Kto sieje wiatr...

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z kamienia

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie zaraz po tym, jak podczas misji Żyli długo i szczęśliwie powrócisz z Namalowanego Świata.

Mapy

Oxenfurt i Velen

1 - karczma Alchemia.

2 - dom Shani.

3 - zamknięta brama Akademii w Oxenfurcie.

4 - lina rzucona przez Shani.

5 - dom prof. Szezlocka.

6 - wieża.

7 - wejście do jaskini. Wewnątrz niej znajduje się starożytna świątynia Lilvani.

Świat Pana Lusterko

8 - punkt startowy.

9 - mglaki-widma. Będziesz musiał je pokonać.

10 - studnia. Jest to nieprawidłowa odpowiedź na zagadkę O'Dima, dlatego nie trać na nią czasu.

11 - him-widmo. Jeśli zapuścisz się na tę ścieżkę, będziesz musiał go pokonać.

12 - skała. Wbity w nią będzie... unikatowy Jadowity srebrny miecz cechu żmii, dlatego warto się po niego pofatygować.

13 - widmo Shani. Możesz spróbować ją uratować, lecz tak naprawdę tylko stracisz czas.

14 - jaskinia skarbów. Odnajdziesz w niej złoto, klejnoty i inne drogocenne przedmioty, lecz przejrzenie wszystkiego zabrałoby ci zbyt wiele czasu. Sam zdecyduj, czy warto odwiedzać to miejsce.

15 - mglaki-widma. Możesz je pokonać lub całkowicie ominąć tę część mapy.

16 - huśtawka. Jest to nieprawidłowa odpowiedź na zagadkę Pana Lusterko, dlatego szkoda tracić na nią czas.

17 - mglaki-widma. Znów możesz stoczyć bój, lecz jest to całkowicie niepotrzebna strata czasu.

18 - gargulce-widma. Tej potyczki nie unikniesz, dlatego przygotuj stosowny olej i stań do trudnej walki niczym z prawdziwymi potworami tego gatunku.

19 - cmentarz. Tutaj również nie znajdziesz prawidłowej odpowiedzi, więc nawet jej nie szukaj.

20 - posiadłość. To właśnie tam musisz się skierować w poszukiwaniu właściwej odpowiedzi na zagadkę Pana Lusterko.

Opis przejścia

Na początek udaj się do karczmy Alchemia w Oxenfurcie, gdzie powinien cię oczekiwać jeden z ludzi Olgierda. Kiedy tam wejdziesz, drogę zastąpi ci przypadkowy pijaczyna. Wówczas do akcji wejdzie Pan Lusterko, który... zatrzyma czas, aby ułatwić wam konwersację. Demoniczny kupiec podczas długiej i interesującej rozmowy przypomni ci, że twój kontrakt zakłada nie tylko wypełnienie trzech życzeń Evereca, ale również spotkanie całej trójki w umówionym miejscu. Oczywiście to Pan Lusterko wyznaczy to miejsce, a będzie nim starożytna świątynia Lilvani. Po zakończeniu spotkania przekażesz tę informację towarzyszowi Olgierda, a ten zawiezie ją swojemu panu, informując cię uprzednio, że Shani chciałaby się z tobą spotkać.

W tym momencie mógłbyś już udać się pod wskazany adres, lecz zanim to zrobisz, zdecydowanie warto zainteresować się całkowicie opcjonalnym punktem tego zadania, który zapewni ci dodatkową możliwość zakończenia dodatku. Chodzi o spotkanie z Shani. Medyczkę znajdziesz w jej domu (2), gdy akurat będzie przygotowywała się do opuszczenia miasta wraz z redańską armią. Zanim to jednak nastąpi, chętnie opowie ci o swoich ustaleniach dot. Olgierda von Everec. Dowiesz się, że twój życzeniodawca spotykał się wielokrtonie z profesorem tutejszego uniwersytetu, niejakim Premetycjuszem Szezlockiem. Oczywiście naturalnym krokiem w takiej sytuacji byłoby spotkanie z uczonym, lecz to okaże się całkiem skomplikowanym przedsięwzięciem. Wszystko przez to, że odkąd Redańczycy zamknęli Akademię w Oxenfurcie, ów ekspert w dziedzinie okultyzmu jest przetrzymywany w zamkniętej części wyspy uniwersyteckiej. Na szczęście Shani, posiadająca spore znajomości wśród żołdaków Radowida, obieca ci pomóc.

W ten oto sposób wspólnie wyruszycie do Akademii (3). Pilnujący wejścia żołnierze odmówią wam wstępu, lecz dzięki odrobinie perswazji, medyczce uda się wejść do środka. Ty natomiast będziesz musiał poszukać alternatywnej drogi.

