Biały Sad

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Biały Sad

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Eksploracja - Biały Sad

1 - punkt startowy. W pobliżu tego miejsca możesz znaleźć Ptasią czaszkę - pozostałośc tego, co zostawiła po sobie Yennefer w filmie wprowadzającym.

2 - przeprawa przez rzekę. Tutaj po raz pierwszy natkniesz się na gryfa, który zaatakuje jednego z mieszkańców pobliskiej wsi. Krótka scena skończy się bez walki - szczegóły znajdziesz w opisie zadania Bez i agrest.

3 - wieś Biały Sad. Jej szczegółowy opis znajdziesz tutaj.

4 - Nilfgaardzki garnizon. To tutaj spotkasz dowódcę lokalnych oddziałów Czarnych, Petara Saar Gwynletha. Odwiedzisz go w związku z dwoma zadaniami: Bez i agrest oraz Bestia z Białego Sadu.

W garnizonie spotkasz również Nilfgaardzkiego kwatermistrza, który jest najlepszym kowalem i płatnerzem w początkowym etapie gry; możesz z nim również pohandlować. W okolicy znajdziesz także stół płatnerski i koło szlifierskie.

5 - dom zielarki. Zamieszkuje go Tomira, dawna kapłanka w świątyni Melitele. Biegła w sztukach leczniczych kobieta jest związana z zadaniem Bestia z BIałego Sadu, lecz gdy zjawisz się u niej po poradę, otrzymasz także krótkie zadanie poboczne - Na łożu śmierci. Ponadto Tomira posiada zapasy wielu ziół oraz kilka schematów, z którymi być może chciałbyś się zapoznać.

6 - opuszczone miejsce. Zrujnowany zagajnik okaże się zamieszkany przez kilka ghuli (poz. 2). Rozpraw się z trupojadami, a na miejsce powrócą lokalni mieszkańcy, w tym kupiec. Przy jednej z chat pojawią się również koło szlifierskie i stół płatnerski.

7 - ruiny Twierdzy Amaveta. Wśród kamiennych murów spotkasz kilku bandytów (poz. 2) oraz ich dowódcę (poz. 5). Z racji wysokości, na jakiej stoczysz walkę, spychanie przeciwników do krawędzi i korzystanie ze znaku Aard jest bardzo dobrą taktyką. Uważaj jednak na łuczników.

Wśród rzeczy bandytów znajdziesz Notatkę dezertera, a także wiele cennych przedmiotów. Najważniejsze zdobycze czekają jednak w małym kufrze. Natkniesz się tam na Protokół z przesłuchania wiedźmina oraz Schemat: Stalowy miecz wiedźmińskiego cechu żmii. Ten ostatni przedmiot zapoczątkuje lub zaktualizuje zadanie Poszukiwania: Rynsztunek Szkoły Żmii.

8 - strzeżony skarb. Pokonaj kilka utopców, a będziesz mógł dobrać się do zawartości kufra. W środku znajdziesz kilka przepisów i schematów oraz zwykłą broń.

9 - gniazdo ghuli. Czeka cię tutaj walka z kilkoma trupojadami. Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób zniszczysz ich siedliszcze definitywnie i zarobisz dodatkowe 20 PD.

10 - chata. W środku spotkasz Bastiana i Rhosyna. Obaj są związani z zadaniem Zaginiony w akcji.

11 - pobojowisko. Natkniesz się tutaj na wiele przydatnych, niestrzeżonych przedmiotów, które mogą okazać się nieocenione w początkowym etapie gry.

12 - gniazdo ghuli. Czeka cię tutaj walka z kilkoma trupojadami. Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób zniszczysz ich siedliszcze definitywnie i zarobisz dodatkowe 20 PD.

Tuż obok natkniesz się również na Miejsce Mocy. Aktywując je wzmocnisz tymczasowo znak Quen. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

13 - obozowisko bandytów. Zlikwiduj kilku dezerterów, a zyskasz trochę drobnych łupów.

14 - kontrabanda. Pod mostem znajdziesz niestrzeżone paczki z różnymi użytecznymi przedmiotami.

15 - kapliczka. W okolicy grasuje kilka ghuli. Pozbądź się wszystkich, a miejscowi odnowią święty przybytek. Wśród nich znajdzie się również zielarz, z którym będziesz mógł pohandlować.

16 - Miejsce Mocy. Aktywując je wzmocnisz tymczasowo znak Yrden, a ponadto pierwszy kontakt z obeliskiem zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania. Zanim jednak dotrzesz do tego miejsca, będziesz musiał stawić czoło pojedynczemu niedźwiedziowi. Zwierzę okaże się potężne, lecz niezbyt zwrotne, co powinieneś wykorzystać i zwinnie unikać ciosów przeciwnika.

17 - strzeżony skarb. Pokonaj grupkę utopców, a kufry z cennymi przedmiotami wpadną w twoje ręce.

18 - obozowisko bandytów. W leśnej gęstwinie natkniesz się na kilku dezerterów. Zabij ich i zabierz ich łupy w ramach nagrody.

19 - Miejsce Mocy. Aktywując je wzmocnisz tymczasowo znak Quen, a ponadto pierwszy kontakt z obeliskiem zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

20 - obozowisko bandytów. Grupa dezerterów stawi zdecydowany opór, lecz nie powinno cię to powstrzymać przed dobraniem się do ich łupów. Wśród nich znajdziesz m.in. cenne schematy i przepisy.

