Zlecenie na gargulce

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Wiele miejsc w Loc Muinne wciąż jest chronionych przez starożytnych strażników zwanych gargulcami. Zlecenie pozbycia się ich możesz podjąć z tablicy ogłoszeń stojącej przy głównym placu Loc Muinne (1).

Eksploracja

Loc Muinne

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt III (Iorweth) - Zadania - Zlecenie na gargulce

1 - tablica ogłoszeniowa.

2 - Bras z Ban Ard.

3 - siedlisko gargulców #1.

4 - siedlisko gargulców #2.

5 - siedlisko gargulców #3.

Opis

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt III (Iorweth) - Zadania - Zlecenie na gargulce

Gargulce to niebezpieczni przeciwnicy, dlatego pierwsze, o co powinieneś się zatroszczyć, to wiedza na ich temat. Jeśli do tej pory nie miałeś bliższej styczności z tymi potworami, odpowiednich wskazówek udzieli ci Bras z Ban Ard (2). U czarodzieja kupisz również cztery części dzieła zatytułowanego Runy Mocy. Dzięki niemu poznasz charakterystykę run, których znajomość będzie w tym zadaniu nieodzowna.

Wkrótce okaże się bowiem, że pokonanie gargulców to dopiero połowa sukcesu. Aby pozbyć się potworów na dobre, będziesz musiał dezaktywować magiczne zabezpieczenia w ich siedliskach (3, 4, 5). W każdym z nich znajdzies 4 runy oznaczające Niebo, Zwierzę, Śmierć/Sztukę oraz Czas - tak jak widać to na obrazku po prawej. Aby dezaktywować dane miejsce mocy, należy "wygasić" symbole w odpowiedniej kolejności. Jakiej? Kluczami do rozwiązania zagadek są pozostawione w wymienionych wyżej miejscach poematy. W każdym z wersetów tych dzieł można bowiem znaleźć wskazówki dotyczące płonących na kamieniach run, zaś kolejność ich występowania jest równoznaczna z kolejnością "wygaszania" magicznych symboli. Najlepiej zobrazuje to przykład pierwszego wiersza:

Długi cień sarny
Księżyc zawodzi cicho
Że to już jesień.

Podkreślone słowa są tutaj kluczowe. Sarna to Zwierzę, księżyc należy identyfikować z Niebem, zawodzenie ze Śmiercią, natomiast jesień jest symbolem pór roku, a więc Czasu. Tak więc w tym wypadku należałoby dezaktywować runy w kolejności Zwierzę -> Niebo -> Śmierć -> Czas.

"Wygaszenie" run w poprawnej kolejności sprawi, że miejsce przestanie być aktywne magiczne, a ty będziesz mógł dobrać się do skrzyni ze skarbem. Pomyłka grozi ci otrzymaniem drobnych obrażeń od elektryczności po dezaktywacji ostatniej runy, dlatego jeśli zamierzasz sprawdzić swoją biegłość w rozwiązywaniu zagadek, wcześniej najlepiej zastosować znak Quen, który wchłonie ewentualne obrażenia. Jeżeli zadanie cię przerośnie, poniżej przedstawiam wszystkie możliwe opcje "wygaszania" symboli dla każdego z 6 wierszy, jakie można odnaleźć w ruinach. Numer poematu znajdziesz na karcie w górnej częsci dzieła. I tak:

  • Wiersz #1: Zwierzę -> Niebo -> Śmierć -> Czas
  • Wiersz #2: Zwierzę -> Sztuka -> Czas -> Niebo
  • Wiersz #3: Zwierzę -> Czas -> Sztuka -> Niebo
  • Wiersz #4: Niebo -> Zwierzę -> Czas -> Śmierć
  • Wiersz #5: Sztuka -> Niebo -> Zwierzę -> Czas
  • Wiersz #6: Niebo -> Śmierć -> Zwierzę -> Czas

W każdym z trzech miejsc mocy będziesz musiał pokonać kilka gargulców. Pamiętaj o tym, że potwory w chwili śmierci eksplodują płynnym ogniem, dlatego najlepiej w tym momencie znajdować się już kilka metrów od nich. Po walce zejdź do krypty, gdzie odnajdziesz runy i będziesz mógł przystąpić do procesu ich dezaktywacji, tak jak opisano to powyżej. Warto wspomnieć o dodatkowej przeszkodzie w miejscu oznaczonym 3. Na dole spotkasz bowiem golema, jednak walka z nim jest zasadniczo łatwa - wystarczy chować się za filarami, łapać go w pułapki Yrden i atakować od tyłu silnymi ciosami.

Nie ma znaczenia, do których ruin udasz się w pierwszej kolejności. Sugeruje jednak wybrać się najpierw do miejsca oznaczonego 3, gdyż po "wygaszeniu" run otrzymasz dostęp do skrzyni, w której odnajdziesz Addan Deith - jeden z dwóch najlepszych srebrnych mieczów w grze, a także Schemat: Spodnie Starszej Krwi oraz 50 orenów.

Kufry, które odnajdziesz w miejscach 4 i 5, również skrywają interesujące skarby. W pierwszym odnajdziesz Schemat: Rękawice Starszej Krwi oraz 50 orenów, natomiast w drugim Schemat: Buty Starszej Krwi oraz Starożytny manuskrypt. Zabranie ze skrytki tego ostatniego zapoczątkuje nowe zadanie poboczne - Zaszyfrowany manuskrypt.

Na koniec odwiedź Brasa z Ban Ard i pochwal mu się swoimi osiągnięciami. Zadanie zostanie zakończone, a ty otrzymasz 200 orenów, 150 PD oraz umiejętność Pradawna wiedza.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.