Udaj się do doków i wypożycz jedną z łódek, po czym pożegluj w stronę plaży znajdującej się w zachodniej części wyspy uniwersyteckiej. Na miejscu będzie kręciła się kilku topielców (poz. 34), lecz pokonanie potworów nie powinno stanowić dla ciebei wyzwania. Po walce, przy murze, odnajdziesz linę rzuconą przez Shani (4). Wespnij się po niej i porozmawiaj z medyczką. Ta ostrzeże cię, że okolica jest patrolowana przez łowców czarownic, po czym ulotni się. Czwórkę wspomnianych wrogów (poz. 34) spotkasz nieopodal. Rozpraw się z nimi, a następnie, nieniepokojony już przez nikogo, udaj się do domu profesora (5). Drzwi okażą się zamknięte na głucho. Jak nie drzwiami to oknem! Skieruj się ku pobliskiej drabinie i wejdź na dach, a stamtąd przeskocz na balkon domu uczonego. Tamtejsze przejście również okaże się zamknięte, lecz na szczęście Znak Aard usunie wszystkie przeszkody i... naruszy konstrukcję budynku. To jednak na razie nie będzie zbyt istotne.

Udaj się na parter, gdzie w końcu odnajdziesz prof. Szezlocka. Ten opowie ci o swoich spotkaniach z Olgierdem oraz o Gaunterze O'Dimie, który - jak się zapewnie domyślałeś - bynajmniej nie jest istotą ludzką. Dowiesz się, że gdy ostatni z von Evereców stracił rodzinną fortunę, był bliski utraty Iris. Aby odzyskać względy jej rodziny, postanowił zawrzeć pakt z Panem Lusterko. Wówczas musiał poświęcić dusze kogoś bliskiego i... wybór padł na jego brata Witolda. Szybko jednak okazało się, że Gaunter O'Dim nie spełnia pragnień kontrahenta, lecz wypowiedziane przez niego życzenia, co oczywiście sprowadziło nieszczęścię zarówno na znanego ci rębajłę, jak i jego żonę - tę historię zresztą już znasz. Prof. Szezlock wspomni jednak, że badając historię Pana Lusterko, natknął się na jeden przypadek, gdy człowiekowi udało się go pokonać. Jak? Otóż jego własną bronią, czyli odnosząc zwycięstwo w pojedynku na zagadki. Haczyk? Demonicznego kupca interesują tylko ludzkie dusze, dlatego jeśli zechcesz rzucić mu wyzwanie, będziesz musiał położyć na szali swoją własną...

Po zakończeniu rozmowy strop budynku zacznie się walić, w rezultacie czego jeden z regałów z książki niemal wywróci się na ciebie i twojego rozmówcę. Wprawdzie uda ci się prztrzymać mebel, jednak prof. Szezlock, robiąc krok w tył, pośzlignie się na butelce i upadnie poza magiczny krąg, który miał być dla niego jedynym bezpiecznym miejscem, i zabije się. W ten oto sposób słowa Pana Lusterko po raz kolejny okażą się prorocze. Przy zwłokach uczonego odnajdziesz Klucz do domu profesora Szezlocka, którym otworzysz drzwi na parterze, oraz Dziennik profesora Szezlocka. Lektura tego ostatniego pozwoli ci dowiedzieć się, w jak okrutny sposób Gaunter O'Dim zabawił się z byłym ekspertem od okultyzmu.

Po wyjściu z domu profesora nie pozostanie ci nic innego, jak tylko opuścić wyspę uniwersytecką. Jak? Na pewno nie przy pomocy liny od Shani, bowiem tej już nie znajdziesz. Tak naprawdę jedyna droga wyjścia prowadzi przez wieżę na murach Akademii (6), z której możesz bezpiecznie skoczyć do wody. Stamtąd, łodzią lub wpław, dostaniesz się do Oxenfurtu. Teraz nie pozostanie ci już nic innego, jak tylko udać się na umówione miejsce spotkania.

Świątynia Lilvani

Aby się tam dostać, musisz wyruszyć do północno-wschodniej części Velen i odwiedzić jaskinię (7), która możesz kojarzyć z zadania pobocznego Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu. Wewnątrz podziemnego kompleksu, gdy dotrzesz do rozwidlenia, skręć w prawo i kieruj się ku górze. Gdy dotrzesz do kolejnego rozwidlenia, znów wybierz ścieżkę po prawej, a niebawem wyjdziesz na niewielki dziedziniec, przy którym odkryjesz posąg starożytnej bogini Lilvani.

Po krótkiej chwili na miejscu zjawi się Olgierd von Everec, któremu wręczysz Fioletową różą lub Obraz przedstawiający Iris trzymającą fioletową różę. Szlachcic uzna to za dowód spełnienia jego życzenia i złapie się za serce. To nie przypadek, bowiem w tym momencie do waszej dwójki dołączy Gaunter O'Dim. Demoniczny kupiec stwierdzi, że jego pakt z Olgierdem został wypełniony, jednakże szlachcic przypomni, że ostatnim punktem umowy miało być "spotkanie na księżycu". Wówczas O'Dim oczyści świątynię z pyłu, by pokazać, że wasza trójka stoi na mozaice przedstawiającej... księżyc. To dopełni losu Olgierda, choć... jeśli spotkałeś się z prof. Szezlockiem, będziesz mógł zainterweniować i rzucić Panu Lusterko wyzwanie. Jeśli wygrasz, Olgierd zachowa swoją duszę. Jeśli przegrasz, demoniczny kupiec zabierze zarówno jego dusze, jak i twoją.

