Akt III jest znacznie mniejszy od dwóch poprzednich, zaś jego akcja toczy się w jednym tylko miejscu: starożytnych ruinach miasta Loc Muinne. Gród podzielono na kwartały, które zajęły delegacje poszczególnych państw: Temerii, Redanii, Kaedwen oraz Nilfgaardu. Stojąc po stronie Iorwetha pamiętaj, by w czasie zwiedzania nie zbliżać się do strażników poszczególnych dzielnic, ponieważ ruszą oni do ataku. W efekcie będziesz musiał albo salwować się ucieczką, albo ich pozabijać, co zdecydowanie nie ułatwi ci życia.
Eksploracja
1 - punkt startowy. Rozpoczniesz z niego wędrówkę w kierunku Loc Muinne. Szczegóły w opisie zadania W imię wyższych racji!
2 - krabopająk. Po pokonaniu potwora przeszukaj leżące niedaleko zwłoki, a natkniesz się przy nich na miecz o nazwie Deithwen - jeden z lepszych srebrnych ostrzy w tym Akcie.
3 - obóz rycerzy Zakonu Płonącej Róży. Jeśli w oryginalnym Wiedźminie byłeś przeciwnikiem Zygfryda z Denesle, lepiej się tam nie zbliżaj - nie możesz liczyć na zbyt ciepłe powitanie.
4 - brama miasta. Z racji tego, że opowiedziałeś się po stronie Iorwetha, nie będzie ci dane wejść do miasta poprzez główne wrota.
5 - sekretne wejście do miasta.
6 - miejsca mocy. Są strzeżone przez gargulce, na które powinieneś szczególnie uważać. Pamiętaj, że potwory w momencie śmierci wybuchają gorącą lawą, toteż nie warto się wówczas znajdować w ich pobliżu. Odwiedzenie tych miejsc jest niezbędne w przypadku realizowania zlecenia na gargulce.
7 - manekiny treningowe. Dwa znajdują się w kwartale Temerczyków (25), dwa kolejne w obozie rycerzy Zakonu Płonącej Róży (3). Zniszczenie 10 kukieł w przekroju całej gry pozwoli ci uzyskać atrybut Doświadczony.
8 - szulernia. Spotkasz tam czwórkę z piątki graczy, z którymi możesz zmierzyć się w walce o tytuł mistrza kościanego pokera Loc Muinne. Jest to oczywiście związane z zadaniem Pokerowa twarz: Loc Muinne.
W tym samym miejscu natkniesz się również na Silgrata. Rycerz postanowi zemścić się za zniewagę, jaką była dla niego porażka z Wiedźminem w karczmie w Vergen. Szczegóły znajdziesz w opisie zadania Rachunki do wyrównania.
9 - łowcy głów. Tym razem to Nilfgaardczycy spróbują obłowić się na oddzielonej od karku głowie Wiedźmina. Pokaż im, że nie zamierzasz stawać się powodem ich bogactwa, szczególną uwagę zwracając na maga - ten bowiem zna się na swojej profesji całkiem nieźle.
10 - wejście do kanałów. Miejskie ścieki odwiedzisz przy okazji wykonywania misji Rzeka tajemnic, Sprzed stuleci oraz W imię wyższych racji!
11 - Mocarny Numa. To jedyny przeciwnik, z którym musisz zmierzyć się "na rękę" w ramach zadania Nie ma mocnych: Loc Muinne.
Obok niego spotkasz również Marcusa, który może sprzedać ci specjalne "grzybki"... Ich spożycie wydatnie pomoże ci w pokonaniu Numy.
12 - wieża. Uzyskasz do niej dostęp jedynie w przypadku przyjęcia zadania Tajemnice Loc Muinne.
13 - Felicia Cori. Sprzedawczyni przeniosła się z Vergen i wciąż oferuje bogaty asortyment składników alchemicznych oraz receptur. Możesz u niej również zmienić fryzurę, jeśli czujesz, że twój obecny wygląd nie przystaje do otoczenia wytwornych dworzan i czarodziejów.
Obok kramu Felicii spotkasz dwóch naukowców, na których natknąłeś się już we Flotsam. Tym razem będą mieli dla ciebie konkretne zlecenie - jeśli je przyjmiesz, otrzymasz zadanie Tajemnice Loc Muinne.
14 - Niesamowity Lockhart. Czarodziej jest mistrzem kościanego pokera, dlatego z pewnością odwiedzisz go przy okazji wykonywania zadania Pokerowa twarz: Loc Muinne. Mężczyzna sprzedaje również różne schematy i receptury, a także składniki alchemiczne i przedmioty rzemieślnicze.
15 - Bras z Ban Ard. Stary znajomy Geralta jest nie tylko znakomitym czarodziejem, ale również znawcą pradawnych broni i run. Bras odegra znaczącą rolę w kilku zadaniach, m.in. Zaszyfrowany manuskrypt, czy Zlecenie na gargulce. To właśnie do maga udasz się, kiedy będziesz potrzebował stworzenia nowych elementów pancerza i/lub potężnych mieczy. Zresztą w asortymencie towarów Brasa również znajdziesz kilka interesujących przedmiotów, jak np. Zbroja z Tir Na Lia.
16 - tablica ogłoszeń. Znajdziesz na niej informacje o zleceniu na gargulce oraz wyzwanie Mocarnego Numy (patrz zadanie Nie ma mocnych: Loc Muinne).
17 - karczma. Możesz w niej skorzystać ze schowka. Ponadto nie ma tam nic ciekawego.
18 - Uchacz. Zdaje się, że mistrz pułapek podążył za tobą z Vergen. Kupisz u niego zarówno gotowe sidła, jak i różnorakie komponenty do ich tworzenia.
19 - kwartał Kaedweńczyków. Nie będziesz mógł go odwiedzić.
20 - Aryan La Valette. Jeśli ocaliłeś go w Prologu, młody szlachcic opowie ci o tym, jak udało mu się wydostać z lochów rodzinnej warowni, a także o aktualnej sytuacji politycznej w Temerii.
21 - amfiteatr. Odwiedzisz go tylko podczas wykonywania zadania Zjazd czarodziejów.
22 - Falas. Były połykacz noży może ci zaoferować sprzedaż kilku bardzo interesujących przedmiotów, takich jak srebrny miecz Gynvael Aedd, Novigradzki miecz stalowy, czy też Schemat: Dearg Ruadhri. Mężczyzna zaprosi cię również na pokaz "elfki z brodą". Obejrzenie spektaklu kosztuje ok. 250 orenów, ale na szczęście polega tylko i wyłącznie na iluzji...
23 - kwartał Redańczyków. Nie będziesz mógł go odwiedzić.
24 - kwartał Nilfgaardczyków. Złożysz im wizytę jedynie w przypadku wykonywania zadania Gdzie jest Triss Merigold?
25 - kwartał Temerczyków. Nie będziesz mógł go odwiedzić.
26 - krąg siły. Tymczasowo zwiększy obrażenia zadawane mieczem.
27 - krąg wytrzymałości. Tymczasowo zapewni premię do pancerza.
28 - krąg życia. Tymczasowo zwiększy regenerację żywotności.
29 - kapliczka. Znajdziesz ją tutaj tylko w przypadku, gdy zainstalowałeś Patcha 3.3. Aktywowanie ołtarza zapewni ci umiejętność Całun zimy.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!