Zachodnia Redania

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z kamienia

Wstęp

Niniejszy artykuł zawiera dokładny opis miejsc, które znalazły się na mapie zachodniej Redanii dzięki dodatkowi Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z kamienia. Jeśli interesują cię miejsca dostępne w podstawowej części gry, zajrzyj do niniejszego artykułu.

Mapy

1 - obozowisko bandytów. Natkniesz się tutaj na kilku Czerwonych Rycerzy (poz. 33). Kiedy ich pokonasz, będziesz mógł położyć ręce na należących do nich skrzyniach z losowymi łupami.

2 - opuszczone miejsce (wieś Heddel). Wśród spowitych pajęczyną zabudowań napotkasz pokaźną liczbę arachnomorfów (poz. 34). Kiedy je pokonasz, otrzymasz 50 novigradzkich koron oraz 150 PD, a osadę ponownie zasiedlą ludzie, włączając w to zielarza-kupca. Ponadto w miejscu tym pojawi się drogowskaz, który umożliwi szybką podróż.

3 - opuszczone miejsce (wieś Stachyrówka). Wśród budynków napotkasz kilka ghuli (poz. 34). Kiedy je pokonasz, otrzymasz 50 novigradzkich koron oraz 150 PD, a osadę ponownie zasiedlą ludzie, włączając w to jednego kupca.

4 - wzgórze. Tuż ponad Stachyrówką odnajdziesz zasłane trupami pobojowisko. Przy jednym z zabitych odnajdziesz Dziennik Knuta Kreutzmana oraz Zupełnie zwyczajny klucz. Lektura diariusza aktywuje zadanie poboczne Z dobrodziejstwem inwentarza.

5 - strzeżony skarb. Zanim się do niego dobierzesz, będziesz musiał pokonać kilka ghuli (poz. 34) oraz przynajmniej jednego alghula (poz. 34). W niewielkiej krypcie u szczytu ruin odkryjesz kufer, a w nim m.in. levelowane Rękawice Księżyca w Nowiu.

6 - krabopająk (poz. 34). Jeśli z jakiegokolwiek powodu zapuścisz się w ten rejon redańskich ostępów, będziesz musiał liczyć się z konfrontacją z tym potężnym insektoidem.

7 - zrujnowany dom. Tuż ponad nim będzie krążył potężny archegryf (poz. 39), dlatego ptzygotuj się na niełatwę przeprawę. Jeśli jednak pokonasz drakonida, będziesz mógł zajrzeć do tamtejszej piwniczki. Oczyszczenie jej ze skarbów jest celem zadania pobocznego Z dobrodziejstwem inwentarza.

8 - drogowskaz (strażnica Vikk). Umożliwia szybką podróż.

9 - strażnica Vikk. Kiedy się do niej zbliżysz, zostaniesz zaatakowany przez kilka harpii (poz. 34) oraz erynii (poz. 34). Gdy się z nimi rozprawisz, nieopodal głównej bramy odkryjesz zwłoki, a przy nich Dziennik laboratoryjny Nicolasa Vogela oraz Klucz do skrzynki. Lektura diariusza aktywuje zadanie poboczne Królewskie Siły Powietrzne.

Na szczycie ruin odnajdziesz kufer, który jest związany z w/w zadaniem, ale zawiera również m.in. Schemat: Kamień runiczny Pieróg.

10 - osoba w potrzebie. Pod domem miejscowego zielarza napotkasz oddział Czerwonych Rycerzy (poz. 33), którzy na twój widok od razu rzucą się do ataku. Nie pozostanie ci nic innego, jak tylko ich zabić.

Kiedy będzie po wszystkim, właściciel domu, Pan Dziedzina, podziękuje ci za pomoc i zaoferuje swe zielarskie usługi.

11 - kryjówka bandytów. Jest umiejscowiona pod ziemią, dlatego niełatwo ją znaleźć - jedyna droga prowadzi przez ukryty właz. W środku zastaniesz kilku Czerwonych Rycerzy (poz. 33), a wśród ich łupów odkryjesz m.in. Nieprzetłumaczony schemat na pancerz, który jest niezbędny do ukończenia misji Z dalekiego Ofiru.

