Klątwa krwi

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to otrzymasz przy okazji pierwszej rozmowy z Detmoldem. Dowiesz się, że Henselt skazał Sabrinę Glevissig na śmierć przez spalenie na stosie, w zamian za co czarodziejka obłożyła króla straszną klątwą. Twoim zadaniem będzie oczywiście jej zdjęcie.

Eksploracja

Dolina Pontaru

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Klątwa krwi

1 - Detmold.

2 - stos Sabriny.

3 - sprzedawca relikwii.

4 - grupa żołnierzy (w drodze do Natchnionego).

5 - chata Natchnionego.

6 - Zoltan.

7 - Zyvik.

8 - wejście do Mgły (z kaedweńskiej strony).

11 - wejście do Mgły (z vergeńskiej strony).

12 - elfi strażnicy.

13 - główna brama Vergen. Yarpen i Skalen.

14 - tunel prowadzący do lasów na północ od Vergen.

15 - krasnoludzkie katakumby.

16 - wejście do Tunelów Założycieli.

Mgła

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Mgła

9 - przejście na kaedweńską stronę Mgły.

10 - przejście na vergeńską stroną Mgły.

Tunele Założycieli

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Tunele Założycieli

17 - wyjście na powierzchnię.

18 - skrzynia. W środku znajdziesz Krwawy miecz - najlepszy srebrny oręż w tym Akcie. Żeby się jednak dostać do skrytki, będziesz musiał pokonać kaczerba.

19 - Zoltan, Saskia.

Opis

W rozmowach z Henseltem i Detmoldem (1) poznasz wszystkie szczegóły egzekucji, włącznie ze słowami klątwy, którą rzuciła Sabrina. Otóż w momencie podpalenia stosu kobieta przeklęła władcę Kaedwen i cały jego ród. Jeden z żołnierzy okazał się na tyle litościwy, by przebić Sabrinę włócznią i tym samym skrócić jej męki, jednakże w konsekwencji to zapewne jej krew okazała się katalizatorem klątwy. Pierwszy krok w śledztwie wydaje się być oczywisty - musisz zbadać stos, na którym zginęła kobieta (2).

Na miejscu kaźni zastaniesz dwóch żołnierzy związanych z zadaniem pobocznym pt. Zbłąkane owieczki. Zanim ich odeskortujesz w bezpieczne miejsce, przyjrzyj się dokładnie okolicy stosu. Z koła, do którego przybito kobietę, zabierz gwóźdź - najwyraźniej ktoś niedawno chciał go ukraść. Zbadanie soli ujawni ślady mężczyzny - prawdopodobnie tego, który postanowił skrócić męki Sabriny. Nieopodal dostrzeżesz również ślady kota, co oznacza, że miejsce to wciąż jest bardzo silnie aktywne magicznie. W czasie rozmowy z napotkanymi żołnierzami dowiesz się z kolei o swego rodzaju kulcie, którym ludzie Henselta otaczają Sabrinę. Wszystko to pozwoli Geraltowi wyciągnąć wniosek, że jedynym sposobem zdjęcia klątwy jest odtworzenie przebiegu egzekucji, włączając w to władcę Kaedwen, i zmiana biegu wydarzeń. Niezbędna do tego będzie włócznia, którą przebito kobietę i tu sprawy zaczną się komplikować.

Na początek udaj się do obozowego sprzedawcy relikwii (3). Mężczyzna stwierdzi, że nie ma pojęcia, co stało się z włócznią Yahona - tak bowiem nazywał się ów litościwy żołnierz - jednak zapłaciłby wiele, żeby ją zdobyć. Po więcej informacji kupiec odeśle cię do Natchnionego, który przez żołnierzy czczących Sabrinę jest uznawany za duchowego przywódcę. Tak też zrób.