  • Jeśli mimo wszystko zdecydowałeś się rzucić Panu Lusterko wyzwanie, ten zabierze cię do swojego świata (8) i opowie zagadkę, a ty będziesz musiał znaleźć jej rozwiązanie. Ostatni wers oraz natura twojego przeciwnika raczej nie pozostawiają wątpliwości, że odpowiedzią jest "lustro", lecz tym razem nie chodzi tylko o to, by wypowiedzieć właściwą odpowiedź - tym razem będziesz musiał odnaleźć tę odpowiedź w świecie Pana Lusterko, i to w określonym czasie!

    Oczywiście, aby nie było zbyt łatwo, Gaunter O'Dim postawi na twojej drodze kilka przeszkód. Będą to zarówno widmowi przeciwnicy, którzy będą walczyć w stylu swoich rzeczywistych odpowiedników (9, 11, 15, 17, 18), niewłaściwe odpowiedzi (10, 16, 19), a nawet całkiem wyrafinowane iluzje (13) - wszystko po to, abyś stracił czas i przegrał, co de facto zakończy się twoją śmiercią i koniecznością wczytania gry. Warto w tym miejscu dodać, że podczas wizyty w świecie Pana Lusterko nie można robić własnych zapisów gry, dlatego w przypadku porażki będziesz musiał skorzystać z automatycznego zapisu na początku lokacji (8).

    Zadanie jest zatem niełatwe, lecz możesz je sobie ułatwić, jeśli posiadasz przy sobie Odwar z wilkołaka, który pozwoli ci sprintować bez utraty tchu. Poza tym staraj się biec do celu jasno określoną drogą i nie zbaczać na manowce (sugerowana trasa została zaznaczona na mapie kolorem czerwonym). Tak naprawdę jedyną dodatkową rzeczą, na którą warto stracić trochę czasu, jest całkowicie unikatowy Jadowity srebrny miecz cechu żmii (12). Możesz też zboczyć na chwilę do jaskini skarbów (14), co wywoła ogromną wesołość Pana Lusterko, lecz i tak nie zdołasz zabrać wszystkich ukrytych tam kosztowności, więc jest to dość ryzykowany pomysł.

    Twoim celem będzie dotarcie do ogromnej posiadłości (20). Przed wejściem do niej upewnij się, że posiadasz przynajmniej połowę PŻ, ponieważ gdy podążysz jedyną słuszną drogą w stronę lustra, podłoga zapadnie się i wpadniesz do ogrodu, tracąc sporo sił witalnych. Podnieś się i pędź przed siebie. Odnajdziesz jeszcze więcej luster, lecz gdy tylko będziesz się do nich zbliżać, te będą rozpadać się w drobny mak. Nie pozostanie ci zatem nic innego, jak tylko poszukać "niezniszczalnego" lustra - czyli wody. Na szczęście na lewo od wejścia, za jednym z luster, odkryjesz pustą fontannę. Jeśli użyjesz wiedźmińskich zmysłów, zauważysz że jej części świecą na czerwono, a kiedy je zbadasz, Wiedźmin zasugeruje zburzenie muru. Użyj zatem Znaku Aard, by wpuścić wodę do fontanny. Gdy zobaczysz w niej swoje odbicie, Pan Lusterko będzie zgubiony!

    Po dłuższej chwili powrócisz do świata żywych. Zaraz po ocknięciu się zobaczysz Olgierda. Ten podziękuje ci za pomoc i w ramach nagrody wręczy swój miecz - Iris. Otrzymasz również 200 PD.
  • Jeśli nie będziesz chciał ryzykować pojedynku z Panem Lusterko lub po prostu nie masz ochoty ryzykować życia dla Olgierda, twój mocodawca zabierze duszę ostatniego von Evereca, a tobie pozwoli wybrać nagrodę:
    • jeśli powiesz, że chcesz być szybki niczym wiatr, otrzymasz Lamentowy Kropierz;
    • jeśli powiesz, że już nigdy więcej nie chcesz być głodny, otrzymasz Róg obfitości;
    • jeśli powiesz, że chcesz mieć zawsze pełną butelkę wódki, otrzymasz Karafkę bez dna;
    • jeśli odmówisz przyjęcia nagrody, otrzymasz 150 PD;
    • jeśli nie odnalazłeś jeszcze Ciri i poprosisz o wskazówki, otrzymasz odpowiedź, że takiej mocy nie posiada nawet Pan Luserko. Niemniej kupiec zgodzi się udzielić ci kilku rad dot. tego, jak "uchronić ją przed nienazwanym niebezpieczeństwem". Nie są to jednak informacje, dla których warto rezygnować z powyższych nagród.
    Bez względu na twój wybór Pan Lusterko ulotni się po zakończeniu rozmowy, a na twoje konto wpłynie 150 PD.

Jakkolwiek nie postąpisz, po ukończeniu tego zadania znamię Pana Lusterko ostatecznie zniknie z twojego oblicza. Gratulacje, właśnie ukończyłeś dodatek Serca z kamienia!


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.