12 - wieś Erde. Opuszczoną osadę odwiedzisz w związku z zadaniem pobocznym Bez śladu. Na miejscu odnajdziesz również drogowskaz, który umożliwi ci szybką podróż.

13 - obóz bandytów. W leśnym zakątku napotkasz kilku wrogich Czerwonych Rycerzy (poz. 33). Gdy ich pokonasz, wśród zrabowanych dóbr odkryjesz m.in. Nieprzetłumaczony schemat na buty, który jest niezbędny do ukończenia misji Z dalekiego Ofiru.

14 - ruiny zamku Arnskrone. Gdy tylko się do nich zbliżysz, będziesz musiał stawić czoło potężnemu starożytnemu leszemu (poz. 37). Po walce, na polanie, odnajdziesz zwłoki, a przy nich Dziennik hrabiego Romilly (część druga) oraz Zaśniedziały klucz. Lektura diariusza aktywuje zadanie poboczne Sekretne życie hrabiego Romilly. Ponadto w okolicy odnajdziesz drogowskaz, który umożliwi szybką podróż.

Kiedy wejdziesz w obręb murów starej warowni, odkryjesz że jedynie piwnice zachowały się w przyzwoitym stanie. Odnajdziesz tam skrytki związane z zadaniami Sekretne życie hrabiego Romilly oraz Mroczne dziedzictwo.

15 - ruiny Kilkerinn. W miejscu tym odkryjesz obozowisko Czerwonych Rycerzy (poz. 33). Kiedy ich pokonasz, wśród zrabowanych łupów znajdziesz m.in. Schemat: Sarrim.

Ponadto, jeśli wespniesz się do najwyżej położonego punktu ruin, odnajdziesz kufer, a w nim m.in. levelowaną wersję Butów Księżyca w Nowiu.

16 - zamek Zützer. Na miejscu odkryjesz duże obozowisko Czerwonych Rycerzy (poz. 33). Kiedy rozprawisz się z ok. tuzinem przeciwników, będziesz mógł przetrząsnąć zrabowane przez nich łupy. Wśród nich natkniesz się m.in. na Nieprzetłumaczony schemat na rękawice, który jest niezbędny do ukończenia misji Z dalekiego Ofiru.

17 - drogowskaz (Posiadłość von Evereców). Umożliwi ci szybką podróż.

18 - posiadłość von Evereców. Zrujnowaną rezydencję odwiedzisz podczas wykonywania misji Żyli długo i szczęśliwie.

19 - Wartownia nad Smoczą Doliną. Na miejscu odkryjesz gniazdo wiwerny, a także pilnującego go potwora (poz. 36). Kiedy pokonasz drakonida, gniazdo możesz zniszczyć za pomocą petardy, np. Samum. Otrzymasz za to 20 PD. Na miejscu odnajdziesz również trochę losowych łupów oraz drogowskaz, który umożliwi ci szybką podróż.

20 - gniazdo potworów. Zastaniesz w nim pojedynczego widłogona (poz. 30). Kiedy go zabijesz, możesz zniszczyć gniazdo za pomocą petardy takiej jak Samum. Otrzymasz za to 20 PD. Na miejscu odnajdziesz również trochę losowych łupów.

21 - opuszczone miejsce (Jezioro Młyńskie). Tak naprawdę składa się ono z dwóch gniazd potworów, wokół której grasuje horda nekkerów. Jeśli rozprawisz się z nimi i zniszczysz ich siedliszka przy pomocy petard takich jak Samum, otrzymasz po 20 PD za każde gniazdo, a następnie 50 novigradzkich koron i 150 PD za powrót w to miejsce osadników.

22 - wieś Bronovitz. To największa osada w okolicy i zarazem miejsce akcji zadania Hulaj dusza!.

Ponadto, jeśli na miejscowej tablicy ogłoszeń przeczytasz informację o zaginięciu ucznia Otto Bambera, otrzymasz zadanie poboczne Bez śladu.

