Wyspa Mgieł

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Undvik

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Kaer Morhen - Wątek główny - Wyspa Mgieł - Undvik

1 - punkt teleportacyjny.

Wyspa Mgieł

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Kaer Morhen - Wątek główny - Wyspa Mgieł - Wyspa Mgieł

2 - punkt startowy.

3 - miejsce lądowania.

4 - chata rozbitków.

5 - Ivo.

6 - Gaspard.

7 - Ferenc.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Va faill, elaine.

UWAGA: Wykonanie tej misji sprawi, że część niewykonanych wcześniej zadań pobocznych może zostać zakończonych niepowodzeniem, dlatego zanim wyruszysz na Skellige, upewnij się, że zaliczyłeś wszystkie misje, na których ci zależy.

 

Opis przejścia

Niniejsza misja posiada dwa cele: uzyskanie pomocy w walce z Dzikim Gonem oraz odnalezienie Ciri. W pierwszej kolejności powinieneś zgromadzić tak wielu sojuszników, jak tylko możesz, czego dokonasz, wykonując misje Towarzysze broni: Nilfgaard, Towarzysze broni: Novigrad, Towarzysze broni: Skellige oraz Towarzysze broni: Velen. Kiedy upewnisz się, że jesteś już gotowy na przyjęcie w Kaer Morhen armii upiornych jeźdźców, będziesz mógł skupić się na najważniejszym zadaniu: odnalezieniu przybranej córki.

W tym celu udaj się na Wyspy Skellige i "wypożycz" dowolną łódź. Następnie udaj się na wyspę Undvik i popłyń w stronę kamiennego łuku znajdującego się przy jej północnym wybrzeżu (1). Tam zostaniesz ostrzeżony, że wykonanie kolejnego kroku będzie miało bardzo poważne konsekwencje, dlatego powinieneś zapisać grę na manualnym slocie, co też powinieneś uczynić. Warto dodać, że to właśnie w tym momencie część zadań pobocznych może zostać zakończonych niepowodzeniem, dlatego upewnij się, że niczego nie pominąłeś. Kiedy już będziesz pewien, że chcesz ruszać dalej, wypuść Magicznego świetlika, a ten zaprowadzi cię na Wyspę Mgieł.

Tak naprawdę kolejną część przygody rozpoczniesz na morzu na północny-zachód (2) od celu swojej wyprawy. Zgodnie z sugestią Avallac'ha cały czas kieruj się za świetlikiem, który poprowadzi cię ku głównej wyspie (3), a następnie do samotnej chaty (4). Po drodze będziesz musiał zmierzyć się z eryniami (poz. 19) oraz błędnymi ognikami (poz. 19), których pokonanie nie powinno ci jednak sprawić większych trudności.

Kiedy zapukasz do drzwi domostwa, okaże się, że stało się ono kryjówką kilku rozbitków. Ci jednak będą bardzo nieufni i odmówią otwarcia drzwi, dopóki nie udowodnisz, że faktycznie jesteś człowiekiem. Jak tego dokonać? W bardzo prosty sposób: wystarczy odnaleźć i przyprowadzić z powrotem trzech innych rozbitków, którzy rozpierzchli się po wyspie:

  • Ivo - odnajdziesz go na wysokiej skarpie (5) przy plaży na północny-wschód od chaty. Meżczyzna wdrapał się tam. uciekając przed wodnicami (poz. 20). Pokonaj przynajmniej dwa wałęsające się po okolicy trupojady, po czym wróć do żeglarza. Ten zgodzi się zejść, lecz poślizgnie się, spadnie i... skręci kark.
  • Gaspard - odnajdziesz go na szczycie latarni morskiej (6) w północno-zachodniej części wyspy. Kiedy go obudzisz, zgodzi się wrócić z tobą do chaty, lecz ostrzeże cię, że cierpi na narkolepsję. Oznacza to, że krasnolud potrafi w dowolnym momencie zapaść w głęboki sen, co uczyni przynajmniej dwukrotnie podczas drogi powrotnej do swoich kompanów. Gdy się tak stanie, będziesz go musiał szturchnąć i wybudzić, dzięki czemu po chwili znów zaczanie za tobą podążać. Uważaj też na harpie (poz. 19), które co najmniej raz zaatakują was podczas wędrówki do samotnej chaty.
  • Ferenc - jego szczątki odnajdziesz na bagnach (7) położonych na południowy-zachód od chaty. Nieopodal zwłok z pewnością zauważysz biesa (poz. 22), dzięki czemu będziesz mógł pomścić krasnoluda, choć nie jest to wymagane.

Kiedy przyprowadzisz do chaty Gasparda i poinformujesz rozbitków o śmierci ich dwóch pozostałych kompanów, ci zgodzą się otworzyć drzwi. Wówczas okaże się, że chatę zajmuje czwórka krasnoludzkich żeglarzy, która rozbiła się u wybrzeży Wyspy Mgieł podczas poszukiwań domniemanego skarbu. Krasnoludy przyznają również, że Ciri znajduje się w budynku, lecz jest "zimna"... W tym momencie rozpocznie się długa scena, podczas której Geralt zacznie oględziny ciała swojej przybranej córki. Na pierwszy rzut oka wiedźminka faktycznie wyda się martwa, lecz po chwili nad jej ciałem zabłyśnie magiczny świetlik, który... wybudzi dziewczynę z magicznego snu! To rozpocznie długą rozmowę, w czasie której Ciri opowie o swoich podróżach przez różne światy, ucieczce przed Dzikim Gonem, a także zrelacjonuje wydarzenia ostatnich tygodni, co pozwoli ci uporządkować skrawki informacji zbieranych w czasie swoich wojaży przez Velen, Novigrad i Skellige, a także nieco lepiej zrozumieć relacje łączące Jaskółkę z Avallac'hem.

W końcu wszystkie tematy zostaną wyczerpane i oboje postanowicie opuścić Wyspę Mgieł. Wówczas okaże się, że Dziki Gon już namierzył Ciri i jego zastępy właśnie zbliżają się do waszej kryjówki. Co gorsza, krasnoludzcy rozbitkowie postanowili przywłaszczyć sobie twoją łódź... W rezultacie pozostanie wam tylko jedna droga ucieczka: teleportowanie się za sprawą niezwykłych zdolności Ciri. Jaskółka zabierze was prosto do Kaer Morhen, gdzie czeka was gorące powitanie ze strony Yennefer, Triss, Vesemira oraz innych przyjaciół. Chwilę później niniejsze zadanie zostanie zaliczone, a na twoje konto wpłynie 4000 PD. Od razu otrzymasz również kolejną misję pt. Bitwa w Kaer Morhen.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.