Kamień Słoneczny

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

1 - statek cumujący w porcie pod Kaer Trolde.

2 - Kaer Muire.

3 - Myszowór (po spotkaniu w Kaer Muire).

4 - Eyvind.

5 - Erling, Matthias Rybie Płuco.

6 - wejście do starożytnej krypty.

19 - wyjście ze starożytnej krypty (możesz z niego skorzystać dopiero na koniec niniejszej misji).

Starożytna krypta

6 - wyjście z krypty (przy północnym wybrzeżu Ard Skellig).

7 - bitwa z syreną i utopcami.

8 - Miejsce Mocy. Pozwoli ci tymczasowo poprawić siłę Znaku Aard. Ponadto, gdy po raz pierwszy aktywujesz obelisk, otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.

9 - zniszczone schody. Filippa naprawi je za pomocą magii.

10 - jadowity krabopająk. Bitwa z tym potworem (poz. 28) jest całkowicie opcjonalna, jednak jeśli go pokonasz, uzyskasz dostęp do kufrów z cenną, choć losową zawartością.

11 - ukryty skarb. Kufer jest strzeżony szczególnie dobrze, ponieważ wiodąca do niego droga jest najeżona pułapkami. Krótko mówiąc, jeśli staniesz na niewłaściwej płycie posadzki, czeka cię bliskie i bardzo bolesne spotkania z wysuwajacymi się z podłogi ostrzami. Jak ich uniknąć? Najlepiej rzucić Znak Quen, wziąć rozbieg i... spróbować przeskoczyć obszar objęty pułapkami. Nawet jeśli ci się to nie uda, bariera Quen sprawi, że nie otrzymasz żadnych obrażeń lub będą one minimalne. W skrzyni odnajdziesz cenne, lecz losowe łupy. Tuż obok schowka natkniesz się za to na dźwignię, która wyłączy pułapki, dzięki czemu wychodząc z komnaty, nie będziesz musiał powtarzać "wielkiego skoku".

12 - golem. Magiczny konstrukt (poz. 28) ruszy na ciebie i Filippę z bocznego pomieszczenia. Mając w zanadrzu olej przeciw istotom magicznym oraz pomoc czarodziejki, walka nie powinna sprawić ci większych trudności.

13 - wrota. Otworzenie ich wymaga ofiary krwi.

14 - duchy. W pomieszczeniu tym natkniesz się na dwa upiory Dzikiego Gonu (poz. 30). Jeśli je pokonasz, uzyskasz dostęp do kilku kufrów z losowymi łupami.

15 - komnata luster.

16 - podium.

17 - przejście między poziomami.

18 - przejście między poziomami.

19 - wyjście z krypty (przy wsi Rogne).

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po przypłynięciu do portu pod Kaer Trolde (1) podczas misji Przygotowania do bitwy.

Opis przejścia

Po przypłynięciu na Skellige wraz z Avallac'hem, Ciri i czarodziejkami ustalicie dwa główne cele. Naturalnie absolutnym priorytetem jest znalezienie artefaktu nazywanego Kamieniem Słonecznym. Avallac'h chętnie opowie wszystkim jego historię, jednak tej najważniejszej informacji - czyli gdzie obecnie znajduje się kamień - nie będzie posiadał. Aby odnaleźć legendarny przedmiot, będziesz musiał znaleźć kogoś, kto dobrze zna historię Wysp Skellige. Kogoś takiego jak Myszowór. Tylko gdzie go szukać? Wszystko zależy od tego, kto jest obecnym władcą Skellige!

  • Jeśli władcą Skellige jest Cerys lub Hjalmar, udaj się do portu pod Kaer Trolde, gdzie spotkasz Cracha. Ojciec króla (lub królowej) powie ci, że arcydruid wyruszył na spotkanie z Lugosem Szalonym, by zjednać go w sprawie wspólnej obrony Skellige przed Nilfgaardczykami. To oznacza, że twoim kolejnym przystankiem będzie Kaer Muire (2).

    Kiedy dotrzesz na miejsce, zastaniesz Myszowora i Lugosa Szalonego w trakcie ożywionej dyskusji na temat obecnej polityki klanu Drummond. Kiedy jego przywódca cię zobaczy, szybko dojdzie do wniosku, że Crach wysłał cię, abyś go zabił. W rezultacie zarówno Lugos Szalony, jak i wszyscy jego ludzie, ruszą do ataku. Potyczka może okazać się niełatwa z powodu przewagi liczebnej wrogów, jednak po swojej stronie będziesz mieć Myszowora. Ponadto jeśli wysmarujesz swój stalowy miecz Jadem Wisielców, bitwa powinna stać się o wiele łatwiejsza.

    Po walce Myszowór ruszy do wyjścia, a ty podążaj zaraz za nim. Drogę zastąpi wam jeszcze kilku wojowników klanu Drummond, których będziecie musieli odprawić do wyspiarskich zaświatów. W końcu, gdy uda się wam opuścić twierdzę i odejść od niej na bezpieczną odległość (3), Myszowór zagadnie cię o powód powrotu na Skellige. Opowiedz mu o poszukiwaniach Kamienia Słonecznego i poproś o wskazówki. Arcydruid nie będzie wiedział, gdzie mógłby znajdować się artefakt, jednak wskaże ci ludzi, którzy mogą taką wiedzę posiadać.
  • Jeśli władcą Skellige jest Svanrige, udaj się prosto Kaer Trolde. Zastaniesz tam króla w trakcie negocjacji z dyplomatami nilfgaardzkimi. Rozmowy będą zmierzać w kierunku współpracy wyspiarzy z Cesarstwem, gdy nagle... Svanrige postanowi zabić posłów! Pomóż mu rozprawić się z Nilfgaardczykami, a gdy będzie po wszystkim, porozmawiaj z Myszoworem. Ten wskaże ci ludzi, którzy mogą posiadać wiedzę na temat lokalizacji poszukiwanego przez ciebie artefaktu.

