Bitwa w Kaer Morhen

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Kaer Morhen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Kaer Morhen - Wątek główny - Bitwa o Kaer Morhen - Kaer Morhen

1 - zamek.

2 - wewnętrzny dziedziniec.

3 - główna brama.

4 - portale w lesie.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Wyspa Mgieł.

Opis przejścia

Misja rozpocznie się wręcz sielsko, od radosnego powitania Ciri z Yennefer, Triss, Vesemirem oraz resztą starych przyjaciół. Po chwili jednak Ciri oznajmi, że Dziki Gon już zapewne ją namierza i wkrótce zawita do wiedźmińskiego siedliszcza. Wspólnie zwołacie naradę, która odbędzie się na parterze Kaer Morhen (1). Po drodze do twierdzy napotkasz wszystkich sojuszników, których udało ci się zebrać do walki z upiornymi jeźdźcami. Z każdym z nich możesz porozmawiać, choć nie będą to zbyt długie i wylewne dyskusje. Warto przy tym odnotować, że Zoltan zabierze cały swój warsztat rzemieślniczy, dzięki czemu będziesz mógł coś wykuć lub naprawić, a Keira Metz umożliwi ci uzupełnienie swoich zapasów ziół, run i glifów. Kiedy dotrzesz do głównej sali, rozpocznie się narada, a na twoje konto wpłynie 500 PD.

Przygotowania do bitwy

Podczas narady zostanie poruszonych wiele kwestii związanych z obroną murów oraz wyposażeniem obrońców. Ozywiście nie będziecie mieć czasu, by zająć się wszystkim, dlatego przyjdzie ci podjąć dwie ważne decyzje:

  • Laboratorium. W tym wypadku musisz wybrać, czy wolisz sie skupić na produkcji eliksirów, czy na tworzeniu pułapek.

    Jeśli wybierzesz eliksiry, to zaraz po naradzie otrzymasz Wyśmienitą Jaskółkę, Grom, Pomniejszy kamień runiczny Perun oraz 50 PD.

    Jeśli wybierzesz pułapki, Eskel "zaminuje" cały dziedziniec śmiercionośnymi sidłami. Szkopuł w tym, że choć aktywować pułapki będą mogli jedynie wrogowie, to jednak jeśli w momencie wybuchu znajdziesz się w polu rażenia, odczujesz efekt Eskelowych wynalazków na własnej skórze. Jest to zatem dość ryzykowne rozwiązanie; niemniej, jeśli wybierzesz je, również otrzymasz 50 PD.
  • Prace rzemieślnice. W tym wypadku musisz wybrać, czy wolałbyś skupić się na poprawieniu rynsztunku obrońców, czy na łataniu murów warowni.

    Jeśli wybierzesz broń, to na koniec narady otrzymasz levelowaną wersję srebrnego miecza Róża z Shaerrawedd, a podczas bitwy wszyscy wiedźmini będą zadawać większe obrażenia.

    Jeśli postanowisz skupić się na murach, wtedy część wyrw zostanie załatana, dzięki czemu podczas bitwy napotkasz na swojej drodze mniejszą liczbę wojowników Gonu.

Na koniec narady ustalicie ostateczny plan obrony: Yen spowije Kaer Morhen magiczną barierą ochronną, Triss uda się na blanki, by razić wrogów punktowymi deszczami ognia, a ty i Lambert (plus ew. Letho) postanowicie urządzić sobie wycieczkę do lasu, by tam godnie powitać nieproszonych gości. Reszta sojuszników pozostanie w twierdzy, a Ciri dostanie nawet kategoryczny zakaz opuszczania zamku. Jaskółka nie będzie tym zachwycona, ale będzie musiała się podporządkować - przynajmniej na razie... Po zakończeniu narady udaj się w stronę głównej bramy twierdzy (3), gdzie będzie już na ciebie czekał Lambert (i ew. Letho). Gdy wskoczysz na Płotkę, rozpocznie się kolejny etap bitwy.

