego z trzech zadań: "Pod płonącym niebem" (jeśli jesteś neutralny), "Płonąca nadzieja" (jeśli jesteś po stronie nieludzi) lub "Płomień, który oczyszcza" (jeśli jesteś po stronie Zakonu). Po zakończeniu rozmowy i zgładzeniu kilku rozjuszonych Wiewiórek/zakonników, udaj się do Starej Wyzimy.

Wiedźmin - Solucja - Akt V - Stara Wyzima
  1. Pielęgniarki, Zoltan Chivay lub Biała Rayla (zadania "Pod płonącym niebem" (jeśli jesteś neutralny), "Płonąca nadzieja" (jeśli jesteś po stronie nieludzi) lub "Płomień, który oczyszcza" (jeśli jesteś po stronie Zakonu) )
  2. Grupy uchodźców (zadanie "Płonąca nadzieja" (jeśli jesteś po stronie nieludzi) )
  3. Szpital polowy
  4. Płonąca wieża
  5. Laboratorium Kalksteina
  6. Kuźnia
  7. Polowe centrum dowodzenia Zakonu
  8. Kwatera dowodzenia Scoia'tael
  9. Wieża kata
  10. Jean-Pierre
  11. Dziura w murze (przejście na bagna)
  12. Paser

Smak zemsty, cz. 1 (1/3)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2 | Akt V, cz. 3

Zleceniodawca: Jaskier, przystań na Grobli
Cel: zabicie Azara Javeda
Nagroda: brak

Po wejściu do Starej Wyzimy zobaczysz scenę, na której król Foltest o mało nie traci życia w skutek ataku Scoia'tael - od niechybnej śmierci ratuje go Wielki Mistrz Zakonu Płonącej Róży, Jakub de Aldersberg. Zakonnik poprosi władcę o możliwość przejęcia kontroli nad temerską armią, jednak nie otrzyma pozwolenia; zdenerwowany król zaprosi cię do swojego pałacu na prywatną audiencję.

Jej Wysokość Strzyga, cz. 1 (1/3)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2 | Akt V, cz. 3

Zleceniodawca: Foltest, pałac Foltesta
Cel: zebranie informacji o strzydze
Nagroda: brak

Oficjalna rozmowa dotycząca sytuacji politycznej i królewny Addy będzie dosyć krótka; król poprosi cię jeszcze o zamienienie kilku słów na osobności, w jego prywatnej komnacie - wcześniej jednak będziesz musiał zasięgnąć języka wśród zgromadzonych w sali tronowej postaci.

W kolejnych rozmowach z Veleradem, Triss i de Wettem dowiesz się, że Adda jest owocem kazirodczego związku Foltesta z jego siostrą, a także, iż ktoś musiał "pomóc" królewnie w powrocie do postaci strzygi. Kiedy zdobędziesz już wszystkie potrzebne informacje, możesz udać się do jego komnaty, choć wcześniej warto jeszcze porozmawiać ze stojącą nieopodal Antoinette, która poprosi cię o drobną przysługę.

Foltest przedstawi ci propozycje nie do odrzucenia: jeśli uda ci się ponownie odczarować strzygę, król Temerii będzie skłonny cię ozłocić; jeśli się nie uda... no cóż, na szafot nie trafisz, ale o przychylności władcy możesz zapomnieć. Poza kwestią strzygi, dostaniesz pozwolenie na wyplenienie bandyckiego nasienia o nazwie "Salamandra", a także... zostaniesz poproszony o partyjkę kościanego pokera! Gra toczyć się będzie o bardzo wysoką stawkę, więc możesz porządnie się wzbogacić i przy okazji zakończyć quest z kościanym pokerem. Po załatwieniu spraw z królem porozmawiaj z szambelanem - będziesz mógł odpocząć lub od razu udać się na ulice Starej Wyzimy. Twój następny ruch zależy od frakcji, z którą sympatyzujesz.