23 - obóz bandytów. Głęboko w głuszy natkniesz się na skromne legowisko Czerwonych Rycerzy (poz. 33). Kiedy ich pokonasz, wśród należących do nich łupów odnajdziesz m.in. Schemat: Kamień runiczny Twaróg.

24 - zabarykadowana kaplica. W granicach dawnej świątyni, nieco na północ od głównego budynku, odnajdziesz zwłoki, a przy nich Dziennik wizyt duszpasterskich o. Radomira oraz Klucz do krypty. Lektura księgi aktywuje zadanie poboczne Przeklęta kaplica.

25 - Górny Młyn. W tej niepozornej osadzie spotkasz dwie bardzo interesujące postaci:

26 - pastwisko przy folwarku Martina Feuille'a. Przeważnie można znaleźć na nim dużą liczbę krów, co czyni to miejsce idealnym do zapracowania na całkowicie niemoralne Osiągnięcie Krowobójca.

27 - gniazdo potworów. Napotkasz tutaj pokaźną gromadkę arachnomorfów (poz. 34), włączając w to jedną naprawdę dużą sztukę! Kiedy je pokonasz, zniszcz siedliszcze pająków przy pomocy petardy takiej jak Samum, a otrzymasz 20 PD.

28 - drogowskaz (Posiadłość Garin). Umożliwi ci szybką podróż.

29 - posiadłość Garin. Po raz pierwszy odwiedzisz ją podczas wykonywania misji Miłe złego początki... Tam też otrzymasz zadanie poboczne Róża na czerwonym polu.

30 - strzeżony skarb. Kufer z losowymi łupami znajduje się w samotnej, opuszczonej chacie. Zanim jednak dobierzesz się do skrytki, będziesz musiał pokonać kilka dzików (poz. 34).

31 - strzeżony skarb (Sowie Uroczysko). Strażnikiem niewielkiego kamiennego kręgu okaże się pojedynczy Golem (poz. 36). Kiedy pokonasz magicznego konstrukta, odnajdziesz zwłoki, a przy nich Dziennik Igora de Sade, a także kufer z losowymi łupami.

32 - wieś Łukowiec. Tę opuszczoną osadę odwiedziesz podczas wykonywania pobocznej misji Róża na czerwonym polu. Gdy zawitasz tam po raz pierwszy, spodziewaj się gorącego powitania ze strony kilku ghuli (poz. 32).

33 - obozowisko bandytów. Napotkasz w nim kilkunastu Czerwonych Rycerzy (poz. 33), dlatego spodziewaj się niełatwej przeprawy. Zabicie ich jest jednak niezbędne do ukończenia misji pobocznej Róża na czerwonym polu.

Wśród łupów należących do rabusiów odnajdziesz wiele ciekawych przedmiotów, w tym m.in. Schemat: Miecz zakonników Płonącej Róży oraz Nieprzetłumaczony schemat na spodnie. Ostatni z wymienionych dokumentów jest niezbędny do ukończenia misji Z dalekiego Ofiru.

34 - obóz bandytów. Przy niewielkiej strażnicy napotkasz kilku Czerwonych Rycerzy (poz. 33). Gdy ich pokonasz, na szczycie wieży obserwacyjnej odnajdziesz kufer z losowymi łupami, a w nim m.in. Schemat: Rękawice zakonników Płonącej Róży.

35 - drogowskaz (Folwark Fraîche). Umożliwi ci szybką podróż.

36 - opuszczone miejsce (wieś Moryń). Wśród płonących zabudowań napotkasz kilku Czerwonych Rycerzy (poz. 33). Przestrzeń jest idealna do walki konnej, dlatego potyczka nie powinna sprawić ci żadnych problemów. Kiedy wszyscy bandyci zginą, ludzie powrócą do wsi, a na twoje konto wpłynie 50 novigradzkich koron i 150 PD.

