Zabójcy królów

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to ciągnie się przez całą grę i stanowi główną oś fabularną. W trakcie rozgrywki będzie przeplatać się z wieloma innymi zadaniami, co znajduje swoje odniesienie w poniższym tekście.

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt I - Zadania - Zabójcy królów

1 - barka. Pod pokładem trzymani są więźniowie, w tym Ciaran.

2 - miejsce spotkania z Wiewiórkami.

3 - miejsce spotkania z Iorwethem.

4 - elfickie ruiny. Tam dojdzie do spotkania z Letho.

Opis

Zadanie to rozpocznie się w momencie, kiedy Iorweth i Królobójca będą obserwować przybicie twojego statku do brzegu nieopodal Flotsam. Droga do miasteczka nie będzie usłana różami, o czym przekonasz się w trakcie misji Twarde lądowanie. Następnie będziesz musiał uratować przed stryczkiem Jaskra i Zoltana, co jest celem zadania Z woli boskiej i katowskiej. Na koniec tegoż spotkasz Bernarda Loredo, który złoży ci pewną propozycję, co da początek misji pt. Niemoralna propozycja. Idź do położonej nieopodal karczmy i porozmawiaj z Jaskrem, Zoltanem oraz Triss na temat ostatnich wydarzeń. Na koniec rozmowy do lokalu wbiegnie przerażony rybak i poinformuje o pojawieniu się bestii morskiej. Kiedy wszyscy ruszą do portu, by zobaczyć co się stało, ujrzysz walkę pomiędzy wielkim potworem, tzw. "kejranem", a Shealą de Tancarville. Czarodziejka ogłuszy monstrum, jednak nie zdoła go zabić. Po krótkiej chwili będziesz miał okazję zamienić z Shealą kilka słów. W toku rozmowy dowiesz się, że kobieta przybyła do Flotsam, by zabić potwora i bardzo chętnie zapatruje się na współpracę z tobą. To rozpocznie kolejne zadanie wątku głównego pt. Kejran.

Od tego momentu główny quest stanie w miejscu aż do momentu ukończenia misji Niemoralna propozycja i Kejran. Przy okazji wykonywania pierwszego z nich dowiesz się, że w porcie Flotsam cumuje barka, na której znajdują się schwytani partyzanci Scoia'tael i osoby kolaborujące z nimi. Po ukończeniu obu powyższych misji poszukaj Triss - znajdziesz ją w okolicy posiadłości Loredo. Czarodziejka powie ci, że wśród więźniów znajduje się Ciaran - prawa ręka Iorwetha. Powinieneś więc go odwiedzić, ponieważ może coś wiedzieć na temat Królobójcy.

Ruszaj za Triss na barkę (1). W zależności od tego, czy w czasie zadania Niemoralna propozycja zgodziłeś się współpracować z Loredo, będziesz musiał zastraszyć strażnika lub przejdziesz bez żadnych problemów. Pod pokładem znajdziesz ciężko rannego Ciarana. Szybko klikaj LPM, dzięki czemu Triss pomyślnie rzuci zaklęcie i poprawi nieco stan elfa. Mimo to, więzień nie będzie chciał z tobą rozmawiać - przynajmniej dopóki nie użyjesz znaku Axii. Wówczas Ciaran wyjawi, że Letho, gdyż takie imię nosi Królobójca, zdradził Wiewiórki. Elf wspomni także o różach pamięci - rzadkiej roślinie rosnącej wokół elfickich ruin w lesie, której płatki, jak stwierdzi Triss, mogą pomóc w przywróceniu ci pamięci. Niedługo później Ciaran umrze, zaś tobie przyjdzie dokonać wyboru, czy wybierzesz się w rzeczone miejsce samotnie, czy też wraz z Triss.

Zadanie Róża pamięci przeplata się głównym wątkiem fabularnym, jednak warto je wykonać zaraz po tym, jak tylko stanie się dostępne - i to najlepiej w duecie z twoją ulubioną czarodziejką. Gdy uporasz się z tym zadaniem, musisz znaleźć sposób na skontaktowanie się z Iorwethem. Na początek najlepiej porozmawiać na ten temat z Zoltanem, który, jak zapewne pamiętasz, był skazany za kolaborację z Wiewiórkami. Krasnoluda znajdziesz oczywiście w karczmie we Flotsam. Stary przyjaciel będzie wypierał się z kontaktów z Iorwethem, ale po wyjaśnieniu mu całej sytuacji, zgodzi się skontaktować cię z dowódcą komanda. Ruszaj wraz z nim na miejsce spotkania (2).

Po drodze dowiesz się, że Scoia'tael używają systemu haseł. Gdy dotrzecie na miejsce, Wiedźmin dostrzeże łuczników i nakaże Zoltanowi szybkie wykrzyczenie żądanej frazy. W mgnieniu oka spomiędzy drzew wyjdzie wojownik Wiewiórek, który po krótkiej dyskusji zaprowadzi cię na miejsce spotkania z Iorwethem (3).