Pod płonącym niebem, cz. 1 (1/2)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2

Zleceniodawca: Zoltan Chivay, Grobla (UWAGA! Zadanie to jest możliwe do wykonania tylko w wypadku wybrania neutralności!)
Cel: eskorta pielęgniarek do szpitala
Nagroda: brak

W wypadku wybrania neutralności, twoim zadaniem jest odeskortowanie kilku pielęgniarek do szpitala polowego (3). Zarówno Wiewiórki, jak i Zakonnicy będą do ciebie wrogo nastawienie, jednak jeśli sam nie wdasz się w jakąś walkę, będziesz mógł dotrzeć do szpitala bez większych problemów. Na miejscu porozmawiaj z Shani. Kiedy skończycie pogawędkę, do środka wpadnie temerski żołnierz oświadczając, że w okolicy płonącej wieży (4) pojawiła się strzyga. Kontynuacja wydarzeń została opisana poniżej.

Płonąca nadzieja, cz. 1 (1/2)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2

Zleceniodawca: Zoltan Chivay, Grobla (UWAGA! Zadanie to jest możliwe wykonaniu tylko w wypadku wybrania rebeliantów!)
Cel: eskorta dwóch grup uchodźców do szpitala
Nagroda: brak

W wypadku wybrania rebeliantów, Twoim zadaniem będzie eskortowanie do spółki z Zoltanem (1) dwóch grup uchodźców (znajdziesz je w miejscach oznaczonych 2) do szpitala polowego (3). Łatwo nie będzie, gdyż w pewnym momencie drogę zagrodzą wam rycerze Zakonu, których trzeba będzie posłać do piachu. W szpitalu porozmawiaj z Shani; po chwili pojawi się temerski żołdak oznajmiając, że w okolicy płonącej wieży (4) pojawiła się strzyga. Kontynuacja wydarzeń została opisana poniżej.

Płomień, który oczyszcza, cz. 1 (1/2)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2

Zleceniodawca: Zoltan Chivay, Grobla (UWAGA! Zadanie to jest możliwe wykonaniu tylko w wypadku wybrania Zakonu!)
Cel: eskorta Białej Rayli do szpitala
Nagroda: brak

W wypadku wybrania Zakonu, za zadanie będziesz miał odeskortować do szpitala Białą Raylę (1). Po drodze napotkacie wrogo nastawione komando Scoia'tael - towarzyszka zaproponuje zakład - kto zabije i zbierze 20 wiewiórczych kit w czasie walki (co nie jest wcale takie proste) wygrywa. Po "ograniu" Rayli w jakże epickim pojedynku, wejdź do szpitala i porozmawiaj z Shani; po chwili zjawi się temerski żołnierz oznajmiając, że w okolicy płonącej wieży (4) pojawiła się strzyga. Kontynuacja wydarzeń została opisana poniżej.

Jej Wysokość Strzyga, cz. 2 (2/3)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2 | Akt V, cz. 3

Zleceniodawca: Temerski żołnierz, szpital
Cel: zabicie mutanta
Nagroda: Przepis na Eliksir z serca strzygi

Biegnij na miejsce wskazane przez żołnierza (4). Pod wieżą okaże się, że tak naprawdę nie jest to strzyga, a kreatura przypominająca zmutowanego człowieka... zabij mutanta i porozmawiaj z Kalksteinem - otrzymasz przepis na Eliksir z serca strzygi; w trakcie rozmowy możesz poruszyć również temat Zbroi Kruka. Po zakończeniu konwersacji, alchemik pójdzie do swojego laboratorium (5) i od tej pory to właśnie tam będziesz mógł go spotkać. Ty natomiast musisz wrócić do ratowania świata, tj. ukończyć quest "Pod płonącym niebem" (jeśli jesteś neutralny), "Płonąca nadzieja" (jeśli jesteś po stronie nieludzi) lub "Płomień, który oczyszcza" (jeśli jesteś po stronie Zakonu) ).