Etap 1: Wycieczka za mury

Dzięki magicznej barierze, jaką Yennefer okryła Kaer Morhen, żołnierze Dzikiego Gonu nie będą w stanie teleportować się wprost za mury twierdzy, dlatego zaczną otwierać portale w pobliskim lesie. Celem wycieczki, w której pomogą ci Lambert i ew. Letho, będzie zaskoczenie wroga i zamknięcie trzech portali, by opóźnić działania upiornych przeciwników. Warto zaznaczyć, że dzięki zaklęciu Yen ty oraz twoi kompani będziecie niewidzialni do momentu, gdy zbliżycie się do portalu lub napotkacie ogary Gonu.

Wszystkie trzy portale (4) okażą się położone blisko siebie, dlatego nie będziesz musiał zbyt dużo biegać. Przy każdym z nich napotkasz kilku wojowników Dzikiego Gonu oraz ich ogary. Należy jednak podkreślić, że wrogowie będą wychodzić z portalu do czasu, aż go zamkniesz, więc w pierwszej kolejności staraj się niszczyć przejścia, co zrobisz przy pomocy Znaku Yrden lub bomb dwimerytowych, a dopiero potem skupiaj się na likwidowaniu przeciwników.

Kiedy zamkniesz wszystkie trzy portale, w lesie pojawi się Imlerith, dowódca wrogiej armii. W tym samym czasie zaklęcie niewidzialności przestanie działać, dlatego postanowisz dać znak Triss, by zrzuciła na główy przeciwników kilka ognistych kul, jednak... nic takiego się nie wydarzy. W tym momencie zarządzisz odwrót do twierdzy, a akcja przeniesie się na jej blanki. Otrzymasz również 700 PD.

Etap 2: Blanki

Brak reakcji ze strony Triss nie był przypadkiem - po prostu rudowłosa czarodziejka zaczęła mieć własne problemy na głowie. Jedyną osobą, która to zauważyła, jest Ciri, i bynajmniej nie zamierza respektować dłużej nakazu o pozostaniu w bezpiecznym miejscu. W tym momencie wcielisz się w wiedźminkę i będziesz musiał zlikwidować wrogów, którym udało się wedrzeć na blanki. Pokonuj kolejnych wojowników i ogary Gonu, aż w końcu przedostaniesz się do stanowiska zajmowanego przez rudowłosą czarodziejkę. Kiedy uporacie się z zagrożeniem, Triss utopi las w morzu ognia, a akcja ponownie przeniesie się pod mury Kaer Morhen.

Etap 3: Odwrót

Kiedy rudowłosa czarodziejka w końcu uderzy w las ognistymi kulami, Geraltowi nie pozostanie nic innego, jak tylko uciekać wraz z kompanami do wnętrza warowni. Dosiądź Płotki i galopem ruszaj wprost do Kaer Morhen. Jeśli się zatrzymasz, ogień może cię dosięgnąć i poważnie ranić, więc nie oglądaj się za siebie!

Na miejscu zauważysz, że walka przeniosła się już na zewnętrzne blanki fortecy. Aby spowolnić szturm, Vesemir nakaże zamknąć główne wrota twierdzy (3). Ruszaj na blanki, a następnie w stronę dźwigni, która znajduje się dokładnie nad samą bramą, likwidując po drodze wszystkich napotkanych wrogów. Kiedy pociągniesz za dźwignię, krata opadnie z hukiem i uniemożliwi wejście do Kaer Morhen Imlerithowi oraz jego przybocznym. To zapewni ci trochę czasu na odwrót i przegrupowanie sił na wewnętrznym dziedzińcu (2). Uzyskasz również 500 PD.