Po dotarciu na małą polankę okaże się, że elf zaprowadził cię w sidła, a konkretnie - do leża krabopająka. Stwór walczy podobnie do królowej endriag, dlatego przede wszystkim unikaj jego żądła. Potwór jest oczywiście wrażliwy na srebro, co w połączeniu ze znakiem Quen (i ew. Yrden) powinno przynieść ci zwycięstwo. Wówczas wreszcie spotkasz Iorwetha. Rozmowa z nim będzie dość długa i poruszy wątki Ciarana, Letho i działalności Wiewiórek. Na koniec dowódca komanda zdecyduje się zaprowadzić cię do kryjówki Królobójcy, która znajduje się w elfickich ruinach (4). Możesz udać się tam od razu, jednak lepiej odpowiedzieć Iorwethowi, że masz jeszcze kilka spraw do załatwienia i przyjdziesz tam później.

Istotnie, w tym momencie będziesz miał ostatnią okazję, by dokończyć zadania poboczne, dokupić ekwipunek etc. Od spotkania z Letho główny wątek fabularny nabierze tempa i uniemożliwi wykonanie większości dodatkowych misji, dlatego zajmij się tym już teraz.

Kiedy będziesz gotów, udaj się na miejsce spotkania (4). Przed wejściem do ruin spotkasz Iorwetha, który zaproponuje odegranie małej scenki: będziesz udawał, że schwytałeś dowódcę komanda, dzięki czemu obaj poznacie prawdziwe intencje Królobójcy. Letho faktycznie nabierze się na to. W czasie rozmowy z nim dowiesz się, że nie jest on jedynym zabójcą królów, a Wiewiórki stanowią jedynie narzędzie w rękach tej niebezpiecznej grupy. Co więcej, Letho stwierdzi, że znacie się z przeszłości, jednak ty oczywiście nie możesz tego pamiętać. Miłą pogawędkę przerwie szturm Roche'a i jego komandosów, zaś ty zostaniesz zmuszony do podjęcia najważniejszej decyzji w tym akcie: rozwiązać Iorwetha i oddać mu miecz, czy też uderzyć w brzuch i wyłączyć z walki?

Konsekwencje będą dosyć poważne. Jeśli obezwładniesz Iorwetha, ten zostanie schwytany, a we Flotsam zostanie wyprawiona wielka uczta na twoją cześć. Jeżeli zaś oddasz elfowi miecz, ten postanowi dokonać zemsty na Roche'u i jego ludziach, co doprowadzi do pogromu nieludzi w miasteczku. To wszystko wydarzy się już za chwilę - na razie jednak wpadniecie wraz z Letho do wnętrza elfickich ruin, gdzie czeka cię pojedynek z Królobójcą.

Walka z Letho, który również jest Wiedźminem, jest jedną z najtrudniejszych w tym akcie. Królobójca często będzie używał znaku Igni, Aard oraz trujących bomb, których powinieneś za wszelką cenę unikać. Co więcej, Letho co jakiś czas będzie używać znaku Quen - wówczas atakowanie go nie ma większego sensu. Pamiętaj jednak, że ty również posiadasz wspomniane znaki - Quen używaj tak często, jak to tylko możliwe, a Aard, gdy tylko twój przeciwnik zacznie nacierać. Dobrą praktyką jest unierachamianie Królobójcy znakiem Yrden, co zapewni ci czas na zadanie kilku silnych ciosów. W ten sposób można wygrać pojedynek w parę minut.

Kiedy pasek zdrowia wroga spadnie poniżej 50%, zobaczysz scenę, na której Geralt i Letho uderzają w siebie znakami Aard i... niestety przegrywasz tę potyczkę. Były Wiedźmin oszczędzi cię jednak, czym spłaci dług z przeszłości - czego jednak, przez wzgląd na luki w pamięci, nie jesteś w stanie zweryfikować. Letho odejdzie, wspominając o tym, jak zmusi Triss do przeteleportowania go do Aedirn, w okolice miasta Vergen; to zapoczątuje zadanie Gdzie jest Triss Merigold?

W zależności od tego, czy pomogłeś Iorwethowi w walce w ruinach, na miejscu pojawi się elf lub Roche. Po szybkiej wymianie informacji będziesz mógł przystąpić do poszukiwań Triss, co zostało opisane w linkowanym wyżej zadaniu. Niestety, nie zdążysz uratować czarodziejki, za to będziesz musiał dokonać wyboru sojusznika: Roche lub Scoia'tael. W związku z tym otrzymasz dwa krótkie zadania Na rozstajach: Vernon Roche i Na rozstajach: Scoia'tael. Ich celem jest poznanie planów Niebieskich Pasów oraz Wiewiórek i podjęcie ostatecznej decyzji. Dobrze się zastanów, bowiem wybór ten w ogromnym stopniu determinuje dalszy przebieg głównego wątku fabularnego.

Jeśli wybierzesz Roche'a, otrzymasz zadanie Śmierć zdrajcy!, zaś po jego wykonaniu pożeglujesz wraz z Niebieskimi Pasami w okolice obozu kaedweńskich wojsk. Jeżeli opowiesz się po stronie Wiewiórek, będziesz musiał wykonać misję Pływające więzienie, po czym wraz z Iorwethem i Zoltanem popłyniecie w okolice krasnoludzkiego miasta Vergen. W ten sposób Akt I-szy dobiegnie końca.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.