W drodze do chaty mędrca natkniesz się na grupę kaedweńskich żołnierzy walczących ze zgnilcami (4). Pomóż im pokonać potwory. Bez względu na to, czy którykolwiek z Kaedweńczyków przeżyje potyczkę, otrzymasz zadanie Droga ku natchnieniu. Wykonując tę misję dowiesz się, że włócznia Yahona powinna być wciąż w posiadaniu sprzedawcy relikwii - a więc ten okłamał cię. Wróć do obozu i rozmów się z kupcem (3). Ten przyzna, że faktycznie był w posiadaniu włóczni, ale odmówi udzielenia ci szczegółów. Użyj znaku Axii, perswazji lub zastraszania, a dowiesz się, że mężczyzna sprzedał włócznię dowódcy komanda Scoia'tael czyli... Iorwethowi. Biorąc pod uwagę fakt, że elf znajduje się obecnie w Vergen, będziesz musiał znaleźć sposób, by przedostać się przez Mgłę. Nie dokonasz tego bez odpowiedniego przygotowania, dlatego udaj się po pomoc do Detmolda (1).

Czarodziej wręczy ci kilka przedmiotów: amulet ochronny de Tancarville, który w miarę bezpiecznie przeprowadzi cię przez Mgłę; flagę emisariusza, dzięki której twoja misja uzyska charakter poselstwa; wreszcie Zbroję Zireael, która znacznie pomoże ci w kolejnych walkach. Otrzymasz także 2050 PD oraz dwa nowe zadania: Symbol śmierci oraz Symbol nienawiści. Ich celem jest zdobycie kolejnych przedmiotów niezbędnych do usunięcia samej Mgły, lecz znajdujących się po jej vergeńskiej stronie. Chodzi tutaj o miecz Vandergrifta i sztandar Burej Chorągwi. Trzeba bowiem zauważyć, że zdjęcie klątwy krwi nie zlikwiduje obszaru "wiecznej bitwy" upiorów. Na koniec rozmowy z Detmoldem zabierz jego grimuar oraz magiczny pył - przydadzą się w końcowej fazie zadania.

W drodze do Dolnego Obozu spotkasz Zoltana (6). Krasnolud nie jest szczęśliwy z pobytu wśród Kaedweńczyków i chciałby przejść wraz z tobą na vergeńską stronę Mgły. Nie masz powodu, by mu odmówić. Porozmawiaj jeszcze z Zyvikiem (7) i przekonaj go, by oddał ci swój bobrzy kołpak. Przedmiot ten okaże się przydatny w zadaniu Symbol nienawiści. Po załatwieniu wszystkich istotnych spraw udaj się do najbliższego wejścia na przeklęty obszar (8).

We Mgle będą cię atakować pojedyncze upiory, jednak nie zważaj na nie i podążaj za fioletową kulą - to magiczny "przewodnik" tworzony przez amulet Sheali. Jeśli na chwilę zniknie, użyj wiedźmińskiego medalionu, by znów stał się widoczny. W ten sposób dotrzesz do wyjścia z Mgły 10 po jej vergeńskiej stronie (11). Zoltan będzie cały czas podążał za tobą.

Kierując się ku Vergen napotkacie na wrogo nastawioną grupę elfów (12). Zoltan uchroni wszystkich przed rozlewem krwi zapewniając Scoia'tael o pokojowym charakterze misji. W końcu dotrzecie do bram Vergen (13), gdzie spotkacie Yarpena Zigrina i Skalena Burdona. Po krótkim powitaniu będziesz musiał przejść do rzeczy. W rozmowie z krasnoludami dowiesz się, że sztandar Burej Chorągwi został pochowany wraz z jego chorążym w krasnoludzkich katakumbach na północ od Vergen (15), z kolei miecz Vandergrifta jest obecnie w posiadaniu Saskii. O spotkaniu ze Smokobójczyni nie może być mowy, bowiem ta zajęta jest przygotowaniami do obrony miasta. Zoltan obieca się z nią zobaczyć i wydobyć od niej oręż należący niegdyś do sławnego kaedweńskiego dowódcy, a następnie przekazać ci go w Tunelach Założycieli. Tak więc zajmij się na razie odszukaniem sztandaru (zadanie Symbol nienawiści), a gdy to zrobisz, udaj się do jedynego dostępnego wejścia do krasnoludzkich podziemi (16).

