Miłe złego początki...

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z kamienia

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po zainstalowaniu dodatku Serca z kamienia, jednak nie wcześniej niż po spotkaniu z Emhyrem var Emreisem w zadaniu Audiencja. Tak czy inaczej, jeśli nie rozpoczynasz dodatku od stworzenia nowej postaci, nie powinieneś zabierać się za to zlecenie przed osiągnięciem co najmniej 30-32 poziomu postaci.

Mapy

Zachodnia Redania

1 - karczma Siedem Kotów.

2 - Posiadłość Garin.

3 - kanały w Oxenfurcie.

12 - miejsce katastrofy statku.

13 - miejsce spotkania z Panem Lusterko.

Oxenfurt

3 - wejście do kanałów.

Kanały pod Oxenfurtem

3 - wyjście prowadzące na powierzchnię.

4 - Shani.

5 - zniszczone drzwi / wątła ściana.

6 - miejsce ataku.

7 - zwłoki kapitana Verna.

8 - zamknięte drzwi. Otworzysz je kluczem, który posiadał przy sobie kapitan Vern (7).

9 - zejście na niższy poziom kanałów.

10 - zejście na niższy poziom kanałów.

11 - leże potwora.

Opis przejścia

Na początek udaj się do leżącej nieopodal Novigradu karczmy Siedem Kotów (1). Przy tamtejszej tablicy ogłoszeń spotkasz człowieka, który właśnie będzie przybijał nowe wiedźmińskie zlecenie. Jeśli wypytasz go o szczegóły, dowiesz się, że niejaki Olgierd von Everec poszukuje zabójcy potworów, który rozprawi się z bestią grasującą w oxenfurckich kanałach. Takie same informacje możesz wyczytać ze znajdującego się na tablicy zlecenia. Tak czy inaczej kolejnym twoim krokiem będzie rozmowa z samym zleceniodawcą, ktory obecnie przebywa w Posiadłości Garin (2).

Na miejscu spotkasz członków Wolnej Kompanii Redańskiej, zwanych również "dzikimi". Już na pierwszy rzut oka będzie widać, że jest to banda najemników zainteresowana raczej hulanką i swawolą, aniżeli wiedźmińskimi zleceniami. Jeśli w toku rozmowy nazwiesz ich idiotami, jeden z nich postanowi "dać ci w pysk". Pokonaj go w łatwym pięściarskim pojedynku, a na twoje konto wpłynie 150 PD.

Bez względu na wynik potencjalnej walki na koniec rozmowy najemnicy pokierują cię do Olgierda, ktory będzie rezydował na piętrze budynku. Zleceniodawca okaże się człowiekiem dość ekscentrycznym, lecz nie powie ci za wiele o samym potworze - dowiesz się jedynie, że jest zabójczy, a jedną z jego ofiar była tutejsza kucharka. Z uwagi na to pan von Everec obieca cię sowicie wynagrodzić, jeśli tylko ubijesz bestię z oxenfurckich kanałów. Na koniec rozmowy otrzymasz 150 PD.

Opuszczając Posiadłość Garin, zatrzyma cię jedna z najemniczek. Kobieta opowie ci o swoim przyjacielu, który prawdopodobnie został zabity. Jeśli zgodzisz się wytropić morderców, otrzymasz zadanie poboczne Róża na czerwonym polu.

Twoim następnym przystankiem będzie oczywiście Oxenfurt, a dokładnie tamtejsze kanały. Zejście do nich znajdziesz w północnej części miasta (3). Na dole odnajdziesz kilka trupów i... swoją starą znajomą Shani (4)! Medyczkę spotkasz w momencie, gdy będzie próbowała bezskutecznie reanimować jednego z redańskich strażników. W toku dalszej rozmowy Shani opowie ci co nieco o swojej ekspedycji do kanałów, która jak na razie zakończyła się śmiercią wszystkich towarzyszących jej strażników. Dowiesz się również, że grasujący w kanałach potwór jest ogromny, pluje jadem i wydaje "mlaskające odgłosy". Opis okaże się niezbyt precyzyjny, dlatego nie pozostanie wam nic innego, jak tylko obejrzeć miejsce ataku.

Podążaj za Shani. Wkrótce dotrzecie do drzwi zniszczonych przez potwora (5), przez które nie będziecie w stanie przejść. Na szczęście wiedźmińskie zmysły pozwolą ci odkryć w pobliżu wątłą ścianą, którą z łatwością rozbijesz za pomocą Znaku Aard. Dzięki temn po chwili dotrzecie do miejsca ataku (6). Shani opowie ci o walce o potworem, a także zdradzi, że dowódca Redańczyków miał przy sobie klucz, który powinien otworzyć przejście wiodące na niższy poziom kanałów. Możesz użyć wiedźmińskich zmysłów i odzyskać ów przedmiot (7), za sprawą którego faktycznie otworzysz kratę po drugiej stronie kanałów (8). Jest to jednak całkowicie opcjonalne, ponieważ nie ma żadnego znaczenia, którędy zejdziesz na niższy poziom ścieków (9, 10).

