Żyli długo i szczęśliwie

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z kamienia

Wstęp

Po ukończeniu misji Hulaj dusza! i Sezamie, otwórz się! Olgierd von Everec wypowie swoje trzecie i ostatnie życzenie. Tym razem będziesz musiał przynieść mu fioletową różę, którą podarował niegdyś swojej żonie Iris.

Mapy

Posiadłość von Evereców, ogrody

1 - wyrwa w murze.

2 - główne wejście do posiadłości.

3 - Klucznik.

4 - tylne wejście do posiadłości.

5 - altana. Odnajdziesz w niej Ornamentowaną szczotkę do włosów.

12 - miejsce pochówku Iris.

13 - fontanna.

16 - wejście do piwnicy.

Posiadłość von Evereców, wnętrze

2 - główne wyjście do ogrodów.

4 - tylne wyjście do ogrodów.

6 - salon. Na stole w tym pomieszczeniu znajdziesz Szkicownik Iris.

7 - schody pomiędzy parterem a pierwszym piętrem.

8 - pracownia Olgierda.

9 - przejście balkonem.

10 - korytarz. Zmierzysz się tutaj z Upiorem z obrazu.

11 - sypialnia. Znajdziesz w niej m.in. Portret Iris i Olgierda.

14 - jadalnia.

15 - pracownia iris.

16 - wyjście z piwnicy na zewnętrz.

Opis przejścia

Na początek udaj się do posiadłości von Evereców, która znajduje się na południowy-zachód od wsi Bronovitz. Zbliżając się do głównej bramy, zauważysz starca stojącego przy wyrwie w murze rezydencji. Kiedy go zagadniesz, szybko okaże się, że on i niejaki Kajmir przybyli tutaj w celach grabieżczych. Gdy napomkniesz o niebezpieczeństwach mogących czyhać we mgle, starzec weźmie nogi za pas. Ty nie będziesz mógł pozwolić sobie na taki luksus, więc skorzystaj z wyrwy, by wejść do ogrodu.

Wewnątrz szybko zauważysz, że ktoś cały czas dba o kwiaty i pszczoły; natkniesz się również na czarnego psa i kilka grobów. Kiedy podejdziesz go głównego wejścia do posiadłości, dostrzeżesz zniszczoną latarnię Kajmira oraz ślady, które świadczyłyby o tym, że coś wielkiego wywlokło go stąd w kierunku tylnej części ogrodu. Użyj wiedźmińskich zmysłów i podążaj tym tropem.

Na tyłach posiadłości natkniesz się na czarnego kota, jeszcze więcej grobów oraz gospodarza tego miejsca (3). Ten jednak okaże się pozbawionym twarzy potworem i, gdy tylko cię zauważy, postanowi wyprawić na tamten świat. Klucznik (poz. 35), gdyż takie miano nosi bestia, jest całkiem twardym przeciwnikiem. Jego ataki są powolne i przewidywalne, ale musisz uważać na młynki, które wykreca swoją łopatą, a także na specjalne fale uderzeniowe, wywoływane wbiciem w ziemię swojego morderczego narzędzia. Po tym ostatnim ataku plecy przeciwnika pozostają przez kilka sekund całkowicie odsłonięte, dlatego jest to idealnym moment na wymierzenie mu kilku ciosów - zwłaszcza jeśli zaaplikujesz sobie wcześniej Odwar z dopplera. Dodatkowym smaczkiem jest to, że za każdym razem, gdy zostaniesz trafiony, Klucznik odzyska nieco PŻ. Ponadto co jakiś czas potwór będzie przyzywał cienie i młócił je swoją łopatą. Postaraj się go uprzedzić i likwidować widma przed nim, ponieważ ten będzie czerpał z nich energię i odnawiał w ten sposób swoje PŻ. Jeśli zatem dobrze opanujesz uniki i ograniczysz możliwości regeneracyjne Klucznika, walka nie powinna być trudna. Po zakończeniu pojedynku uzyskasz 200 PD, a ponadto będziesz mógł zabrać jego łopatę.

Kiedy będzie po wszystkim, pies i kot podejdą do ciebie i... przedstawią się jako "przyjaciele domu". Gdy opowiesz im o celu swojej wizyty, wyjawią ci, że panią Iris można znaleźć w jej sypialni. Do domu należy jednak wejść tylnymi drzwiami, które można otworzyć kluczem posiadanym przez Klucznika. Geralt zabierze go automatycznie. Zanim udasz się we wskazane miejsce (4), przeszukaj resztę ogrodu - znajdziesz m.in. Ornamentowaną szczotkę do włosów (5).