W środku będą panować nieprzeniknione ciemności, dlatego zalecane jest skorzystanie z eliksiru Kot. Podróżowanie przez szyb, nawet z mapą w ręku, może być nieco mylące. Dodatkowo drogę będą umilać ci liczne nekkery, zgnilce i pożeracze zwłok. Pamiętaj o tym, że ostatnie dwa wymienione gatunki potworów wybuchają po śmierci, toteż po ich zabiciu należy natychmiastowo odskoczyć w bok.

Zoltan, wraz z Saskią, będzie na ciebie czekał w punkcie oznaczonym 19. Krasnoludowi nie udało się zabrać Smokobójczyni miecza, jednak kiedy powiesz jej, że jest ci potrzebny do zdjęcia klątwy, kobieta odda ci oręż Vandergrifta bez chwili zawahania. Przy okazji dowiesz się, że inny cel twojej wyprawy, czyli włócznia Yahona, nie jest już w posiadaniu Iorwetha. Elf przegrał broń w kości ze Skalenem Burdonem (13) i to właśnie do niego powinieneś się zwrócić o pomoc. Informacja ta zaowocuje zadaniem Włócznia przeznaczenia. Gdy odzyskasz włócznię Yahona, będziesz mógł wrócić na kaedweńską stronę Mgły (11).

Po przejściu na drugą stronę spotkasz Roche'a. Jego ludzie właście rozprawili się z kilkoma Nilfgaardczykmi, którzy zaatakowali chwilę po tym, gdy z Mgły wyłoniła się ledwo żywa dziewczyna z figurką podobną do Triss. Geralt połączy fakty i zauważy, że zapewne to była Triss, tylko poddana kompresji artefaktowej. Obaj z Rochem zdecydujecie się pobiec do obozu Nilfgaardczyków, co wznowi zadanie Gdzie jest Triss Merigold?

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Klątwa krwi

Po zakończeniu kwestii Triss udaj się do Henselta i powiadom go o swojej gotowości do odprawienia rytuału. Wraz z królem zostaniesz automatycznie przeniesiony na miejsce kaźni Sabriny (2). Król zaprowadzi cię na wzgórze, z którego oglądał egzekucję, natomiast ty wręczysz mu magiczny pył i polecisz usypać z niego glif chroniący przed upiorami. Gdy Henselt zejdzie na dół, ty będziesz musiał kierować w nim w taki sposób, aby usypał symbol identyczny jak ten, który znajduje się w grimuarze odebranym od Detmolda. Każ królowi sypać proszek w następującym kierunku:

  • do skamieniałego chleba,
  • do czarnych świec,
  • do czaszki kozła,
  • do wypalonego drzewa,
  • do kruczego truchła,
  • do kwaśnego mleka,
  • do czarciego koła.

Efekt końcowy powinien być identyczny, jak na obrazku po prawej.

Zejdź na dół i rozpal proszek przy pomocy znaku Igni - to rozpocznie rytuał. Sabrina rozpocznie swą przemową, Henselt będzie czekał na odpowiedni moment, a ty w tym czasie będziesz musiał rozprawić się z atakującymi zewsząd upiorami. Potyczka z nimi nie jest trudna, ale musisz zabijać je szybko, jeśli nie chcesz zostać otoczony. Gdy odeślesz do krainy duchów ok. 20 zjaw, Henselt wbije włócznię w upiorne ciało Sabriny i zakończy klątwę. Otrzymasz za to 2250 PD oraz umiejętność Egzorcysta, zaś niniejsze zadanie zostanie zakończone. Pamiętaj jednak, że pomyślne przeprowadzenie rytuału nie usunie upiornej Mgły. Do jej likwidacji wciąż będziesz potrzebował amuletu Henselta, który ten obieca ci oddać podczas biesiady w swoim namiocie. Wątek ten będzie kontynuowany w ramach misji Symbol wiary.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.