Skarb hrabiego Reuvena

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Wolne Miasto Novigrad

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Wątek główny - Skarb hrabiego Reuvena - Wolne Miasto Novigrad

1 - wejście do łaźni Sigiego Reuvena.

12 - dom margrabiego Henckela.

13 - kaplica Wiecznego Ognia.

14 - koszary Łowców Czarownic.

15 - miejsce spotkania z Dijkstrą (po opuszczeniu koszar).

16 - skrytka.

17 - miejsce spotkania z Jamurlakiem.

18 - gospoda Zimorodek.

Łaźnie Sigiego Reuvena

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Wątek główny - Skarb hrabiego Reuvena - Łaźnie Sigiego Reuvena

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - biuro Sigiego Reuvena.

3 - ukryte zejście do piwnicy.

10 - pierwszy basen.

11 - drugi basen.

Novigradzkie kanały

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Wątek główny - Skarb hrabiego Reuvena - Novigradzkie kanały

3 - przejście wiodące na parter łaźni.

4 - Bart.

5 - wyrwa w murze.

6 - pusty skarbiec.

7 - zwłoki.

8 - fragment bomby.

9 - wyjście na zewnątrz (przy rzece).

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Spis cudzołożnic.

Opis

Misja ta rozpocznie się w identyczny sposób co równoległe zadanie Dorwać Juniora. Zaraz po tym, jak wraz z Reuvenem, Tasakiem i Królem Żebraków rozprawicie się z zabójcami Skurwiela Juniora, goście opuszczą lokal, a ty będziesz mógł zamienić z gospodarzem kilka słów w cztery oczy.

Gdy zapytasz o Jaskra, Reuven, a tak naprawdę Dijkstra, odpowie zgodnie z prawdą, że nie ma pojęcia, gdzie może przebywać poeta. Były szpieg zaproponuje ci jednak układ: jeśli ty pomożesz mu rozwiązać pewien delikatny problem, on zdobędzie informacje na temat twojego starego przyjaciela. Zgódź się - tak naprawdę nie masz wielkiego wyboru. Udaj się za Dijkstrą do jego prywatnego basenu. Były szpieg spuści z niego wodę, w rezultacie czego odsłoni się przed wami drabinka (3) wiodąca do piwnicy budynku. Podążaj na dół za gospodarzem przybytku.

Na dole Dijkstra przedstawi cię swojemu tresowanemu trollowi Bartowi (4), a także pokaże sedno problemu: ogromną wyrwę w ścianie w piwnicy (5) oraz... pusty skarbiec (6). Otóż twój stary znajomy został zwyczajnie okradziony ze swego majątku i potrzebuje kogoś, kto wytropi złodzieja oraz odzyska jego złoto - i to kogoś spoza Novogradu, ponieważ właścicielowi łaźni zależy na dyskrecji. Wypytaj go o szczegóły, a następnie przesłuchaj Barta, choć ten okaże się niezbyt pomocny. Herszt novigradzkiego półświatka wspomni również o pleśni Popsa zalegającej na sporym odcinku kanałów, które przyjdzie ci zbadać. Opary wydzielane przez te grzyby są silnie trujące, dlatego na pożegnanie twój zleceniodawca wręczy ci trzy buteleczki Antidotum na pleśń Popsa oraz przepis pozwalający na stworzenie kolejnych porcji serum. Dzięki temu twój spacer po kanałach okaże się mniej szkodliwy dla zdrowia.

Śledztwo rozpocznij od zbadania wiedźmińskimi zmysłami okolic wyrwy w murze (5). Kiedy wyjrzysz poza piwnicę, odnajdziesz szczątki rury, którą rozsadziła bomba, lecz ani śladu samego ładunku. Geralt zauważy, że jego szczątki musiały spłynąć wraz z nurtem wody. Nie masz zatem wielkiego wyboru - musisz na dłużej uruchomić wiedźminskie zmysły i zanurzyć się po kolana w zielonkawej brei.

