W imię wyższych racji!

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie na początku Aktu III.

Eksploracja

Loc Muinne i okolice

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt III (Iorweth) - Eksploracja - Loc Muinne i okolice

1 - punkt startowy.

2 - punkt widokowowy. Możesz stąd podziwiać piękną panoramę Gór Niebieskich.

3 - obóz rycerzy Zakonu Płonącej Róży.

4 - główna brama Loc Muinne.

5 - wejście do sekretnej jaskini.

9 - wyjście z sekretnej jaskini.

10 - sekretne wejście do miasta.

11 - starożytne ruiny. Są związane z zadaniem Zaszyfrowany manuskrypt.

12 - strażnicy rozmawiający o Filippie.

13 - wejście do kanałów.

16 - redańscy szlachcice.

Sekretna jaskinia

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt III (Iorweth) - Eksploracja - Sekretna jaskinia

6 - wejście do jaskini.

7 - krabopająk.

8 - wyjście z jaskini.

Loc Muinne - kanały

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt III (Iorweth) - Zadania - W imię wyższych racji!

14 - wyjscie na powierzchnię.

15 - więzienie Filippy.

Opis

Akt III rozpoczniesz wraz z Iorwethem w punkcie 1. Elf będzie prowadził cię do celu wyprawy - ruin pradawnego miasta Loc Muinne. W czasie wędrówki na swojej drodze napotkacie trochę harpii oraz erynii, jednak zabicie ich nie powinno stanowić problemu. W międzyczasie dawny dowódca komanda Wiewiórek opowie ci co nieco na temat historii miasta oraz zamieszkującej je niegdyś, dawno wymarłej cywilizacji vranów.

Nieopodal 3 dostrzeżecie obozowisko rycerzy Zakonu Płonącej Róży. Wedle informacji Iorwetha przybyli oni na zaproszenie króla Redanii Radowida. Jeśli w oryginalnym Wiedźminie opowiedziałeś się po stronie Zakonu, Zygfryd z Denesle pozwoli ci przejść i wejść do miasta główną bramą (4), gdzie następnie spotkasz się z Iorwethem (12). W przypadku, gdy współpracowałeś w Wyzimie ze Scoia'tael, lub gdy nie importowałeś zapisu gry z oryginalnego Wiedźmina, Iorweth zasugeruje, by dostać się do miasta okrężną drogą; dzięki temu unikniesz samobójczego starcia z licznymi oddziałami wrogo nastawionych rycerzy. Zdaj się na elfa i podążaj za nim do jaskini (5).

Kawerna jest dosyć prosta i nie można się w niej zgubić. Wewnątrz będziesz musiał walczyć z kilkoma endriagami, a także pojedynczym krabopająkiem (7). Na tym etapie gry potwór nie powinien już stanowić większego zagrożenia. Opuść jaskinię (8) i kontynuuj marsz (9).

W końcu dotrzecie do sekretnego wejścia do miasta (10). Wespnij się na mury i zeskocz po drugiej stronie. W tym momencie twój dziennik zostanie zaktualizowany: nowym celem zadania będzie odszukanie Filippy Eilhart. Na razie się tym nie przejmuj i podążaj za Iorwethem. Przy starożytnych ruinach (11) zaatakują was gargulce. Potwory potrafią zadawać spore obrażenia, ale nie są zbyt zwinne, co powinieneś skrzętnie wykorzystać. Piwnica, której strzegą potwory, zawiera tajemnice związane z zadaniem pobocznym pt. Zaszyfrowany manuskrypt; na razie jednak podaruj sobie bliższe oględziny tego miejsca.

Idź za Iorwethem do punktu 12. Tam usłyszycie dwóch strażników rozmawiających o Filippie. Wygląda na to, że czarodziejka próbowała zakłócić porządek obrad, przez co król Radowid wtrącił ją do lochu. To nie ułatwi ci sprawy. Wraz z elfem dojdziecie do wniosku, że priorytetem jest znalezienie sposobu na wyciągniecie Filippy z więzienia, a możliwości są dwie: wtargnięcie przez kanały lub... sprowokowanie strażników, by i ciebie wtrącili do celi. Po zakończeniu rozmowy Iorweth zdecyduje, ze najlepiej będzie się rozdzielić. To dobry moment, by rozejrzeć się za zadaniami pobocznymi, ponieważ spotkanie z Filippą dość mocno posunie do przodu akcję fabuły. Pamiętaj przy tym, aby nie zbliżać się do jakichkolwiek strażników, bowiem ci od razu rzucą się do ataku.