Wewnątrz posiadłości od razu usłyszysz głos Iris nakazujący ci opuszczenie domostwa. Tego oczywiście zrobić nie możesz. Kieruj się w głąb rezydencji, zbierając po drodze Szkicownik Iris (6) i doświadczając kilku paranormalnych zjawisk. Zobaczysz również przemykającego między obrazami, spowitego zieloną poświatą upiora, lecz na razie nie staniesz z nim twarzą w twarz. Klatką schodową (7) dostaniesz się na piętro budynku. Na górze skręć w lewo i jedyną dostępną drogą, przez bibliotekę (8), udaj się na balkon (9), dzięki któremu przedostaniesz się do drugiego skrzydła budynku. Tam, w długim korytarzu, w końcu spotkasz upiora Iris (10).

Nietrudno zgadnąć, że strażniczka tego miejsca nie będzie zachwycona spotkaniem. W walce z nią oczywiście najlepiej sprawią się srebro, Znak Yrden, bomby dwimerytowe i olej przeciw upiorom. Haczyk? Za każdym razem, gdy duch będzie blisko unicestwienia, zawyje dziko i wybuchnie zielonym ogniem. W tym samym czasie jeden z obrazów odpowie podobną barwą i zacznie przyciągać upiora, regenerując jego siły. Jeśli z powodzeniem wciągnie go w całości, przeciwnik powróci po chwili w pełni zdrowia! Jak temu zaradzić? Najlepiej uderzyć w dowolny sposób w obraz, gdy tylko ten zapłonie na zielono, i przerwać cały proces. Opcjonalnie możesz spróbować "zablokować" upiora i kolejnymi atakami odepchnąć go od obrazu, a następnie dobić. Konsekwencja jest kluczem do zwycięstwa w tej walce. Kiedy wszystko pójdzie po twojej myśli, na twoje konto wpłynie 200 PD.

Na końcu korytarza odkryjesz drzwi do sypialni Iris. Niepogrzebane zwłoki żony Olgierda odnajdziesz na jej łóżku. W tym samym momencie spostrzeżesz, że upiór, z którym przed chwilą walczyłeś, nie mógł należeć do szlachcianki, za co otrzymasz 100 PD. Wówczas w sypialni pojawią sie pies i kot. Po krótkiej rozmowie dojdziecie do wniosku, że jeśli chcesz przywołać ducha Iris, musisz najpierw pogrzebać jej doczesne szczątki. Najlepszym miejscem na to będzie oczywiście ogród. Aby ułatwić ci to zadanie, pies wręczy ci klucz do frontowych drzwi (2) i przeniesie tuż pod nie. Jeśli chciałbyś wcześniej przejrzeć kufer z osobistymi rzeczami von Evereców, w którym znajdziesz m.in. Portret Iris i Olgierda, Ozdobny kontusz i Ozdobne buty, będziesz musiał wrócić do sypialni na własnych nogach.

Na mapie ogrodu odnajdziesz trzy dogodne lokalizacje do pochowania Iris. Twoi zwierzęcy towarzysze odradzą ci jednak grzebać swoją panią przy fontannie oraz kwiatowych rabatach. Idealnym miejsce okaże się teren pod drzewem, gdzie szlachcianka lubiła malować obrazy (12). Podczas pogrzebu będziesz musiał wygłosić krótką mowę oraz umieścić w grobie jeden z osobistych przedmiotów zmarłej, na który mogłeś trafić przy okazji zwiedzania posiadłości. Chodzi o szczotkę (5), szkicownik (6) lub obraz (11). To, jakie opcje dialogowe wybierzesz, nie będzie miało większego znaczenia. Efekt zawsze będzie taki sam: na końcu ceremonii zmaterializuje się przed tobą duch Iris.

Zjawa nie będzie wrogo nastawiona, ale też nie odezwie się do ciebie nawet słowem. Zamiast tego namaluje obraz i... wejdzie w niego. Nie pozostanie ci nic innego, jak tylko podążyć jej śladem.

W ten oto sposób trafisz do Namalowanego Świata, który przedstawia życie von Evereców oczami żony Olgierda. Po chwili na miejscu zjawią się pies i kot, którzy opowiedzą ci nieco więcej o tym miejscu. Dowiesz się, że udało ci się zbudzić ducha Iris jedynie na chwilę; aby przebudzić ją całkowicie, będziesz musiał przywrócić niektóre z jej wspomnień, a także pokonać jej koszmary. Cóż, czego się nie robi dla fioletowej róży!