W trakcie swojej wędrówki po kanałach napotkasz trochę utopców (poz. 9) oraz kosztowności zgubione przez złodziei. Odkryjesz również dwa ciała (7) - spal je przy pomocy znaku Igni, żeby nie przyciągały uwagi kolejnych potworów. Najważniejszy element układanki odkryjesz jednak nieopodal wyjścia z kanałów, gdzie natkniesz się na fragment bomby (8) użytej do wysadzenia ściany skarbca. Kiedy przyjrzysz mu się z bliska, Geralt zauważy, że do stworzenia ładunku wybuchowego użyto srebra, a prawdopodobnie również oleju z wiwerny i... cukru.

Wróć do Dijkstry (2) i powiadom go o swoich odkryciu. W toku rozmowy Geralt dojdzie do wniosku, że bomba musiała zostać wrzucona do rury od strony łaźni, za co otrzymasz 200 PD. Dijkstra stwierdzi wówczas, że musicie przeszukać baseny. I faktycznie - przy drugim z nich (11) odnajdziesz plamę oleju oraz srebrną przykrywkę. W związku z powyższym Dijkstra nakaże Happenowi przewertowanie księgi gości, co przyniesie dość ciekawy rezultat. Okaże się bowiem, że w dniu, w którym dokonano napadu, z basenu tegoż korzystał... nieżyjący od ponad pół roku margrabia Henckel. Dijkstra poprosi cię zatem, abyś odwiedził dom cudownie ożywionego szlachcica i poszukał tam śladów złodzieja. Na koniec rozmowy uzyskasz kolejne 50 PD.

Dom Henckela znajduje się nieopodal Rynku (12). Główne wejście okaże się zabarykadowane, jednak na tyle słabo, że użycie Znaku Aard rozwiąże ten problem. Wewnątrz budynku musisz użyć wiedźmińskich zmysłów. Dzięki temu odnajdziesz srebrny cylinder - podobny do tego, który znajdował się na bombie - oraz odkryjesz ślady stóp wiodące na piętro budynku. Idź tym tropem, a zaprowadzi cię do... ściany. Na pobliskim stoliku znajdziesz za to butelkę wina oraz Tajemniczą notatkę. Przeczytaj ją, by dowiedzieć się, że powinieneś spróbować trunku i odłożyć go na półkę oznaczoną "rokiem swoich narodzin". Udaj się do pomieszczenia obok, w którym składowane jest wino. Wśród butelek będzie jedna luka - pod rokiem 1251, kiedy to na świat przyszła Ciri. Odłóż wino na miejsce, w rezultacie czego ściana w sąsiedniej izbie przesunie się i umożliwi ci wejście do sekretnej komnaty.

W ukrytym pokoju odnajdziesz szereg interesujących rzeczy: olej z wiwerny, cukier, instrukcję złożenia bomby spisaną ręką Kalksteina, a przede wszystkim List od Dudu. Lektura tego ostatniego pozwoli ci dowiedzieć się, że Kaleb Menge schwytał Jaskra i skonfiskował skarb Sigiego Reuvena, a przy okazji zapewni ci 50 PD. Kiedy skończysz zapoznawać się z korespondencją, z parteru budynku dobiegnie jakiś hałas. Ostrożnie zejdź po schodach, by ku swojemu zaskoczeniu ujrzeć... Dijkstrę i Triss.

Opowiedz arcyszpiegowi o swoich odkryciach, pomijając przy tym wątek Jaskra. Dijkstra stwierdzi, że powineneś wraz z czarodziejką złożyć wizytę Mengemu i dowiedzieć się, co stało się ze skradzionym majątkiem. Oczywiście szturm na siedzibę łowców czarownic nie jest najmądrzejszym rozwiązaniem, dlatego Triss zaproponuje, abyście spotkali się ok. północy pod kaplicą Wiecznego Ognia (13) i opracowali plan działania.