21 - ruiny osady Chacze. Po dawnych zabudowaniach pozostały jedynie zgliszcza. To ponure miejsce odwiedziesz w trakcie wykonywania misji Licho przy studni.

22 - Miejsce Mocy. Aktywując je wzmocnisz tymczasowo znak Aksji, a ponadto pierwszy kontakt z obeliskiem zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania. Zanim jednak dotrzesz do źródła mocy, będziesz musiał pokonać pojedynczego upiora. Rób uniki i atakuj tylko wtedy, gdy zjawa przybierze materialną postać. Najłatwiej o to chwytając wroga w pułapki Yrden.

23 - strzeżony skarb. Kufer z kosztownościami jest chroniony przez kilka utopców - nie powinieneś mieć problemów z ich pokonaniem. Uważaj za to na trujące wyziewy, które mogą zatruć Geralta.

24 - obozowisko bandytów. Szybka walka z kilkoma dezerterami i będziesz mógł splądrować ich kufry.

25 - kupiec. Mężczyzna poprosi cię o pomoc w wydobyciu pewnej cennej skrzynki, która pozostała przy tonącym w bagnach wozie. Jeśli przyjmiesz ofertę, otrzymasz zadanie Cenna przesyłka.

26 - łupy wojenne. Na dnie rzeki znajdziesz kufer zawierający m.in. dużą liczbę florenów. Uważaj jednak na utopce.

27 - strzeżony skarb. Tuż przy bagnistym trakcie natkniesz się na kilka utopców i zniszczony wóz. Rozpraw się z pierwszymi, a następnie zabierz ze sobą zawartość znalezionych na wozie skrzyń i paczek.

28 - ukryty skarb. Rozpraw się z kilkoma utopcami, a następnie przeszukaj zwłoki zabitego przez nie mężczyzny. Znajdziesz przy nich Klucz z temerską lilią. Zanurkuj, a w pobliżu przeprawy natkniesz się na kufer. Otworzysz go znalezionym przed chwilą kluczem. W środku natkniesz się na cenną biżuterię oraz Pokryte krwią rozkazy wojskowe. Lektura tych ostatnich zainicjuje zadanie Temerskie precjoza.

29 - zniszczony budynek. W środku znajdziesz zejście do piwnicy - drzwi do niej wyłamiesz znakiem Aard. Wewnątrz natkniesz się na kilka kufrów z kosztownościami, schematami i przepisami. Złupienie dwóch pojemników jest związane z zadaniami: odpowiednio Temerskie precjoza i Złoto dezerterów.

30 - cmentarz. Na środku znajdziesz Miejsce Mocy. Aktywując je wzmocnisz tymczasowo znak Igni, a ponadto pierwszy kontakt z obeliskiem zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania. Zanim jednak dotrzesz do źródła mocy, będziesz musiał pokonać pojedynczego upiora.

We wschodniej części cmentarza natkniesz się na nagrobek upamiętniający dziedzica Floriana. Nie jest on związany z żadnym zadaniem. Na marginesie warto jednak zaznaczyć, że o losie syna poprzedniego właściciela Białego Sadu możesz dowiedzieć się co nieco, rozmawiając z Tomirą.

31 - krypta. Wejście do niej będzie zablokowane, jednakże możesz zniszczyć przeszkodę znakiem Aard. W środku będą panować głębokie ciemności, dlatego Kot lub przynajmniej pochodnia okażą się nieodzowne. Na dole natkniesz się na kilka kufrów, których będzie strzegł pojedynczy upiór. Odnajdziesz również zwłoki należące najprawdopodobniej do wiedźmina Kolgrima. Znajdziesz przy nich bowiem List Kolgrima z Cechu Żmii, a także Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu żmii. Ten ostatni przedmiot jest oczywiście związany z misją Poszukiwania: Rynsztunek Szkoły Żmii.

32 - gniazdo ghuli. Czeka cię tutaj walka z kilkoma trupojadami. Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób zniszczysz ich siedliszcze definitywnie i zarobisz dodatkowe 20 PD.

Tuż obok natkniesz się również na Miejsce Mocy. Aktywując je wzmocnisz tymczasowo znak Aard. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

33 - strzeżony skarb. Rozpraw się z pojedyncznym wargiem, a będziesz mógł sobie przywłaszczyć wszystko, co znajdziesz w tym małym obozie. W jednej ze skrytek odkryjesz Zapiski wspominające o bandyckim procederze grupy dezerterów. Lektura dokumentu zainicjuje zadanie Brudna forsa.

34 - namiot. Znajdziesz przy nim zwłoki oraz Notatki szpiega, który najwyraźniej został zdemaskowany. Dokument zainicjuje lub zaktualizuje zadanie Złoto dezerterów. W pobliskim kufrze odkryjesz za to kilka cennych rzeczy.

35 - obóz bandytów. Odnalezienie drogi do tego górskiego przesmyku może być nieco kłopotliwe, ale jest warte wysiłku. W obozie spotkasz kilku szeregowych dezerterów oraz ich przywódcę (poz. 4). Rozpraw się z nimi, a zyskasz dostęp do kufrów z wieloma przydatnymi przedmiotami. Kiedy złupisz pełen złota kufer, który pozostawiono w bocznej części głównego namiotu, zadanie Brudna forsa zostanie zaliczone.

Co ciekawe, na komodzie w namiocie znajdziesz interesujący Przemoknięty list. Jego lektura pozwoli ci dowiedzieć się o tajnej operacji ewakuacji z Wyzimy dobrze znanego ci grododzierżcy Velerada. Zdobycie dokumentu nie jest powiązane jednak z żadną misją.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.