O kim mowa? Owi ludzie to:

  • Eyvind - spotkasz go na klifie nieopodal wsi Arinbjorn (4). Skald zwierzy ci się, że wypatruje legendarnego białego wieloryba Geworga, który wedle jego wyliczeń powinien pojawić się właśnie dziś. Kiedy przejdziesz do rzeczy, Eyvind zapyta, w jakim celu chcesz poznać miejsce złożenia Kamienia Słonecznego. Odpowiedz, że zbierasz materiały do powieści przygodowej - starcowi bardzo spodoba się ten pomysł i od razu wyjawi ci lokalizację elfich ruin. Jeśli wybierzesz inną odpowiedź, Eyvind uzna cię za kłamliwego rabusia i nie puści pary z ust. W międzyczasie z morza wyłoni się biały wieloryb, ale bez względu na to, czy pokażesz go poecie, ten i tak go nie dostrzeże...
  • Erling i Matthias Rybie Płuco - aby ich spotkać, będziesz musiał zanurkować do podwodnej jaskini leżącej nieopodal wyspy Eldberg (5). Kiedy tam dotrzesz, zobaczysz jak poławiacze pereł czyszczą z kosztowności bliżej nieznane trupy... Jeśli obiecasz im, że nie wspomnisz o tym Myszoworowi, mężczyźni zdradzą ci lokalizację elfich ruin.

Gdy już dowiesz się, gdzie ukryto potrzebny ci artefakt, wróć do portu pod Kaer Trolde. Na miejscu staniesz się świadkiem ożywionej dyskusji pomiędzy Ciri, Yennefer i Filippą Eilhart. Jej przedmiotem okaże się tajne laboratorium Avallac'ha, które pierwsze dwie z wymienionych bardzo chciałyby obejrzeć - oczywiście bez wiedzy i zgody jego właściciela. Dyskusja zaowocuje kolejnym zadaniem wątku głównego zatytułowanym Dziecko Starszej Krwi. Filippa nie okaże sie zbytnio zainteresowana tą kwestią i od razu przeteleportuje się do wskazanych prez ciebie elfich ruin. Jeśli chcesz kontynuować to zadanie, musisz podążyć śladem czarodziejki - tyle, że korzystając z łodzi.

Wejście do elfich ruin znajduje się przy północnym wybrzeżu wyspy Ard Skellig. Gdy tam dotrzesz, Filippa będzie już na ciebie czekała. Czarodziejka sprawnie rozproszy iluzję blokującą przejście, po czym ruszy do wnętrza starożytnej krypty. Podążaj za nią.

Eilhart zaprowadzi cię prosto do komnaty luster (15). W czasie przechadzki czarodziejka poruszy kilka ciekawych tematów, a dodatkowo czas umilą wam walki (7, 12), reperowanie magią zawalonych schodów (9), a także upuszczanie krwi w celu otwarcia pewnego skomplikowanego zamka (13). Warto przy tym zaznaczyć, że nie musisz cały czas iść za Filippą. Jeśli od czasu do czasu wykonasz mały "skok w bok", będziesz mógł aktywować Miejsce Mocy (8), stoczyć dodatkowe, wymagające walki i dobrać się do kufrów z losowymi skarbami (10, 11, 14).

Prędzej czy później dotrzesz jednak do komnaty luster (15). Tam Filippa rzuci zaklęcie, który uaktywni wiszący pod sufitem kryształ, przesyłający magiczne wiązki światła pomiędzy trzema lustrami. Twoim nowym celem będzie "poprawne" ustawienie luster, choć nie otrzymasz żadnych wskazówek, jak to zrobić. Filippa uda się w tym czasie na pobliską platformę (16). Jeśli podążysz za nią, usłyszysz, że musisz skupić wiązki promieni w miejscu, gdzie magia jest najsilniejsza. To nadal niewiele, jednak możesz założyć, że czarodziejka nie bez powodu zaczęła badać wspomnianą platformę. Skierowanie na nią promieni światła okaże się strzałem w dziesiątkę! Jak tego dokonać? Otóż wystarczy po jednym razie "użyć" każdego z luster. W ostatecznym rozrachunu schemat magicznych promieni powinien wyglądać tak jak na obrazku poniżej.

Kiedy magiczne światło trafi w podium, pojawi się na nim Kamień Słoneczny. Filippa podniesie go i obejrzy, a następnie po krótkiej dyskusji na temat przyszłych, lecz nieodległych wydarzeń, wręczy ci artefakt, po czym zamieni się w sowę i odleci. Wówczas otrzymasz 300 PD i zadanie zostanie zaliczone. Pozostanie ci już tylko powrócić na powierzchnię. Możesz pójść po własnych śladach lub skorzystać ze świeżo otworzonego przejścia, które pozwoli ci odkryć kolejną część krypty. W tym drugim przypadku czeka cię jednak sporo walk z Duchami (poz. 30) dawno zmarłych elfów, lecz w zamian za to otrzymasz możliwość wyczyszczenia rozrzuconych tu i ówdzie kufrów z losowymi łupami.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.