Spis cudzołożnic

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Novigrad i zach. Redania

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Wątek główny - Spis cudzołożnic - Novigrad i zach. Redania

1 - Szałwia i rozmaryn.

2 - Vespula.

3 - Elihal.

4 - Marabella.

5 - posiadłość var Attre'ów.

6 - posiadłość la Valette'ów.

7 - rezydencja Vegelbudów.

8 - karczma Zimorodek.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Sen w wielkim mieście.

 

Opis

Jak już wiesz, Jaskier wszedł w posiadanie lokalu o nazwie Szałwia i rozmaryn, który znajduje się w południowej części Novigradu (1). Kiedy jednak zawitasz do słynnego domu uciech, zastaniesz w nim jedynie Zoltana Chivaya oraz kilku wagabundów. Krasnolud na kopniakach będzie wyrzucał z budynku nieproszonych gości, w czym powinieneś mu pomóc. Nie szczędź włóczęgom kułaków, a kiedy już uciekną, porozmawiaj ze starym przyjacielem.

Zoltan wyzna ci, że nie wie, co się stało z dumnym właścicielem domu uciech. Jaskier zniknął bez śladu, co znacznie komplikuje twoje poszukiwania Ciri. Krasnolud zasugeruje, że powinniście przeszukać budynek w celu odnalezienia czegoś, co może wskazać obecne miejsce pobytu trubadura. Dzięki wiedźmińskim zmysłom odkryjesz wiele interesujących rzeczy: lutnię, beczkę wina, srebrny laur... najważniejszy jest jednak Terminarz Jaskra. Kiedy go odnajdziesz, Zoltan od razu podejdzie do ciebie, przejmie rymowany notatnik i zacznie odszyfrowywać ostatnie plany zaginionego przyjaciela. W rezultacie uzyskacie kilka nazwisk, którymi podzielicie się na pół. Tobie przypadnie odszukanie i przepytanie pięciu kobiet, z którymi ostatnio spotykał się Jaskier. Dotarcie do tej informacji zapewni ci 500 PD. Zanim wyruszysz w miasto, porozmawiaj jeszcze z Zoltanem, który przekaże ci kilka cennych wskazówek na temat każdej z tytułowych "cudzołożnic".

Kim one są? Gdzie ich szukać? Spieszę z wyjaśnieniami:

  • Vespula (2) - praczkę zastaniesz w towarzystwie czwórki bandytów, którzy będą próbowali wymusić na kobiecie zapłatę haraczu. Naciągaczy możesz zabić, opłacić lub omamić znakiem Aksji (w tym ostatnim przypadku otrzymasz 40 PD). Kiedy się ich pozbędziesz, Vespula powie ci, że Jaskier wypytywał ją o łaźnie Sigiego Reuvena. Praczka wspomni również, że widziała barda w towarzystwie jego "siostrzenicy z Koviru".
  • Elihal (3) - pewną niespodzianką może okazać się to, że owa "cudzołożnica" jest tak naprawdę... mężczyzną ze skłonnością do przebieranek. Elfi krawiec powie ci, że Jaskier przychodził do niego łatać swoje ubranie, a także wypytywał o alchemika imieniem Kalkstein. Niestety, jak się okaże, ten ostatni niedawno spłonął na stosie za uprawianie zakazanych praktyk.
  • Marabella (4) - kobietę zastaniesz w czasie lekcji ze swoimi podopiecznymi. Wyjdź na chwilę z jej domu i pozwól jej dokończyć zajęcia, a kiedy dzieci wyjdą, wróć na krótką pogawędkę. Marabella nie powie ci jednak niczego ciekawego, bowiem Jaskier rozmawiał z nią jedynie o... mchu.
  • Rosa var Attre (5) - dziewczyna jest córką ambasadora, toteż nic dziwnego, że zamieszkuje pilnie strzeżoną posiadłość var Attre'ów. Pilnujący głównego wejścia strażnicy nie wpuszczą cię do środka, jeśli nie podasz wiarygodnego powodu. Jeżeli rozmawiałeś z Zoltanem o dziewczynach Jaskra, to zapewne wiesz, że Rosa var Attre poszukuje nauczyciela szermierki. Powiedz zatem dowódcy straży, że przyszedłeś uczyć córkę ambasadora fechtunku, a ten wpuści cię na teren rezydencji. Pozostałe opcje dialogowe - zwłaszcza "kucharz" - okażą się nieskuteczne. Jeśli więc pominąłeś opcjonalną rozmowę z Zoltanem, na teren rezydencji musisz dostać sie w inny sposób. Idź wzdłuż muru posiadłości, aż dotrzesz nad klify. Wspinaj się po półkach skalnych, cały czas trzymając się blisko terenu posiadłości. Kiedy zauważysz zwłoki z tajemniczym Liścikiem, będzie to oznaczało, że znalazłeś właściwe miejsce do przeskoczenia muru. Uczyń to i przejdź przez ogród. Przy drzwiach frontowych spotkasz Rosę var Attre, lecz waszą rozmowę szybko przerwie dowódca straży. Córka ambasadora przekona go, że jesteś jej nowym nauczycielem szermierki, w rezultacie czego strażnik zaprowadzi cię na salę ćwiczeń. Fortel podziała nawet w przypadku, gdy wcześniej usiłowałeś wmówić dowódcy straży, że jesteś kucharzem...