Pod płonącym niebem, cz. 2 (2/2)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2

Zleceniodawca: Shani, szpital
Cel: odparcie ataku Wiewiórek i Zakonników, wyprowadzenie Shani z miasta
Nagroda: brak

Po rozprawieniu się mutantem wracaj do szpitala. Miłą pogawędkę z rudowłosą medyczką przerwą Wiewiórki, którym nie spodoba się fakt, że leczeni tutaj są także ludzie. Po wybiciu całego komanda będziesz miał tylko chwilę oddechu, gdyż po chwili zjawią się Zakonnicy, którym, o ironio losu, nie spodoba się z kolei fakt uzdrawiania nieludzi - tak jak w pierwszym przypadku, "świętych rycerzy" również będziesz musiał nauczyć współczucia mieczem. Gdy ostatni Zakonnik padnie trupem, Shani postanowi wybrać się na bagna, by uzyskać od druidów zioła potrzebne do dalszego leczenia pacjentów - naturalnie, bez twojej pomocy ani rusz. Musisz ją teraz odeskortować aż do dziury w murze, po drodze rozbijając Znakiem Aard kolejne przeszkody i bezlitośnie siekąc kolejne grupy ghuli, alghuli, cmentarów i innych milusińskich (nie zapomnij zbierać z nich ingrediencji alchemicznych). Przy dziurze będziesz świadkiem sceny, w której Yaevinn skrytobójczo zabija Białą Raylę. Nie oglądając się jednak na to wydarzenie, przejdź na bagna (11), co zakończy to zadanie. Opcjonalnie, możesz teraz wrócić do szpitala by zabawić się z pielęgniarkami, którym wcześniej pomogłeś...

Płonąca nadzieja, cz. 2 (2/2)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2

Zleceniodawca: Shani, szpital
Cel: odparcie ataku Zakonu, dotarcie na bagna
Nagroda: brak

Po zabiciu mutanta wracaj do szpitala. Rozmowa z Shani zakończy się w momencie wejścia rycerzy Zakonu, którym nie podoba się fakt leczenia rebeliantów. Po zabiciu wszystkich świątobliwych mężów, wyjdź na zewnątrz i pozbądź się reszty otaczających budynek Zakonników. Porozmawiaj z Toruviel, po czym zabierz się z nią do kwatery głównej Wiewiórek (8). Tam, na piętrze, będziesz mógł zrelaksować się wraz z elfką przed kolejnymi ciężkimi walkami lub od razu przejść do dalszej części zadania.

Teraz czeka cię sporo walki, a właściwie, wyrażając się bardziej trywialnie, wesołe rzezanie członków Zakonu. Twoim pierwszym zadaniem będzie przedarcie się do kwatery Zakonu prawą flanką, a następnie pomoc nieludziom zbierającym tęgie baty od Zakonu na lewym skrzydle; wszystkie przeszkody utrudniające dotarcie na miejsce starcia zniszczysz Znakiem Aard. Oznaką końca pierwszego etapu walk będzie pojawienie się Toruviel, która zaproponuje... tak, frontalny atak! Niszcz kolejne barykady i zabijaj wszystkich, którzy staną ci na drodze. W końcu ujrzysz scenę, na której Yaevinn zabija Białą Raylę. Przejdź przez dziurę w murze (11) na bagna. Rozmowa z Zoltanemi zakończy quest.

Płomień, który oczyszcza, cz. 2 (2/2)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2

Zleceniodawca: Shani, szpital
Cel: odparcie ataku Zakonu, dotarcie na bagna
Nagroda: brak

Po zgładzenia mutanta wróć do szpitala. Miłą konwersacje z Shani przerwą Wiewiórki, którym nie podoba się to, że leczy się tu także ludzi - różnicę poglądów będziesz musiał rozwiązać mieczem. Wyjdź na zewnątrz i rozpraw się z pozostałymi żołnierzami elfiego komanda; porozmawiaj też z Białą Raylą. Oficer Zakonu zaprosi cię do kwatery polowej ludzkich wojsk (7) na małą "sesje relaksacyjną"; powinieneś skorzystać, gdyż już za chwilę czeka cię ciężka i długa batalia z nieludźmi...