Warto dodać, że przy punkcie obserwacyjnym nieco na południe od wsi odnajdziesz zwłoki mężczyzny, a przy nich Zakrwawiony list oraz Inkrustowany klucz. Lektura dokumentu aktywuje zadanie poboczne Druciarz, myśliwy, żołnierz, szpieg.

37 - zatopiony kufer. Tuż pod pomostem, blisko brzegu, odnajdziesz kufer pełen losowych kosztowności. Opróżnienie tej skrytki jest celem misji Druciarz, myśliwy, żołnierz, szpieg.

38 - opuszczone miejsce. Zmierzysz się tutaj z pięcioma upiorami (poz. 29). Gdy je pokonasz, ludzie, w tym jeden kupiec-zielarz, ponownie zasiedlą okolicę, a ty uzyskasz 50 novigradzkich koron i 150 PD.

39 - drogowskaz (Rezydencja Moldavie). Pozwoli ci korzystać z dobrodziestwa szybkiej podróży.

40 - drogowskaz (Chata na uboczu). W dodatku nie natkniesz się tutaj na nic interesującego.

41 - wieś Yantra. Także i tutaj nie czekają cię żadne nowe atrakcje poza drogowskazem z punktem szybkiej podróży.

42 - drogowskaz (Château Sarrasin). Służy jedynie do szybkiej podróży.

43 - Jadowy Wykrot. Miejsce to jest siedliskiem dużej liczby arachnomorfów, dlatego przygotuj się na niełatwą potyczkę.

W jaskini odnajdziesz zwłoki jednej z ofiar pająków, przy której natkniesz się na Pogięty klucz i Pożółkły list. Lektura dokumentu aktywuje zadanie poboczne Skazani na Drakenborg, które ukończysz na miejscu - wystarczy zwiedzić cały kompleks tamtejszych podziemi. Ponadto Jadowy Wykrot jest miejscem, w którym odnajdziesz Nefryt niezbędny do wykonania misji Zaklinanie: Jakość kosztuje.

44 - drogowskaz (Chata myśliwego). Umożliwi ci szybką podróż. Ponadto w pobliskim opuszczonym budynku odnajdziesz kufer z losową zawartością.

45 - gniazdo potworów. Czeka cię tutaj potyczka z licznymi nekkerami (poz. 34). Gdy je pokonasz, zniszcz ich norę za pomocą petardy takiej jak Samum, a otrzymasz 20 PD.

46 - obóz bandytów. Napotkasz tutaj kilku Czerwonych Rycerzy (poz. 33), którzy rzucą ci się do gardła. Kiedy ich pokonasz, wśród ich łupów odnajdziesz m.in. Schemat: Pancerz zakonników Płonącej Róży.

47 - opuszczona chata. Zanim do niej wejdziesz, będziesz musiał rozprawić się z kilkoma topielcami (poz. 34).

Wewnątrz niewielkiej izby odnajdziesz zwłoki, a przy nich Pobrudzony list, z którego dowiesz się, że mężczyzna przetrzymywał w piwnicy więźnia. Beczki, którymi zablokowano właz, rozbij Znakiem Aard. Zejdź do piwnicy, gdzie odnajdziesz zwłoki wspomnianego więźnia, a przy nich Zardzewiały klucz oraz List napisany krwią. Lektura tego ostatniego zainicjuje zadanie poboczne Od miecza, głodu i zdrady.

48 - zatopiony kufer. W tym miejscu, w zatopionych statku, odnajdziesz skrytkę z losowymi łupami. Opróżnienie jej jest celem zadania Od miecza, głodu i zdrady.

49 - opuszczone miejsce (Przylądek Żurawi). W pobliżu latarni natkniesz się na kilku topielców (poz. 34) oraz babę wodną (poz. 34). Jeśli zlikwidujesz potwory, miejsce to ponownie zasiedlą ludzie, w tym jeden kupiec, a ty otrzymasz 50 novigradzkich koron i 150 PD.

Ponadto w samej latarni odnajdziesz kufer z losowymi łupami, a wśród nich natkniesz się m.in. na levelowaną wersję Pancerza Księżyca w Nowiu.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.