Jak się do tego zabrać? Otóż w Namalowanym Świecie zetkniesz się z różnymi wydarzeniami z życia Iris i Olgierda. Aby "poprawić" te statyczne obrazy, w większości przypadków będziesz musiał odnaleźć odpowiednie przedmioty i umieścić je w odpowiednich miejscach. Z pomocą wiedźmińskich zmysłów bedzie to dziecinnie proste. W dodatku za każde przywrócone wspomnienie otrzymasz 100 PD. Łącznie możesz naprawić osiem wspomnień, choć pierwsze z nich jest całkowicie opcjonalne.

  • Malowanie obrazu w altanie (5). Odnajdziesz w niej Paletę farb, Imbryk oraz księgę zatytułowaną Duch od stepu. Ta ostatnia musi trafić w ręce Olgierda, natomiast przyrząd malarski należy odłożyć na stół stojący za Iris. Po krótkiej scenie na miejscu zjawi się rój pszczół, jednak z łatwością możesz się z nimi rozprawić przy pomocy Znaku Igni.
  • Toast przy fontannie (13). Tuż przy niej odnajdziesz Bukiet kwiatów, Kieliszek oraz Welon ślubny. Aby przywrócić to wspomnienie, wystarczy umieścić szkło w dłoni Iris. Po krótkiej scenie będziesz musiał zmierzyć się z koszmarem Iris, który będą uosabiać ogromne, widmowe pająki (poz. 35). Uważaj szczególnie na dużego osobnika, który potrafi zadawać naprawdę mocne ciosy!
  • Obiad z rodzicami w jadalni (14). W tym przypadku nie odnajdziesz żadnych specjalnych przedmiotów - musisz za to sprawić, żeby cała scena wyglądała dokładnie tak samo jak na obrazie wiszącym w tej komnacie. Rozpal zatem dwa świeczniki stojące na stołach najbardziej zbliżonych do biesiadników, a następnie ogień w kominku. Po krótkiej scenie w pomieszczeniu zjawi się niespecjalnie groźne widmo, które będziesz musiał pokonać. Pierwsza manifestacja strachu Iris przed Olgierdem.
  • Rozmowa w sypialni (11). Tutaj odnajdziesz Zakrwawiony ręcznik, Koszulę nocną oraz Lampkę nocną. Aby przywrócić to wspomnienie, wystarczy położyć obok Olgierda pierwszy z wymienionych przedmiotów.
  • Malowanie portretu Olgierda w pracowni Iris (15). Odnajdziesz tutaj Kielich oraz Misę z owocami. Następnie powinieneś spojrzeć na obraz malowany przez Iris i odtworzyć go. To znaczy, że winogrona należy ułożyć po lewej, jabłka po prawej, a kielich po środku. Gdy odegra się krótka scena, w drodze ku kolejnemu wspomnieniu będziesz musiał pokonać cztery kolejne humanoidalne widma.
  • Ogień w pracowni Olgierda (8). Tym razem odnajdziesz krew, Kawałek kredy oraz dwie księgi: Między światami i Pakt krwi albo o obcych obecnościach. Umieść kredę wewnątrz kręgu ochronnego, a następnie przeczytaj wymienione pozycje. Lektura pozwoli ci dowiedzieć się, że "świeczki należy ustawić na okręgu". Aktywuj magiczny znak i tak też zrób. Gdy rozegra się wspomnienie, pokój stanie w płomieniach, a ty będziesz musiał się szybko ewakuować - i to poprzez wiszący na ścianie obraz, który przedstawia posiadłość von Evereców podczas zimy. Malowidło przeniesie cię do ogrodu, lecz wokoło ciebie będzie szalała burza śnieżna, która szybko zacznie obniżać twój pasek zdrowia. Aby uchronić się przed śmiercią, biegnij co sił w nogach ku piwnicy (16).
  • Próba rozwodu w piwnicy (17). W tym przypadku odnajdziesz Kontrakt ślubny, Fajkę, Kubek oraz Nóż. Aby ukończyć te scenę, naczynie musi znaleźć się w dłoni Olgierda, a dokument w rękach ojca Iris. Kiedy rozegra się brutalna scena, przyjdzie ci walczyć z kilkoma kolejnymi humanoidalnymi widmami.
  • Samotny obiad w jadalni (14). W ostatnim wspomnieniu musisz odnaleźć Tacę z jedzeniem, Dużą miskę oraz Małę miskę. Następnie tacę należy włożyć w ręce Klucznika, większe naczynie ustawić w miejscu, w którym znajdują się "ślady sierści", a mniejsze tam, gdzie odkryjesz "zadrapania od kocich pazurów". Gdy rozegra się ostatnia scena ze wspólnego życia Olgierda i Iris, zostaniesz zaproszony do salonu (6). Tam będziesz musiał zmierzyć się z największym strachem szlachcianki.