Bez względu na to, co zrobiłeś w kwaterze Zakonu, musisz teraz wspomóc ludzi Zygfryda w kolejnych starciach z Wiewiórkami, które ostatecznie zamienią się w zwykły pogrom. Zgodnie z tym, co powie syn Eycka z Denesle, na początek musisz wspomóc lewą flankę. Gdy ta operacja zakończy się sukcesem, przebij się przez barykady (użyteczny będzie Znak Aard) i pomóż Rayli odeprzeć na drugiej flance wojska nieludzi. Po wybiciu wszystkich Wiewiórek, pani oficer zaproponuje zadanie Scoia'tael ostatecznego ciosu - czyli krótko mówiąc: musisz przebić się przez barykady i przejść po elfickich siłach niczym czołg. Po kompletnym wyrzezaniu Wiewiórek zobaczysz scenę, na której sam Yaevinn skrytobójczo kończy żywot Białej Rayli. Nie bacząc na to, przejdź przez dziurę w murze (11) na bagna. Rozmowa z Zygfrydem zakończy quest.

Wiedźmin - Solucja - Akt V - Cmentarz na bagnach
  1. Przejście do Starej Wyzimy
  2. Jaskinia druidów
  3. Stara kopalnia
  4. Jaskinia uchodźców #1
  5. Jaskinia uchodźców #2
  6. Krypta Kruka
  7. Cmentarz
  8. Kaplica
  9. Przejście do Starego Dworzyszcza

Smak Zemsty, cz. 2 (2/3)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2 | Akt V, cz. 3

Zleceniodawca: brak
Cel: wysłuchanie przemowy Wielkiego Mistrza
Nagroda: brak

Tuż po osiągnięciu bagien natrafisz na dosyć sporą, trudną do pokonania sforę potworów. Z "opresji" wybawi cię nie kto inny, jak Wielki Mistrz Zakonu Płonącej Róży - Jakub de Aldersberg. W dosyć długim monologu Zakonnik wyłoży ci wszystkie doktryny jakimi kieruje się on sam oraz jego zakon. I to w zasadzie w tym etapie zadania wszystko. Możesz się teraz wziąć za zakończenie zadań pobocznych lub kontynuować wątek główny w zadaniu "Jej Wysokość Strzyga".

Jej Wysokość Strzyga, cz. 3 (3/3)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2 | Akt V, cz. 3

Zleceniodawca: brak
Cel: zgładzenie lub odczarowanie królewny Addy
Nagroda: D'yaebl (tylko, jeśli odczarujesz królewnę)

Aby kontynuować wątek główny, udaj się pod kapliczkę (8) mieszczącą się na szczycie cmentarza (7). Tam zaczepi się starzec i dokładnie opowie o swoich perypetiach ze strzygą. Nieopodal zobaczysz Velerada, który jak się okaże, przyszedł, by sprawdzić twoją efektywność. Przed wejściem do kaplicy dobrze się przygotuj, gdyż później nie będziesz miał możliwości powrotu aż do czasu rozwiązania kwestii królewny.

Wiedźmin - Solucja - Akt V - Krypta strzygi
  1. Wyjście na powierzchnię
  2. Grobowiec elfiego minstrela
  3. Kamień teleportacyjny (zadanie "Zbroja: Litania św. grzegorza")
  4. Ognisko
  5. Grobowiec królewny

W Krypcie, oprócz samej strzygi, nie natkniesz się na innych przeciwników. Zanim jednak przejdziesz do sedna sprawy, warto przejrzeć dwa inne grobowce: w pierwszym z nich (2) znajdziesz zapiski elfiego minstrela (potrzebne do ukończenia zadania "Zbroja"), zaś w drugim - kamień teleportacyjny, który umożliwi ci skończenie questu "Zbroja: Litania św. Grzegorza".