Szybko okaże się, że brama wiodąca za ostatnią linię obrony jest zamknięta, a Eskela nie będzie nigdzie w pobliżu. W związku z powyższym będziesz musiał skierować się do północnej części zewnętrznego dziedzińca i rozprawić z harcującymi tam wrogami. Kiedy tego dokonasz, Triss wyśle Ciri, by ta rozejrzałą się za Eskelem.

Etap 4: Wsparcie dla Eskela

Eskel wpadł bowiem w niemałe tarapaty. Wiedźmin stoczy wspaniały pojedynek z Caranthirem, jednym z dowódców wrogiej armii, lecz po dobrym początku zacznie przegrywać. Caranthir zostanie jednak wezwany do odwrotu i przerwie pojedynek, a wtedy do akcji wkroczysz ty - już jako Ciri. Naprzeciw ciebie oraz Eskela stanie kilkunastu wojowników i ogarów Dzikiego Gonu. Na szczęście Ciri posiada moc automatycznej regeneracji żywotności, dlatego jeśli utracisz jej zbyt wiele, po prostu "uciekaj" wrogom przy pomocy teleportacyjnej mocy wiedźminki. Pamiętaj również o amulecie, który dała Ci Triss - jeśli go aktywujesz, czarodziejka spuści we wskazany punkt kulę ognia. Zważywszy jednak na to, że ten etap bitwy toczy się na stosunkowo niewielkiej przestrzeni, z opcji tej należy korzystać z rozwagą.

Stopniowe likwidowanie kolejnych wrogów pozwoli wam się przedrzeć do bramy oddzielającej wewnętrzny dziedziniec od zewnętrznego. Kiedy całkowicie oczyścisz teren, pociągnij za kołowrót, dzięki czemu otworzysz wrota i wpuścisz za ostatnią linię obrony wszystkich ocalałych sojuszników.

Etap 5: Walka na wewnętrznym dziedzińcu

W ostatnim etapie bitwy znów poprowadzisz do boju Geralta. Problem w tym, że magiczna bariera, którą Yennefer okryła warownię, zacznie słabnąć, przez co Nawigatorzy Dzikiego Gonu zaczną otwierać portale na wewnętrznym dziedzińcu. Twoja w tym głowa, aby je możliwie szybko pozamykać, a do tego celu posłużą ci znów Znak Yrden lub bomby dwimerytowe; jeśli wykorzystałeś już cały zapas tych ostatnich, Vesemir wręczy ci teraz dwie kolejne. Gdyby walka zaczęła przybierać zły obrót, rozejrzyj sie za Myszoworem. Arcydruid przez całą bitwę będzie roztaczać wokół siebie uzdrawiający krag, dlatego jeśli stracisz większość żywotności, odszukaj go i zregeneruj siły, walcząc u boku Skelligijczyka.

Niestety, zniszczenie portali nie zatrzyma Dzikiego Gonu. Zaraz po wygranej bitwie bariera stworzona przez Yen zniknie, a dowódcy upiornej armii - Eredin, Imlerith i Caranthir - wedrą się na wewnętrzny dziedziniec przy pomocy potężnego zaklęcia, które zamrozi większość obrońców Kaer Morhen. Ciri i Vesemir, jedyni ocaleli, znajdą się w potrzasku. Dziewczyna zgodzi się oddać w ręce Gonu w zamian za oszczędzenie życia starego wiedźmina, jednak ten postanowi się poświęcić i zostanie zabity. W rezultacie zrozpaczona Ciri wyzwoli potężną erupcję mocy, która zmusi Eredina oraz jego armię do ucieczki. Na szczęście w tym momencie do akcji wkroczy Avallac'h, który ogłuszy wiedźminkę i tym samym uratuje przed zagładą Kaer Morhen i wszystkich jego obrońców.

Kiedy Ciri straci przytomność, zadanie zostanie zaliczone, a na twoje konto wpłynie 1000 PD. Oczywiście od razu otrzymasz kolejną misję - Krajobraz po bitwie.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.