Preludium do wojny: Kaedwen

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to rozpoczniesz na samym początku Aktu II. Wcielisz się w rolę króla Helnselta, który ma udać się na spotkanie z aedirńską szlachtą, by zadecydować o losie Górnego Aedirn.

Eksploracja

Dolina Pontaru

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Preludium do wojny: Kaedwen

1 - punkt startowy (jako Henselt).

2 - miejsce spotkania z aedirńską szlachtą.

Mgła

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Mgła

3 - punkt startowy (jako Geralt).

4 - pierwsza walka z draugirem i upiorami.

5 - zwłoki Stennisa. Znajdziesz przy nich Miecz Stennisa.

6 - druga walka z draugirem i upiorami.

7 - trzecia walka z draugirem i upiorami.

8 - wyjście z Mgły.

Opis

W drodze na spotkanie będą ci towarzyszyć Detmold, osobisty królewski doradca, a także poznana już w Akcie I Sheala de Tancarville. Magowie będą się sprzeczać, a ty przysłuchuj się i pewnie zmierzaj na miejsce, gdzie nobliwi panowie spróbują sprzedać obleganą przez kaedweńskie wojska ziemię (2).

Na miejscu obrad spotkasz Felarta oraz innych szlachetnie urodzonych mieszkańców Aedirn. Ich żądania okażą się całkiem spore: 100 tys. orenów oraz tytuły markizów. Możesz im zaproponować połowę tej sumy bez tytułów lub odprawić z kwitkiem - nie ma to żadnego znaczenia. Po chwili na miejscu zjawi się książę Stennis, syn prawowitego władcy Demawenda, oraz osławiona Saskia Smokobójczyni. Dopiero w tym momencie rozpoczną się prawdziwe targi.

Najtwardszą negocjatorką okaże się Saskia. Możesz ją uciszyć i doprowadzić do otwartej walki lub pozwolić kobiecie mówić i w konsekwencji stanąć z nią do pojedynku. Efekt będzie ten sam: Henselt w czasie potyczki rozbije o kamień głowę jednego z kapłanów Stennisa, a to aktywuje potężną klątwę. Więcej na ten temat dowiesz się później, bowiem teraz powrócisz do roli Geralta.

Już jako Wiedźmin staniesz wraz z Rochem pod bramą kaedweńskiego obozu. Dowódca załogi, Zyvik, rozpozna cię jako Królobójcę i wyceluje w ciebie kuszą. Roche zacznie negocjować, podczas gdy Geralt poczuje silne wibracje wiedźmińskiego medalionu. Gdy tylko zobaczy na niebie czarne chmury, rzuci znak Quen i pobiegnie w stronę wzgórza. Lider Niebieskich Pasów podąży w ślad za tobą.

Na miejscu okaże się, że aktywowana przez Henselta klątwa przywołała do życia szereg upiorów z czasów ostatniej wojny, a także dwa draugiry - dobrze opancerzonych wojowników z tarczami. Detmold zacznie rzucać zaklęcie ochronne, podczas gdy ty, Roche i Sheala będziecie musieli poradzić sobie z wrogami. Skup się na draugirach, ponieważ są najniebezpieczniejsze. Chwytaj je w pułapki Yrden, a następnie wykańczaj silnymi atakami. Gdy oba potwory zginą, Detmold sfinalizuje zaklęcie i rozciągnie ochronną aurę wokół całej drużyny. Teraz twoim celem będzie przedarcie się przez pełną upiorów Mgłę do obozu kaedweńskich wojsk. Pozostawaj wewnątrz chronionego przez Detmolda obszaru, a przejdziesz przez dawne pole bitwy bez większego uszczerbku na zdrowiu. Okazję do wykazania się będziesz miał tylko trzykrotnie (4, 6, 7) - w tych miejscach orszak zatrzyma się, zaś do ataku przystąpią grupy upiorów z pojedynczym draugirem na czele. Jeśli zabijesz te pierwsze, dowódca nieumarłych zniknie, zaś drużyna ruszy dalej. Jeśli chcesz jednak zdobyć więcej PD, w pierwszej kolejności uporaj się z draugirem, a dopiero potem z upiorami. Warto też zatrzymać się przy zwłokach Stennisa (5). Znajdziesz przy nich Miecz Stennisa, który będzie idealną bronią stalową na początek Aktu II.

W końcu orszak dotrze do wyjścia z Mgły (8). Razem wejdziecie do kaedweńskiego obozu, gdzie Henselt wyda rozkazy i zwoła naradę z Detmoldem i Shealą. Roche zostanie odprawiony, zaś Zyvik otrzyma zadanie oprowadzenia cię po obozie. Możesz użyć znaku Axii, by przekonać dziesiętnika do zaprowadzenia cię od razu przed oblicze króla, jednak nie ma powodu, by się tak spieszyć. Na koniec Zyvik odprowadzi cię do lokalnej kantyny, gdzie otrzymasz pierwsze zadanie poboczne w tym Akcie - Nie ma mocnych: obóz Kaedwen.

Kiedy już rozgościsz się wśród kaedweńskich żołnierzy, udaj się na spotkanie z Henseltem. Głównym tematem rozmowy będzie aktywowana właśnie klątwa, której autorką okaże się skazana przez władcę na śmierć Sabrina Glevissig. W trakcie rozmowy poznasz większość szczegółów tej sprawy, a także otrzymasz możliwość skorzystania z pomocy Detmolda - o każdej porze dnia i nocy. Po zakończeniu rozmowy z królem na twoje konto wpłynie 1000 PD. Gdy opuścisz siedzibę władcy Kaedwen, Detmold poprosi cię o spotkanie w jego namiocie. Rozmowa z magiem zaowocuje nowym zadaniem pt. Teoria spisku.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.