Zamek La Valette

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Kiedy już opowiesz o wydarzeniach na moście, nie pozostanie ci nic innego, jak opowiedzieć o tym, co następiło po spotkaniu z Foltestem przy bramie świątyni. To rozpocznie przedostatnią część prologu.

Eksploracja

Miasto

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Prolog - Zamek La Valette

1 - król Foltest, brama świątyni. Punkt startowy.

2 - temerscy żołnierze. Kiedy się zbliżysz, zobaczysz jak straż morduje mieszkańca miasta. Wejdź do domu, gdzie za chwilę odbędzie się kolejna kaźń. Możesz ją przerwać używając w czasie rozmowy z żołnierzami perswazji, zastraszania lub znaku Axii. Za uratowanie tych ludzi otrzymasz 50 PD (jeśli nie poprosisz o nagrodę) lub 10 orenów i 30 PD (jeśli zastosujesz wymuszenie).

3 - komendant temerskich wojsk. Oprócz niego spotkasz tutaj cały oddział ludzi Foltesta, którzy będą zabawiać się kosztem cywilnej ludności. Możesz się temu przeciwstawić, przez co zostaniesz zmuszony do walki z dowódcą oddziału. Potyczka nie należy do trudnych, a kiedy obniżysz stan zdrowia oponenta do ok. 40%, ten zacznie błagać o litość. Oczywiście wówczas jego ludzie odstąpią cywili. Jeśli spróbujesz wymusić od mieszkańców miasta zapłatę, otrzymasz 175 PD i 20 orenów, zaś zadanie zakończy się. Zaakceptowanie samych podziękowań jest warte 200 PD. W tym wypadku zadanie pozostanie "otwarte" aż do Aktu I-ego, kiedy twoja szlachetna postawa zostanie wynagrodzona w bardziej okazały sposób.

4 - barykada. Możesz ją zniszczyć przy pomocy znaku Aard.

5 - studnia. Kiedy rozprawisz się z trójką żołnierzy La Valette'a, będziesz mógł z niej skorzystać, aby dostać się do kanałów.

10 - wyjście z wieży.

11 - kwatery straży.

12 - dziedziniec świątyni.

13 - świątynia.

14 - most.

15 - schronienie dzieci Foltesta.

Kanały

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Prolog - Zamek La Valette, kanały

6 - przejście do studzienki prowadzącej do miasta.

7 - miejsce mocy. Użyj w jego pobliżu wiedźmińskiego medalionu, a uzyskasz tymczasową premię do regeneracji zdrowia.

8 - drewniana zapora. Zniszczysz ją znakiem Aard.

9 - przejście do wieży.

Opis

Rebelia została stłumiona, jednak Foltest wciąż nie jest w stanie odzyskać swoich dzieci. Te zostały ukryte przez kapłanów z miejscowej świątyni, którzy szczelnie zamknęli bramę bożego przybytku. Wojsko w tym wypadku nie będzie zbyt pomocne, dlatego jako człowiek do specjalnych poruczeń, musisz znaleźć inny sposób na dotarcie do środka.

Skieruj się w kierunku miasta. Ulice płoną, zaś temerscy żołnierze folgują sobie z cywilami, co możesz ukrócić (2 i 3) i zdobyć trochę PD. Gdzieniegdzie spotkasz również niedobitki obrońców fortecy, z którymi będziesz musiał walczyć. Twoim celem jest jednak studzienka (5). Zniszcz znakiem Aard drewnianą zaporę (4), rozpraw się z wrogimi żołnierzami i skorzystaj z drabinki, by dostać się do kanałów.

W podziemiach twierdzy spotkasz kilka utopców. Potwory nie są zbyt groźne - pamiętaj tylko o użyciu miecza srebrnego. Po drodze możesz skorzystać z miejsca mocy (7), dzięki czemu zyskasz tymczasową premię do regeneracji zdrowia. Zniszcz barykadę (8) i kontynuuj swą podróż do jednej z wież (9).