Na dole natkniesz się na kilka utopców (poz. 30). Pokonaj je, podczas gdy Shani skryje się w cieniu. Po walce medyczka znów dołączy do ciebie. Odnajdziecie też ciała kolejnych ofiar. Szybkie śledztwo wykaże, że potwór najwyraźniej przepada za mieszanką krwi i alkoholu. Odkrywszy to, kontynuuj wędrówkę przez niższy poziom ścieków, likwidując po drodze kolejne utopce (poz. 30). W końcu dotrzesz do leża potwora (11).

Właściciela nie zastaniesz w domu. Shani wykorzysta okazję, aby zebrać nieco trucizny potwora do swoich badań. Gdy tego dokona, każesz jej uciekać. Ty natomiast przeciągniesz na środek jedno z ciał i podlejesz je alkoholem. Takiej przynęcie bestia nie powinna się oprzeć... Wówczas nie pozostanie ci już nic innego, jak tylko zaczekać na przybycie potwornego mieszkańca kanałów.

Kreatura okaże się być... olbrzymią żabą. Jak każdy płaz, potwór okaże się niezwykle skoczny, a do tego będzie atakował cię swoim długim jęzorem oraz pluł strumieniami jadu. Możesz zatem znacząco ułatwić sobie walką, aplikując Wyśmienitą Wilgę. W walce z ropuchem przydatne okażą się również Wyśmienity olej przeciwko przeklętym oraz Znaki Igni i Yrden. Potwór jest najgroźniejszy w momencie, gdy stoisz dokładnie przed nim. Staraj się zatem unikać takich sytuacji, przetaczając się w bok, a następnie skracaj dystans i atakuj bestię 2-3 razy od tyłu lub z boku. Twój przeciwnik jest również podatny na krwawienie i zamrożenie, dlatego nie wahaj się korzystać z broni o takich właściwościach oraz petardy Wyśmienity Północny Wiatr.

Walka zakończy się w dość nieoczekiwany sposób. Kiedy zadasz decydujący cios, ropuch zamieni się w... człowieka. Ostatkiem sił pokryje cię jednak taką ilością trucizny, że stracisz przytomność. Ostatnim widokiem, jaki zobaczysz, będzie wchodzący do kanału oddział Ofirczyków i... 600 PD nagrody za zabicie potwora.

Obudzisz się na statku. I to uwięziony w niewielkiej celi. Twój sąsiad opowie ci, że trafileś tutaj, ponieważ zabiłeś ofirskiego księcia... tak, mowa o wielkim ropuchu. Ofirczycy przybyli do Oxenfurtu, by zdjąć klątwę z nieszczęśnika, lecz ubiegłeś ich - i dlatego teraz zamierzają cię odstawić przed oblicze władcy Ofiru, który z pewnością zdecyduje o twojej egzekucji, prawdopodobnie poprzedzonej dotkliwymi torturami. Na szczęście współwięzień wyjawi również, że przybysze z południa pojmali tylko ciebie, a to oznacza, że Shani jest bezpieczna.

Niedługo po zakończeniu rozmowy na pokładzie więziennym pojawią się ofirscy strażnicy. Wówczas poprosisz swojego towarzysza niedoli, by przetłumaczył dla ciebie prośbę o spotkanie z kapitanem statku. Współwięzień podpowie ci, abyś odrzekł vhajlth alle'khe uhl eghullath i jeśli powtórzysz tę frazę słowo w słowo (jest to opcja dialogowa nr 3), to otrzymasz 200 PD. Strażnicy odmówią ci jednak audiencji u kapitana. Nie wskórasz niczego ani prośbą, ani groźbą.

Wkrótce przy twojej celi pojawi się zupełnie nieoczekiwany gość - Gaunter O'Dim, zwany również Panem Lusterko, którego możesz pamiętać z karczmy w Białym Sadzie. Tajemniczy mężczyzna złoży ci propozycję nie do odrzucenia: obieca wyciągnąć cię ze statku, jeśli w zamian wyświadczysz mu później pewną przysługę. Tak naprawdę nie będziesz miał wyboru i pozostanie ci jedynie przystać na propozycję kupca. Gdy to zrobisz, O'Dim wypali ci na twarzy znamię symbolizujące wasz pakt. Na razie nic na to nie poradzisz. Zresztą nie będziesz nawet miał okazji zbyt długo się nad tym zastanawiać, ponieważ niedługo po spotkaniu na morzu rozpęta się sztorm, który sprawi, że statek rozbije się u redańskich wybrzeży na północ od Novigradu (12).

Kiedy się ockniesz, z powodzeniem uda ci się wyswobodzić z więzów i chwycić za miecz. Następnie włóż na siebie resztę ekwipunku i gotuj się do walki, bowiem Ofirczycy nie pozwolą ci odejść żywcem. Naprzeciw ciebie stanie kilku ofirskich wojowników (poz. 30) oraz pojedynczy mag (poz. 32). Najpierw zajmij się tymi pierwszymi, a na koniec rozpraw się z czarodziejem. Ten okaże się bardziej irytujący niż groźny, a to przerz wzgląd na zdolność teleportacji. Po walce pozbieraj porozrzucane po plaży łupy, wśród których znajdziesz wiele cennych, losowych przedmiotów, po czym ruszaj do miejsca, które jeszcze na statku wskazał ci Pan Lusterko.

