Eksploracja
1 - miejsce lądowania. Tutaj rozpoczniesz swoją przygodę w Akcie I-szym.
2 - jaskinia. Zamieszkuje ją ogromna populacja nekkerów. Miejsce to odwiedzisz przy okazji wykonywania zadania pt. Malena.
3 - Flotsam. Miasteczko jest na tyle duże, że zostało opisane w osobnym artykule.
4 - Binduga. Wieś opisano w osobnym artykule.
5 - cmentarz. Wbrew pozorom, nie spotkasz tam nieumarłych, a jedynie bandytę o imieniu Dymitr (jest związany z zadaniem Kłopoty z trollem) i trójkę jego ludzi. Po rozprawieniu się z nimi natkniesz się także na szczątki agenta twojego dobrego znajomego - Talara. Z ciała Dymitra warto zabrać klucz, którym otworzysz drzwi do kryjówki bandytów (10).
6 - legowisko kejrana. To w tym miejscu zmierzysz się z morską bestią, która nęka Dolinę Pontaru. Szczegóły dotyczące tej bitwy znajdziesz w opisie zadania pt. Kejran.
7 - wrak statku. Znajdziesz w nim zwłoki kapitana Petry Sillego, a przy nich klucz otwierający porzuconą nieopodal skrzynię. Wewnątrz natkniesz się na raporty, które powinieneś wysłać do uniwersytetu w Oxenfurcie. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w opisie zadania Rzeka tajemnic.
8 - most. U jego fundamentów spotkasz pijanego trolla, który jest bezpośrednio związany z zadaniem Kłopoty z trollem.
9 - świątynia Vejopatisa. To w tym miejscu Anezka odprawi tajemny rytuał, o którym mowa w zadaniu Serce Melitele.
10 - kryjówka bandytów. Nim się do niej zbliżysz, będziesz musiał zlikwidować kilku niezwykle słabych zbirów. Drzwi otworzysz kluczem, który możesz zdobyć od Dymitra (5). W środku nie znajdziesz jednak żadnych nadzwyczajnych przedmiotów.
11 - wodospad. Zaraz za nim znajduje się jaskinia pełna nekkerów. Odwiedzisz ją w poszukiwaniu rzadkiego składnika alchemicznego, o czym mowa w opisie zadania Kejran: Cieniokost.
12 - elfickie ruiny. Do tego miejsca zawitasz kilkukrotnie, choćby w zadaniu Róża pamięci.
13 - ruiny szpitala. Pośród murów tego nawiedzonego miejsca będziesz mógł wykonać zadanie W szponach szaleństwa.
14 - leże krabopająka. To tutaj zmierzysz się z "maskotką" Iorwetha, jednak dopiero w końcowych fazach zadania Zabójcy królów.
15 - kręgi mocy. Tymczasowo zwiększają siłę i czas trwania efektów wiedźmińskich znaków.
16 - krąg siły. Tymczasowo zwiększa obrażenia zadawane mieczem.
17 - kręgi wigoru. Tymczasowo zwiększają regenerację wigoru.
18 - kręgi wytrzymałości. Tymczasowo dają premię do pancerza.
19 - kręgi życia. Tymczasowo zwiększają regenerację żywotności.
20 - kapliczka. Znajdziesz ją tutaj tylko w przypadku, gdy zainstalowałeś Patcha 3.3. Aktywowanie ołtarza zapewni ci umiejętność Korona lata.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!