W tym artykule znajdziesz dokładny opis okolic miasta Vergen. Sama krasnoludzka forteca został opisana w osobnym artykule.
Eksploracja
1 - Brama Mahakamska/tunel. Stanowią jedyne dostępne wejścia do Vergen.
2 - Słota. Spotkasz ją tutaj tylko wówczas, jeśli w czasie misji Pływające więzienie zdecydowałeś się na uratowanie elfów z płonącej wieży. Kobieta postanowi wynagrodzić ci twoje starania "w naturze", choć oczywiście możesz odmówić. Otrzymasz również klucz do tuneli fundatorów, jednakże z niewiadomych przyczyn nie będziesz w stanie otworzyć nim stosownych drzwi.
3 - ruiny spalonej wioski. Nie ma w nich nic szczególnego, poza tym, że rezyduje w nich sukkub. Więcej informacji uzyskasz czytając opis zadania Z drżącym sercem.
4 - wejścia na obszar klątwy. Nie powinieneś się tam zapuszczać poza zadaniami wątku głównego, ponieważ rezydujące tam upiory mają dużo PŻ i zadają ogromne obrażenia. Przekroczenie tej strefy to pewna śmierć.
5 - wejście do tuneli fundatorów. Odwiedzisz je dopiero podczas misji Oblężenie Vergen.
6 - chata Elthona. Mężczyzna poszukuje piór harpii dla kupca z Vengerbergu. Rozmowa z nim rozpocznie więc misję Wór pełen piór.
7 - stary kamieniołom. Na całym jego obszarze spotkasz mnóstwo harpii, toteż bądź ostrożny. To właśnie tutaj musisz podrzucić część pułapek, by wypełnić Zlecenie na harpie.
8 - wejście do legowiska harpii. Miejsce to jest związane z zadaniami W pogoni za magią, Koszmar Baltimore'a, Zlecenie na harpie oraz Zlecenie na królową harpii. Najlepiej wykonać je wszystkie za jednym razem.
9 - kufer Baltimore'a. Klucz do niego znajdziesz w trakcie wykonywania zadania Koszmar Baltimore'a.
10 - legowisko trolla. Potwór uratował Triss, jednak stracił przez to żonę. Szczegóły w opisie zadania Gdzie jest Triss Merigold?
11 - trollica, najemnicy Adama Pangratta. W czasie tego starcia będziesz musiał opowiedzieć się po jednej ze stron. Więcej informacji w opisie zadania Gdzie jest Triss Merigold?
12 - wrak statku. W środku znajdziesz zapiski kapitana statku Eyla Tarn, które są niezbędne do ukończenia misji Rzeka tajemnic.
13 - sekretny warsztat mistrza Baltimore'a. Trafisz tutaj w trakcie misji Koszmar Baltimore'a.
14 - oddział Scoia'tael. Ta niewielka kompania Wiewiórek postanowiła wbrew woli Iorwetha zapolować na Królobójcę, czyli na ciebie. Zabicie ich nie powinno jednak stanowić problemu.
15 - stara wieża. W jej wnętrzu znajdziesz magiczny kryształ niezbędny do ukończenia misji W pogoni za magią. Uważaj, bowiem to miejsce będzie silnie chronione przez harpie.
16 - krasnoludzkie katakumby. Zawitasz do nich przy okazji zadań Symbol śmierci oraz Z drżącym sercem, które najlepiej wykonać w czasie tej samej wizyty.
17 - kręgi mocy. Tymczasowo zwiększają siłę i czas trwania efektów wiedźmińskich znaków.
18 - kręgi siły. Tymczasowo zwiększą obrażenia zadawane mieczem.
19 - krąg wigoru. Tymczasowo zwiększy regenerację wigoru.
20 - krąg wytrzymałości. Tymczasowo zapewni premię do pancerza.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!