Kiedy będziesz gotów do walki, zasiądź przy ognisku (4) i medytuj aż do północy. Wejdź do grobowca królewny (5), a zobaczysz krótką cutscnekę, po której rozpocznie się właściwa walka. Strzyga nie należy do najłatwiejszych przeciwników - takie mikstury jak Jaskółkę czy Puszczyk powinieneś wypić jeszcze walką. Jeśli chcesz ją zabić, powinieneś atakować Stylem Srebrnym Szybkim, rzucając co jakiś czas Znak Aard oraz Znak Igni. Jeśli chcesz ją odczarować, staraj się jej nie ranić orężem - rzucaj wzmocniony Znak Aard, a nim do ciebie dobiegnie - wzmocniony Znak Quen. Możesz również po prostu gonić się z królewną dookoła sarkofagu aż do skutku, czyli do momentu zgaśnięcia na sarkofagu ostatniej świecy. Jeśli królewna przeżyła, porozmawiaj z nią - dowiesz się, że schowała w sarkofagu coś ważnego. Istotnie, ową rzeczą okaże się być pamiętnik Ostrita, który w niedalekiej przyszłości ujawni sprawcę drugiej przemiany Addy. Wyjdź teraz na zewnątrz i pogadaj z Veleradem. Jeśli królewna została odczarowana, otrzymasz od niego sejmitar o nazwie D'yaebl (prawdę mówiąc, po nagrodzie od króla możnaby się spodziewać czegoś lepszego). Otrzymasz też informacje, że główna kwatera Salamandry, a co za tym idzie Azar Javed, mieści się w Starym Dworzyszczu... Tam właśnie się udaj. Zadanie zaś zakończy się w momencie rozmowy z Foltestem, w Epilogu.

Wiedźmin - Solucja - Akt V - Stare Dworzyszcze
  1. Przejście na cmentarz
  2. de Wett
  3. Javed i Zmutowana Rayla
  4. Dziedziniec
  5. Wejście do Katakumb (jeśli jesteś neutralny)
  6. Wejście do Katakumb (jeśli stoisz po stronie rebeliantów)
  7. Wejście do Katakumb (jeśli stoisz po stronie Zakonu)
  8. Przystań

Smak Zemsty, cz. 3 (3/3)

Akt V, cz. 1 | Akt V, cz. 2 | Akt V, cz. 3

Zleceniodawca: brak
Cel: zabicie Azara Javeda
Nagroda: Receptura na Eliksir z serca kościeja

Tuż po przejściu w okolice Dworzyszcza spotkasz swojego starego znajomego, Rodericka de Wetta. W trakcie rozmowy rycerz przypadkowo zdradzi, że to on stoi za powtórną przemianą Addy i zaproponuje przyłączenie się do jego planu, na co oczywiście zgodzić się nie możesz i co również oczywiste skończy się śmiercią de Wetta oraz towarzyszących mu knechtów. Przy zwłokach zakonnego karierowicza znajdziesz notatki o mutantach, a w nich przydatne informacje nt. monstrów wyhodowanych przez Javeda.

Utoruj sobie drogę poprzez bloedzuigery, topielce i utopce aż do punktu 3, gdzie po raz kolejny spotkasz Azara Javeda - tym razem w asyście "Zmutowanej Rayli". Jak stwierdzi sam zerrikański czarownik, jest to zdecydowanie lepsza wersja Rayli, człowiek idealny, o czym z resztą będziesz miał się okazję przekonać tuż po zniknięciu czarownika. Stwór wciąż w jakiejś części jest człowiekiem, dlatego też przeciwko niej powinieneś użyć stalowego ostrza w stylu szybkim, co w kombinacji ze Znakiem Igni powinno doprowadzić do zwycięstwa w tej konfrontacji. Doprowadź się do stanu używalności i ruszaj naprzód, na dziedziniec (4) - nie będzie łatwo, gdyż drogę zastąpią ci kolejni mutanci, i to w co raz liczebniejszych grupach. Kulminacyjnym punktem będzie walka na dziedzińcu, do której przyłączą się twoi sojusznicy: jeśli sympatyzujesz z Zakonem, na odsiecz przybędzie Zygfryd z kilkoma rycerzami; jeśli wybrałeś Wiewiórki, w walce pomoże ci komando Scoia'tael z Yaevinnem na czele; jeżeli pozostałeś neutralny, będziesz mógł liczyć na wsparcie Triss i oddziału temerskich żołdaków. Po walce odpocznij przy ognisku i przygotuj kilka eliksirów (Jaskółka, Zamieć, Pełnia etc.), które będą nieodzowne w Katakumbach. Następnie pogadaj ze swoim sojusznikiem, po czym ruszaj za nim do Katakumb - w zależności od wybranej frakcji, dostaniesz się tam wejściem 5, 6 lub 7.