Zgodnie z zawartą umową Gaunter O'Dim będzie czekał na ciebie ok. północy pod wierzbami nieopodal wsi Yantra (13). Podczas rozmowy kupiec wyjawi kilka ciekawych informacji. Po pierwsze, Olgierd von Everec znał prawdziwą tożsamość księcia-ropucha i specjalnie wystawił cię ofirskim siepaczom. Po drugie, Gaunter i Olgierd zawarli między sobą swego rodzaju pakt, na mocy którego ten drugi jest coś dłużny pierwszemu, lecz zanim kupiec odbierze swoją własność, musi spełnić trzy życzenia szlachcica - i to nie osobiście, lecz poprzez swojego wspólnika. Po trzecie, twój rozmówca liczy, że w ramach umowy zawartej na statku to własnie ty będziesz pełnił rolę wspólnika i pomożesz mu rozwiązać problem z von Everecem. Ponadto Pan Lusterko zastrzeże, że tylko wasza owocna współpraca może sprawić, że magiczne znamię zniknie z twojej twarzy. Krótko mówiąc, znów nie będziesz miał żadnego wyboru. Kiedy zaakceptujesz propozycję kupca, otrzymasz 600 PD, a twoim kolejnym celem stanie się wizyta w Posiadłości Garin (2).

Gdy przybedziesz na miejsce, okazały pałac będzie stał w płomieniach, a imć von Everec sposobił się do egzekucji jednego ze swoich ludzi. Możesz pozwolić mu ściąć najemnika lub wmieszać się, co sprokuruje pojedynek pomiędzy tobą a przywódcą "dzikich". Trzeba jednak zaznaczyć, że jest to jedna z najtrudniejszych potyczek w grze. Olgierd zadaje ogromną liczbę obrażeń i posiada całkiem sporo odporności. To wszystko sprawia, że nie możesz pozwolić mu na zbyt wiele celnych ciosów, a jednocześnie sam musisz atakować z prawdziwie wiedźmińską skutecznością. Najlepszym sposobem walki z Olgierdem jest metoda kontrataków. Kiedy zbliżysz się do swojego przeciwnika, ten zacznie wyprowadzać serię szybkich ciosów. Naciśnij blok, aby je parować. Kiedy Olgierd zacznie przygotowywać się do potężnego ciosu, a jego miecz rozpali się do czerwoności, zwolnij przycisk bloku i naciśnij go ponownie lub rzuć Znak Aard - w ten sposób wyprowadzisz kontrę, która ogłuszy szlachcica na krótką chwilę i pozwoli ci wyprowadzić 2-3 szybkie ataki. Sekwencję tę powtarzaj aż do momentu, gdy pokonasz swojego przeciwnika. Jeśli uda ci się złapać odpowiedni rytm, nie powinno być to bardzo trudne.

Jeżeli pokonasz Olgierda w pojedynku, twój ostatni cios obetnie mu głowę, lecz... nie zrobi to na nim wielkiego wrażenia. Szlachcic dotrzyma jednak słowa i ułaskawi skazanego na śmierć najemnika. Jeśli nie wtrąciłeś się w kwestię egzekucji, jeden z ludzi Olgierda i tak przebije go mieczem, tym samym potwierdzając, że przywódca bandy jest nieśmiertelny. Bez względu jednak na przebieg wydarzeń, von Everec wynagrodzi cię za zabicie ropucha z oxenfurckich kanałów, w rezultacie czego na twoim koncie pojawi się 450 novigradzkich koron oraz 450 PD. I to byłoby na tyle, gdyby nie to, że w tym momencie na miejscu pojawi się Gaunter O'Dim. Kupiec wyjawi prawdę o nieszczęśliwej miłości Olgierda oraz ofirskim księciu, a szlachcic nie będzie zaprzeczał. Następnie twój "wspólnik" oznajmi, że to właśnie ty spełnisz trzy życzenia nieśmiertelnego rębajły. Ten odprawi O'Dima, po czym w cztery oczy opowie ci o dwóch pierwszych zadaniach, jakie cię czekają. I to nie byle jakich zadaniach, ponieważ zostaniesz poproszony o dostarczenie domu Maksymiliana Borsody'ego oraz wyprawienie Witoldowi, bratu Olgierda, "imprezy jego życia". Jak tego dokonać? Cóż, von Everec nie udzieli ci żadnych wskazówek. W tym momencie twoja rozmowa z nim dobiegnie końca.

Zanim opuścisz Posiadłość Garin, zagadnie cię jeszcze Pan Lusterko. Kupiec wyjawi, że choć nie może osobiście spełnić życzeń Olgierda, to jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby ci trochę pomógł. W związku z powyższym otrzymasz Krew von Evereców oraz dwa nowe zadania: Hulaj dusza! i Sezamie, otwórz się!.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.