Na górze, przez wyrwę w murze, zauważysz czatujące nad brzegiem komando Scoia'tael - będzie to miało fundamentalne znaczenie dla dalszych wydarzeń. Idź po schodach na górę. Na kolejnym piętrze zmierzysz się z trójką żołnierzy. Miejsca jest mało, toteż walka może sprawić ci nieco kłopotów. Otwórz kratę po swojej lewej i idź długim korytarzem, aż dojdziesz do pokrytego listowiem muru. Możesz się po nim wspiąć, by wydostać się na zewnątrz fortecy.

Kieruj się prosto do posterunku straży (11). Przed wejściem będziesz musiał rozprawić się z trójką żołnierzy, zaś wewnątrz budynku z kolejnymi dwoma. Za drzwiami po lewej znajduje się kołowrót głównej bramy, ale nie będziesz w stanie go użyć do momentu zdobycia klucza. Ale to już za chwilę.

Po wyjściu na dziedziniec świątyni (12) przygotuj się na stosunkowo trudną walkę. Naprzeciw ciebie stanie aż pięciu wrogów, w tym jeden z pawężą i dwóch z mieczami oburęcznymi. Nieodzowny będzie tutaj znak Quen. Na początek rozpraw się z regularnymi żołnierzami, zaś z pozostałą dwójką staraj się walczyć pojedynczo stosując uniki, pułapki Yrden lub wytrącając wrogów z równowagi Aardem. Po bitwie zabierz z ciała dowódcy strażników klucz, dzięki któremu odblokujesz kołowrót w stróżówce (11). Klikaj szybko LPM, by podnieść bramę i tym samym wpuścić zaciągi Foltesta na teren świątyni.

Po krótkim przerywniku związanym z pytaniami Roche'a powrócisz do zamku La Valette. Król Temerii nie będzie szczędził ci pochwał. Razem wejdziecie do świątyni, gdzie spotkacie się z arcykapłanem oraz niejakim Taillesem. Duchowny nie będzie chciał wyjawić miejsca, w którym przetrzymywane są dzieci - przynajmniej dopóki nie użyjesz znaku Axii. Tailles zaprotestuje przeciwko użyciu magii wewnątrz strefy sacrum, za co możesz go skarcić uderzeniem w twarz lub uciszyć w nieco bardziej cywilizowany sposób. Przeszukaj całą komnatę (w sali na tyłach znajdziesz sporo składników alchemicznych) i podążaj za Foltestem na most (14) prowadzący do kryjówki jego dzieci (15).

Tutaj sprawy znów skomplikuje smok. Ponowny atak gada rozdzieli ciebie i króla od Roche'a. Teraz to ty będziesz odpowiedzialny za życie władcy Temerii i to w dosłownym znaczeniu. Biegnij wraz z nim w jedynym możliwym kierunku, a kiedy tylko pojawi się możliwość skorzystania z QTE (Quick Time Eventu - specjalnej akcji uruchamianej przyciskiem myszki), będziesz musiał zareagować na czas, inaczej obaj bohaterowie zginą i nie pozostanie ci nic innego, jak tylko wczytać ostatni zapis gry. Po raz drugi z QTE skorzystasz po dotarciu na drugi kraniec mostu, w efekcie czego Geralt wbije swój srebrny miecz w pysk smoka i zakończy w ten sposób jego żywot..

Będąc już wewnątrz budynku podążaj cały czas za Foltestem. Wkrótce dotrzecie do miejsca, gdzie bliżej nieznany mnich opiekuje się dziećmi władcy. Geralt się wycofa, podczas gdy kapłan odeśle dzieci, by te zmyły łzy. W mgnieniu oka stanie się coś zupełnie nieoczkiwanego: mnich zaatakuje króla i utnie mu głowę, nie pozostawiając ci zadnych szans na uratowanie władcy. Fałszywy duchowny zrzuci szatę i pchnie królewskie zwłoki w twoją stronę, po czym wyskoczy przez okno. Niemal w tej samej chwili na miejscu pojawią się temerscy żołnierze, zastając tam jedynie ciebie i bezgłowe ciało Foltesta. Nietrudno zgadnąć, że kolejnym przystankiem w twojej wiedźmińskiej karierze muszą być królewskie lochy.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.