Wiedźmin - Solucja - Akt V - Katakumby
  1. Kościej
  2. Ogniska
  3. Miejsce spotkania z Javedem
  4. Laboratorium Javeda (finałowa walka)

W zależności od tego, z którego wejścia skorzystałeś, eksplorowanie katakumb rozpoczniesz z innego miejsca. Tak czy inaczej, cel masz jeden: musisz dojść do pomieszczenia oznaczonego 1, po drodze zabijając wszystkie napotkane mutanty (w płn.-wsch. części lokacji spotkasz też trochę nieumarłych). We wspomnianym wcześniej pomieszczenia po raz kolejny spotkasz Javeda, który po raz wtóry po krótkiej rozmowie zostawi cię sam na sam z kolejnym efektem swoich eksperymentów - kościeja.

Potwór choć może wygląda niepozornie, jest zabójczo szybki i jadowity - bez Jaskółki, Pełni czy Zamieci ani rusz. Staraj się unikać jego ciosów i wyprowadzać szybkie kontry stylem szybkim srebrnym, wspierając się Znakiem Igni, na którego działanie twój przeciwnik jest szczególnie wrażliwy. Stosując taką taktykę potwór powinien paść martwy po 2-3 minutach walki. Zaraz potem zabierz z truchła kościeja jego serce i odpocznij przy jednym z dwóch ognisk (2). Jeśli skończyły ci się eliksiry, koniecznie przygotuj nowe.

Gdy będziesz gotowy do finałowej walki, idź do punktu oznaczonego 3, siekąc pod drodze wszystko, co nawinie się pod ostrze. Przy 3 znów spotkasz Javeda, który standardowo już ulotni się, zostawiając ci do towarzystwa dwóch większych mutantów - Styl Stalowy Silny i po sprawie. Zaraz potem przejdź do laboratorium, gdzie dojdzie do ostatecznego starcia...

Ostateczna rozprawa z Zerrikańczykiem będzie długa i ciężka. Jeśli w poprzednim akcie nie zabiłeś Berengara, będziesz mógł teraz liczyć na jego pomoc; w przeciwnym wypadku w walce pomoże ci odebrany wiedźminowi amulet, który znacznie osłabi przywódcę Salamandry. Mimo wszystko czarownik jest bardzo szybkim przeciwnikiem, który jedną sekwencją ciosów potrafi oślepić, powalić i dobić, na co musisz szczególnie uważać. Przed walką zalecam wypicie Pełni, Jaskółki, Zamieci oraz Dzierzby - eliksiry te (zwłaszcza połączenie Pełni z Jaskółką) powinny wydatnie zwiększyć twoje szanse zwycięstwa. Samego czarownika najlepiej traktować Znakiem Aard i nim dojdzie do siebie, serią ciosów Stylu Silnego Stalowego. Kilka tego typu akcji powinno zakończyć żywot twojego głównego oponenta.

Po walce zabierz z ciała Javeda recepturę na eliksir z serca kościeja i książkę, z której dowiesz się co nieco o owocach pracy Zerrikańczyka. Podejdź do lustra. Zobaczysz w nim nie kogo innego, a... Jakuba de Aldersberga! Tak więc sprawa staje się jasna - to Zakon Płonącej Róży cały czas kontrolował Salamandrę! Zaraz po spotkaniu z Wielkim Mistrzem znajdziesz się na zewnątrz. Porozmawiaj ze swoim sojusznikiem, po czym ruszaj wraz z nim na przystań (8 na mapie Starego Dworzyszcza). Stamtąd wypłyniecie łodzią do Wyzimy, kończąc Akt V.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.