Kiedy już zarobisz trochę dodatkowych orenów i uzyskasz lepszy ekwipunek, udaj się na spotkanie z Filippą. Dokonasz tego na jeden z dwóch, wymienionych już sposobów.

Droga przez kanały

Wejście do kanałów znajduje się w punkcie 13. Po zejściu na dół skręć w prawo i rozpraw się z atakującymi cię trupojadami (wśród nich może być kaczerb). Przejdź przez drzwi po lewej i zabij kolejne zgnilce. Kawałek dalej po lewej zauważysz przejście - złap się krawędzi i podciągnij. Idź tunelem i zabij kolejną parę trupojadów. Zeskocz, skręć w prawo i idź cały czas przed siebie; możliwe, że znów natkniesz się na zgnilce. Na końcu tunelu, po prawej stronie, zobaczysz kolejne przejście. Znów podciągnij się, przejdź do końca i zeskocz. Na wprost dostrzeżesz wylewające się z redańskiego lochu światło (15). Zbliż się, by podsłuchać rozmowę Radowida, Shilarda i Filippy. Król Redanii obieca czarodziejce, że ta spłonie na stosie. W tej chwili ograniczy się do wyłupienia jej oczu, po czym odejdzie.

Wejdź do środka. Zabij nilfgaardzkich żołnierzy, a już w kolejnej scenie Geralt ogłuszy Shilarda. W tym momencie Filippa złoży ci propozycję: wyprowadź ją z lochów, a zdejmie zaklęcie z Saskii. W toku rozmowy czarodziejka wyjawi ci również, że o prawdziwej tożsamości kobiety dowiedziała się dopiero po tym, jak Smokobójczyni została otruta. Inna opcja polega na tym, że zostawisz Filippę za kratkami, weźmiesz nilfgaardzkiego ambasadora jako zakładnika i ruszysz na ratunek Triss. Twoja decyzja będzie mieć duży wpływ na kolejne wydarzenia w grze, dlatego dobrze się zastanów. W zależności od tego, co postanowisz, wątek główny historii będzie kontynuowany w ramach zadań Łamacz czarów lub Gdzie jest Triss Merigold? Niniejsza misja natomiast zostanie zaliczona, a na twoje konto wpłynie 500 PD.

Sprowokowanie strażników

W tym wypadku wystarczy wszcząć walkę z dowolnymi strażnikami w Loc Muinne. Kiedy ilość twoich PŻ spadnie do zera, zostaniesz pojmany i trafisz do redańskiego lochu. Alternatywny sposób dostania się tam wiedzie przez obrażenie i pobicie redańskich szlachciów (16). Po zakończonym pojedynku żołnierze Radowida zabiorą cię do więzienia.

Szczęśliwym zbiegiem okoliczności zostaniesz uwięziony tuż obok Filippy. Czarodziejka będzie zadziwiona tym spotkaniem. W toku rozmowy dowiesz się, że o prawdziwej tożsamości Saskii dowiedziała się dopiero po tym, jak Smokobójczyni została otruta. Pogawędkę przerwą wam Radowid i Shilard. Ten pierwszy nakaże wyłupić Filippie oczy i obieca jej stos. Ciebie natomiast zamierza przetrzymywać w celi aż do zakończenia zjazdu - tak na wszelki wypadek. Na szczęście, gdy Radowid odejdzie, do twojej celi wejdzie Shilard w obstawie pary nilfgaardzkich żołnierzy. W trakcie krótkiej rozmowy pojawi się QTE - kliknij szybko LPM, a Geralt w mgnieniu oka rozprawi się z wojskowymi i ogłuszy ambasadora. W tym momencie Filippa złoży ci propozycję: wyprowadź ją z lochów, a zdejmie zaklęcie z Saskii. Inna opcja polega na tym, że zostawisz czarodziejkę za kratkami, weźmiesz nilfgaardzkiego ambasadora jako zakładnika i ruszysz na ratunek Triss. Twoja decyzja będzie mieć duży wpływ na kolejne wydarzenia w grze, dlatego dobrze się zastanów. W zależności od tego, co postanowisz, wątek główny historii będzie kontynuowany w ramach zadań Łamacz czarów lub Gdzie jest Triss Merigold? Niniejsza misja natomiast zostanie zaliczona, a na twoje konto wpłynie 500 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.