Okolice obozu Kaedweńczyków

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

W okolicy obozu Kaedweńczyków natkniesz się na wiele potworów. Najczęściej będą to zgnilce i nekkery, a na terenach górskich harpie. Ponadto w niewielkim lesie w płn-wsch części mapy możesz spotkać kikimory (zarówno wojowników, jak i gwardzistów). Żaden z wymienionych potworów nie powinien stanowić dla ciebie wyzwania na tym etapie rozgrywki.

Eksploracja

Okolice obozu Kaedweńczyków

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Okolice obozu Kaedweńczyków

1 - obóz Kaedweńczyków. To centrum wydarzeń w tym Akcie, dlatego został dokładnie opisany w osobnym artykule.

2 - wejście do jaskini pod obozem. Jej pełny opis znajdziesz poniżej.

3 - obóz Niebieskich Pasów. Spotkasz tam Roche'a, Ves i innych poznanych wcześniej Temerczyków, jednak żaden nie będzie zbytnio rozmowny. Co innego stojący nieco z boku Zoltan Chivay, którego jednak cały czas ciągnie do towarzyszy w Vergen...

W samym obozie Kaedweńczycy zakazali walk na pięści, jednak Temerczycy nie wzięli sobie tego do serca. Będziesz mógł więc przećwiczyć swoje umiejętności pięściarskie z ludźmi Roche'a - jest to celem zadania Przeciw Niebieskim Pasom.

4 - burdel. W jego pobliżu natkniesz się na kilka interesujących osób:

  • Rajmond Gessler - sprzedaje jedzenie i udostępnia schowek.
  • Sambor - handluje książkami, schematami i ziołami, a także spełnia usługi fryzjerskie.
  • Jaskier - jak zwykle jest skarbnicą plotek i niekoniecznie przydatnych informacji. Nie kryje się ze swoją niechęcią do Henselta.
  • Madam Karoll - zarządza przybytkiem. Jest też wielką miłośniczką kościanego pokera - pokonanie jej jest wymagane do ukończenia zadania Pokerowa twarz: obóz Kaedwen.
  • Liwa - jest związana z zadaniem Siostrzyczki.
  • Tajemniczy kupiec - rezyduje tuż przy wieży i posiada duży asortyment interesujących przedmiotów i schematów, m.in. Zatrutą zerrikańską stalową saberrę.

5 - punkty obserwacyjne Kaedweńczyków. Stacjonujący tutaj żołnierze są często atakowani przez trupojady, dzięki czemu będziesz mógł zdobyć trochę dodatkowych PD. Nie jest to jednak związane z żadnym zadaniem.

6 - szczątki stosu Sabriny. Miejsce to odwiedzisz przynajmniej dwukrotnie w ramach zadania Klątwa krwi.

W pobliżu spotkasz również dwójkę żołnierzy - to para, której poszukiwania zlecił ci Zyvik. Przeprowadzenie ich w okolicę obozu jest celem misji Zbłąkane owieczki.

7 - chatka na klifie. Jej tajemnice odkryjesz podczas wykonywania misji Siostrzyczki.

8 - kryjówka Królobójców. Możliwość wejścia do niej uzyskasz dopiero w odpowiednim momencie misji Zabójcy królów.

9 - wejścia do upiornej Mgły. Nie powinieneś tam wchodzić, dopóki w zadaniu Klątwa krwi Detmold nie wręczy ci Amuletu ochronnego de Tancarville. W każdym innym wypadku musisz liczyć się z szybką śmiercią z ręki upiorów.

10 - troll. Jest to jedyny wrogo nastawiony przedstawiciel tego gatunku w grze. Zabicie go nie powinno być trudne - wystarczy łapać go w pułapki Yrden i zadawać silne ciosy. Z jego truchła zabierzesz całkiem przydatne Trofeum z trolla.

11 - łowcy głów. Grupa spotkanych tutaj najemników (mag i trzech wojowników) postanowiła wzbogacić się na dostarczeniu władzom Królobójcy - czyli ciebie. Niestety, żaden z członków grupy nie jest specjalnie zaprawiony w wojennym rzemiośle, dlatego zabicie ich nie powinno stanowić problemu. Przy zwłokach maga znajdziesz potem list gończy.

12 - chata Natchnionego. Mędrca i duchowego przywódcę "kultu Sabriny" odwiedzisz wykonując misję Droga ku natchnieniu.

13 - krabopająk. Potwór nie będzie silniejszy od tego, z którym mierzyłeś się w Akcie I. Kombinacja znaków Quen i Yrden powinna zapewnić ci łatwe zwycięstwo. Po walce natomiast poszukaj zwłok jednej z ofiar krabopająka - znajdziesz całkiem dobry (jak na początek Aktu) stalowy miecz o nazwie Rozjemca.

14 - krąg mocy. Tymczasowo zwiększy siłę i czas trwania efektów wiedźmińskich znaków.

15 - kręgi życia. Tymczasowo zwiększą regenerację żywotności.

Jaskinia pod obozem Kaedweńczyków

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Jaskinia pod obozem Kaedweńczyków

W jaskini tej spotkasz wiele trupojadów, w tym jednego kaczerba. Walki nie powinny ci sprawić większych problemów. Koniecznie przeszukaj wszystkie zakamarki, bowiem można się tutaj natknąć na dużą ilosć pojemników i zwłok z losowymi przedmiotami.

16 - wyjście na plażę w okolicy zachodniej bramy obozu.

17 - golem. Walka z nim może być trudna - za wszelką cenę unikaj jego szarż, które mogą szybko zakończyć twoją przygodę. Unikaj bezpośredniego starcia i chwytaj potwora w pułapki Yrden, po czym atakuj od tyłu silnymi ciosami. W ten sposób powinieneś odnieś zwycięstwo, dzięki czemu będziesz mógł położyć rękę na licznych łupach, w tym Zbroi z Ban Ard.

18 - alternatywne wyjścia z jaskini. Wszystkie prowadzą na odseparowane od siebie fragmenty plaży.

19 - zamknięte przejście do ruin wieży nieopodal obozu.

20 - krąg siły. Tymczasowo zwiększy obrażenia zadawane mieczem.

21 - krąg mocy. Tymczasowo zwiększy siłę i czas trwania efektów wiedźmińskich znaków.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.