Ostatnia Próba

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Kaer Morhen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Kaer Morhen - Wątek główny - Ostatnia Próba - Kaer Morhen

1 - Kaer Morhen.

2 - bitwa z harpiami.

3 - przystań.

4 - łódź Lamberta.

5 - wejście do jaskini Starego Grota.

8 - wyjście z jaskini Starego Grota.

9 - niewielka jaskinia.

10 - krąg żywiołów.

Jaskinia Starego Grota

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Kaer Morhen - Wątek główny - Ostatnia Próba - Jaskinia Starego Grota

5 - wyjście z jaskini (przy jeziorze).

6 - Stary Grot.

7 - przejście półką skalną.

8 - wyjście z jaskini (w górach).

Wstęp

Zadanie to otrzymasz po zakończeniu rozmowy z Vesemirem, gdy w trakcie misji Najbrzydszy człowiek na świecie powrócisz do Kaer Morhen.

Opis przejścia

Specjalna misja dla Yennefer nie ominęła Lamberta. Starego druga spotkasz w głównym gmachu Kaer Morhen (1). W rozmowie z nim dowiesz się, że czarodziejka poprosiła go o "wzmocnienie" należącej do Ciri filakterii w miejscoweym kręgu żywiołów. To oznacza bardzo nieprzyjemną podróż do miejsca, które dla wielu adeptów wiedźmińskiego fachu okazało się zabójcze. W związku z powyższym Geralt postanowi towarzyszyć Lambertowi w tej wyprawie. Na koniec rozmowy twój stary-nowy kompan wręczy ci Filakterię, po czym obaj wyruszycie w stronę jeziora.

Droga przez las minie wam na wspominaniu starych, dobrych czasów oraz zabijaniu harpii (poz. 19). W ten sposób dotrzecie do przystani (3), przy której powinna być zacumowana łódź Lamberta. Powinna, lecz najwyraźniej prąd zniósł ją w pobliskie zarośla (4). Udaj się tam, rozpraw z kilkoma topielcami (poz. 17) i pojedynczą babą wodną (poz. 20), po czym wsiądź do łodzi. Twój towarzysz nie pozwoli ci nią sterować, więc rozkoszuj się widokami oraz rozmową, w czasie której powstanie m.in. wybitna, wiedźmińska fraszka.

Po kilku chwilach dopłyniecie do jaskini Starego Grota (5). Wówczas usłyszycie krzyk. Lambert stwierdzi, że to zapewne pułapka, choć jeśli zdecydujesz się to sprawdzić, podąży za tobą. Po krótkim spacerze okaże się, że twój kompan miał rację, ponieważ wezwania o pomoc były jedynie omamem wywołanym przez kilka mglaków (poz. 18). Zlikwiduj potwory, po czym wróć do jaskini (5).

Wewnątrz sporego kompleksu grot nie spotkasz prawie żadnych wrogów (jeśli nie liczyć kilku nekkerów), więc możesz spokojnie rozglądać się za kuframi z losowymi łupami. W ostatniej, największej pieczarze (6) zauważysz cielsko śpiącego cyklopa (poz. 21) - osławionego Starego Grota. Możesz go obudzić i zabić, choć nie uzyskasz dzięki temu żadnych ciekawych łupów, lub przekraść się do skalnej półki (7), nie wzbudzając uwagi potwora. Tak czy siak twoim celem będzie dotarcie do wylotu jaskini (8).

Kiedy znów znajdziesz się na powierzchni, idź cały czas przed siebie słabo widoczną drogą, kierując się w stronę niewielkiej jaskini (9). Na chwilę możesz zboczyć w gęstwinę po prawej, by przy okazji aktywować Miejsce Mocy, choć jest to oczywiście całkowicie opcjonalne. Niemniej zanim dotrzesz do wejścia do groty, po swojej prawej stronie zauważysz trójkę trolli. Potworom nie spodoba się niezapowiedziana wiedźmińska wizyta, dlatego każą wam zawrócić. Możesz spróbować negocjować, jednakże twoje wysiłki i tak spełzną na niczym, ponieważ Lambert postanowi obrazić rozmowców. Ci w odpowiedzi zaczną rzucać w was kamieniami, co zmusi waszą dwójkę do ucieczki i schronienia się we wspomnianej wcześniej jaskini (9).

Grota okaże się niewielka, dzięki czemu szybko ujrzysz ponownie światło słoneczne. Po drugiej stronie jaskini staniesz twarzą w twarz z trójką rozzłoszczonych trolli, jednak tym razem będziesz w stanie uciszyć Lamberta i dogadać się z potworami w cywilizowany sposób. Monstrualny tercet egzotyczny zgodzi się przepuścić was do kręgu żywiołów, aczkolwiek pod jednym warunkiem: musicie zostawić przy jaskini swoje miecze. Lambert uzna ten pomysł za niedorzeczny, ale jeśli chcesz uniknąć walki, to jest to jedyny sposób. Jeżeli odmówisz, nie pozostanie wam nic innego, jak po prostu zabić trolle.

W ten czy inny sposób w końcu dotrzesz wraz z Lambertem do kręgu żywiołów (10). Waszym ostatnim celem będzie napełnienie filakterium magiczną mocą. Odłóż naczynie na ołtarz i rozpal ogień w czterech paleniskach, a w międzyczasie twój druh zajmie się resztą. Następnie obaj usiądziecie i w oczekiwaniu na dopełnienie formalności wymienicie kilka mniej lub bardziej osobistych, życiowych historii. Po zakończeniu rozmowy zabierz Filakterium z ołtarza i ruszaj wraz z Lambertem w drogę powrotną do Kaer Morhen; jeśli pozostawiliście trollom swoje miecze, zostaną one odebrane automatycznie. W momencie przekroczenia progu wiedźmińskiej warowni zadanie zostanie zaliczone, a na twoim koncie pojawi się 500 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.