Czym on jest? Przekonasz się o tym dzięki pozostawionemu na stole listowi. Kiedy go przeczytasz, w salonie pojawi się kilka upiornych odbić Olgierda von Everec, z którymi będziesz musiał walczyć. Koszmary Iris będa atakować pojedynczo. Pierwsze z nich okażą się bardzo słabe. Kolejne będą już znacznie bardziej sprawnymi szermierzami, natomiast ostatnie dwa błysną zdolnościami, jakich nie powstydziłby się nawet twój zleceniodawca. Krótko mówiąc, im dalej w las, tym trudniej. Ponadto należy uważać, by podczas walki z jednym upiorem nie "aktywować" kolejnych, np. poprzez przypadkowe trafienie mieczem lub Znakiem. Wprawdzie za pokonanie wszystkich Koszmarów Iris w tym samym czasie można otrzymać Osiągnięcie Kiedy wrogów kupa..., jednak jest to niezwykle trudne. Na szczęście przeciwnicy są wrażliwi na zamrożenie, ogień i truciznę, dlatego warto zrobić użytek z petard Północny Wiatr, Czarcia Purchawa i Gwiazda Tańcząca. W przypadku walki z kilkoma Koszmarami jednocześnie dobrym pomysłem jest zyskanie dystansu, wykorzystanie w/w bomb, a następnie "zamłynkowanie" pomiędzy wrogami z aktywnym Znakiem Quen, na deser zostawiając sobie Znak Igni; przydatna w takiej sytuacji może okazać się również kusza naładowana bełtami rozpryskowymi. W bezpośrednich pojedynkach szczególnie dobrze zadziała taktyka, którą mogłeś stosować przy okazji pierwszego starcia z Olgierdem, czyli wykorzystanie kontry, gdy przeciwnik sposobi się do zadania potężnego ciosu, znamionowanego przez rozgrzane do czerwoności ostrze. Skuteczny kontratak ogłuszy wroga na kilka sekund, pozwalając ci wyprowadzić kilka zupełnie bezkarnych uderzeń. Przy odpowiednim wyczuciu parowania i kontr każdy taki pojedynek powinien zakończyć się twoim zwycięstwem. Szkopuł w tym, że raczej nie będziesz walczył tylko z jednym Koszmarem na raz, a im więcej przeciwników, tym trudniej skutecznie wykorzystać tę taktykę. Kiedy jednak uda ci się pokonać wszystkie upiory, zyskasz 300 PD, a w pełni przebudzony duch Iris w końcu stanie przed twoim obliczem.

Z rozmowy ze zjawą będzie wynikało, że tęskni, a być może nawet nadal kocha Olgierda. Iris przyzna, że liczyła na osobiste przybycie męża. Kiedy opowiesz jej o celu swojego przybycia, zgodzi się oddać ci fioletową różę, choć nie bez wahania. Duch kobiety będzie bowiem obawiał się, że gdy utraci łącznik ze światem śmiertelników, zniknie na zawsze. Z drugiej strony pies i kot spróbują zachęcić cię do ulżenia cierpieniom Iris; to oczywiście oznaczałoby uwolenienie ich z wiekuistej służby, więc trudno im się dziwić. Ostateczną decyzję będziesz musiał podjąć samodzielnie:

  • Jeśli zabierzesz różę, Iris oraz Namalowany Świat przestaną istnieć, a pies i kot zostaną zwolnione ze swojej służby. Na odchodnym jeden ze zwierzaków powie ci, abyś podczas konfrontacji z Gaunterem O'Dimem szukał wybawienia w "szkle, którego nie można zbić". Na koniec wrócisz do normalnego świata z Fioletową różą w ręku.
  • Jeśli odmówisz wzięcia róży, Iris, Namalowany Świat, pies oraz kot nadal będą współistnieć. Abyś jednak nie odszedł z pustymi rękoma, duch kobiety domaluje swoją postać z fioletową różą w dłoni, dzięki czemu po powrocie do normalnego świata będziesz mógł wyciąć ten fragment i tym samym uzyskać Obraz przedstawiający Iris trzymającą fioletową różę. To rozwiązanie również spełni życzenie Olgierda.

Bez względu na to jaką decyzję podejmiesz, po opuszczeniu Namalowanego Świata otrzymasz 500 PD, a niniejsze zadanie zostanie zakończone. Od razu uzyskasz jednak kolejne i zarazem ostatnie - Kto sieje wiatr...


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.