Tak też zrób. Na miejscu Triss zasugeruje, abyś wprowadził ją do siedziby łowców jako więźnia i spróbował wytargować informacje. Czarodziejka zaznaczy, że zapewne będzie torturowana, ale nie powinieneś się tym przejmować. Z braku lepszego pomysłu musisz zgodzić się na plan Triss, choć wewnętrz koszar (14) będziesz mógł improwizować.

Zasadniczo twoje randez-vous z łowcami czarownic może przebiegać na dwa sposoby:

  • Jeśli w rozmowie z łowcami czarownic oraz Mengem będziesz grzeczny, zgodzisz się, by Triss była torturowana, i nie użyjesz ani razu Znaku Aksji, dowódca garnizonu w końcu zapyta cię o nagrodę. Wówczas możesz wspomnieć o dwóch rzeczach:
    • Jeśli poprosisz o uwolnienie Jaskra, Menge odmówi, lecz wyjawi, że poeta jest przetrzymywany w lochach znajdujących się pod Wyspą Świątynną, ponieważ niebawem ma zostać stracony podczas pokazowej egzekucji w Oxenfurcie. Co więcej, jedyną osobą, która może doprowadzić do wypuszczenia przyjaciela Geralta, jest sam Menge. Niedługo później dowódca łowców czarownic zauważy, że w sali tortur zrobiło się niepokojąco cicho. Obaj pójdziecie to sprawdzić, a wtedy Triss dosłownie usmaży Mengego. Przy jego zwłokach znajdziesz Klucz Mengego oraz Klucz do skarbca Dijkstry, które koniecznie ze sobą zabierz. Kiedy zrelacjonujesz Triss swoją rozmowę z novigradzkim inkwizytorem, czarodziejka stwierdzi, że w obecnej sytuacji jedynym ratunkiem dla Jaskra może być podszycie się pod Mengego przez Dudu - o ile uda się go odnaleźć...

      Warto dodać, że w tym jednym, konkretnym przypadku otrzymasz dodatkowy mini-cel: ucieczkę z koszar łowców czarownic w taki sposób, by nikt cię nie zobaczył. Nie jest to łatwe, ponieważ musisz unikać pozostałych w barakach żołnierzy Mengego, a nawet jeśli ci się to uda, to nie zostaniesz za to w żaden sposób nagrodzony.
    • Jeśli zapytasz o skarb Sigiego Reuvena, Menge odpowie, że jest on bezpieczny w kovirskim banku. Nie wyjawi ci jednak żadnych dalszych informacji, a wasza rozmowa ostatecznie skończy się walką z nim oraz pozostałymi łowcami czarownic. Dalej zadanie będzie przebiegać w identyczny sposób, jak gdybyś od razu wybrał agresywny wariant (patrz niżej).
  • Jeśli w rozmowie z łowcami czarownic będziesz agresywny, spróbujesz użyć Znaku Aksji lub nie zgodzisz się na torturowanie Triss, twoja wizyta w koszarach zakończy się walką z Mengem oraz pozostałymi łowcami czarownic. Na niższych poziomach potyczka może okazać się dość trudna, ponieważ naprzeciw ciebie stanie nawet tuzin wrogów, jednakże Triss okaże się niezwykle pomocna. W przypadku poważnych kłopotów spróbuj wybiec na dziedziniec koszar - większość łowców czarownic nie będzie cię tam ścigać. Kiedy walka dobiegnie końca, otrzymasz 200 PD, a Triss poprosi cię o przeszukanie gabinetu Mengego. Na biurku odnajdziesz List do Kaleba Mengego oraz Świętą Księgę Mengego. Dzięki korespondencji naczelnego łowcy czarownic dowiesz się, że niejaki Jamurlak może coś wiedzieć o miejscu pobytu Jaskra. W międzyczasie Triss przeszuka zwłoki Mengego, przy których znajdzie Klucz Mengego oraz Klucz do skarbca Dijkstry i odda je w twoje ręce.

Ucieczka z koszar będzie już przebiegać w ten sam sposób w każdym z w/w przypadków. Kluczem zdobytym od Mengego otwórz drzwi w jego gabinecie i wyjdź na niewielki, zamknięty dziedziniec. Triss postanowi zatrzeć wasze ślady poprzez podpalenie budynku, po czym teleportuje się w bezpieczne miejsce. Ty będziesz musiał wydostać się w sposób bardziej konwencjonalny, tj. wspinając się na dach szopy, a następnie przeskakując przez mur na zewnątrz koszar.

Gdy tylko opuścisz siedzibą łowców czarownic, zostaniesz zatrzymany przez posłańca Dijkstry. Arcyszpieg chce się z tobą widzieć i nie możesz mu odmówić, dlatego wraz z jego człowiekiem natychmiast udacie się na miejsce spotkania (15). Twój zleceniodawca wyrazi niezadowolenie tym, że zataiłeś przed nim tożsamość rabusia, który ograbił go z jego majątku, jednak i tak nagrodzi twój wysiłek 90 novigradzkimi koronami; otrzymasz również 100 PD oraz nowe zadanie poboczne - Kwestia życia i śmierci. Jeśli podczas wizyty u Łowców Czarownic nie udało ci się dowiedzieć, gdzie jest Jaskier, możesz poprosić Dijkstrę o pomoc w odnalezieniu Jamurlaka. O dziwo ten od razu wskaże ci dom, w którym agent Mengego spotyka się ze swoim mocodawcą, więc twoim kolejnym celem będzie umówienie spotkania z nim.

Aby to zrobić, musisz postępować zgodnie z instrukcją zawartą w liście, który znalazłeś w gabinecie Mengego. Udaj się zatem do wskazanej skrytki, która znajduje się w wewnętrznej części jednego z filarów kaplicy Wiecznego Ognia (16), i pozostaw w niej Świętą Księgę Mengego. Następnie skieruj się do domu na Zamurzu, który wskazał ci Dijkstra (17) i schowaj się za drzwiami. Chwilę po tobie na miejscu zjawi się Triss. Zamień z nią kilka słów, po czym każ się ukryć. Niebawem do chaty wejdzie sam Jamurlak. Agent nie będzie szczególnie zadowolony z waszego spotkania, szczególnie gdy Triss zacznie go "przypiekać", by wydobyć od niego informacje o miejscu pobytu Jaskra. Ostatecznie jednak mężczyzna zdradzi, że poeta jest trzymany w lochach pod Wyspą Świątynną, ponieważ wkrótce ma zostać stracony podczas pokazowej egzekucji w Oxenfurcie, a jedyną osobą, która mogła by cofnąć ten rozkaz, jest sam Menge. Uzyskanie tych informacji sprawi, że na twoje konto wpłynie 50 PD, a tobie pozostanie jeszcze jedna decyzja do podjęcia: czy szpieg Mengego powinien stracić życie, czy tylko pamięć. Wybór ten nie niesie ze sobą żadnych dalszych konsekwencji, więc postąp wedle własnego uznania. Po rozprawieniu się z agentem wspólnie z Triss zastanowicie się nad kolejnymi poczynaniami. Rudowłosa czarodziejka stwierdzi, że w obecnej sytuacji jedynym ratunkiem dla Jaskra może być podszycie się pod Mengego przez Dudu - o ile uda się go odnaleźć...

Na koniec wróć do gospody Zimorodek (18) i opowiedz Priscilli o tym, co udało ci się ustalić. W ten sposób niniejsze zadanie zostanie zaliczone, lecz od razu otrzymasz kolejne - Niech żyje sztuka!

Warto odnotować, że jeśli po kilku dniach ponownie odwiedzisz Dijkstrę, ten pochwali ci się, że udało mu się odzyskać skradzioną zawartość skarbca. Arcyszpieg wypłaci ci nawet należną nagrodę: 500 novigradzkich koron, jeśli znalazłeś sam klucz, lub 1000 novigradzkich koron, jeśli dodatkowo udało ci się ustalić miejsce depozytu pieniędzy.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.