    Koniec końców wylądujesz w piwnicy posiadłości var Attre'ów z Drewnianym mieczem w ręku, który posłuży ci do sparingu z córką ambasadora. Rosa var Attre raczej nie będzie stanowić dla ciebie wyzwania, więc po kilku szybkich ciosach powinno być po wszystkim. Po zakończeniu potyczki w końcu będziesz mógł wypytać dziewczynę o Jaskra, a do konwersacji włączy się również Edna, siostra bliźniaczka Rosy. Rozmowa z Nilfgaardkami okaże się niezwykle barwna, a przy okazji obfitująca w ciekawe informacje. Dowiesz się m.in., że twój przyjaciel poważnie interesował się grobem margrabiego Henckela z Oxenfurtu, a w dodatku opiewał w pieśniach jakąś "cyraneczkę" z Koviru...

    Na koniec rozmowy Rosa poprosi cię o udzielenie prywatnej lekcji fechtunku. Powinieneś się zgodzić, ponieważ zaowocuje to krótkim zadaniem pobocznym Lekcja szermierki.
  • Molly (6) - kobieta okaże się pracować jako pokojówka w posiadłości la Valette'ów. Kiedy przybędziesz na miejsce, w drzwiach rezydencji spotkasz jedynię księżną Marię Luizę oraz nilfgaardzkiego generała Morvrana Voorhisa. Rozmowa może przebiec w dwojaki sposób:
    • Jeśli w Wiedźminie 2 uratowałeś Aryana la Valette'a, para oznajmi ci, że wybierają się do rezydencji Vegelbudów, by obejrzeć wyścigi konne. Dla ciebie to jedyna okazja na spotkanie z Molly, więc ty też powinieneś tam udać.
    • Jeśli w Wiedźminie 2 Aryan la Valette zginął z twojej ręki, księżna nie będzie chciała z tobą rozmawiać i wróci do domu. Gen. Voorhis oznajmi ci natomiast, że Molly nie pracuje już jako pokojówka, ponieważ wyszła za mąż za siostrzeńca księżnej Marii Luizy, tym samym stając się panią la Attard. Obecnie emocjonuje się wyścigami konnymi, które odbywają się przy rezydencji Vegelbudów.
    Na spotkanie z Molly możesz udać się wraz z orszakiem księżnej lub samodzielnie. W tym drugim przypadku czeka cię długa przejażdżka przez tereny zachodniej Redanii (7).

    Na miejscu gen. Voorhis zacznie popisywać się swoją wiedzą dot. koni. W końcu zaproponuje ci mały wyścig. Możesz się zgodzić lub odmówić - nie ma to większego znaczenia. Jeśli jednak pokonasz Nilfgaardczyka oraz pozostałych dwóch jeźdźców, zyskasz nie tylko uznanie w oczach widzów, ale również Wyśmienite wyścigowe siodło.

    Po wymianie uprzejmości z gen. Voorhisem oraz - w przypadku ocalenia młodego la Valette'a - z księżną Marią Luizą, w końcu będziesz mógł porozmawiać z Molly. Pokojówka/pani la Attard powie ci, że Jaskier próbował zdobyć pieniądze, żeby kupić... barkę, którą obiecywał wozić swoją niedoszłą ukochaną. Kobieta stwierdzi również, że miała okazję poznać pochodzącą z Koviru "siostrę" barda...

    Kiedy zakończysz rozmowę z Molly, wróć do księżnej la Valette i gen. Voorhisa. Ten ostatni zaproponuje ci wspólny powrót do Novigradu. Możesz się zgodzić lub podziękować za propozycję i ruszyć swoją drogą.

Za rozmowę z każdą z w/w kobiet otrzymasz 150 PD, a kiedy zbierzesz komplet informacji, zgarniesz kolejne 300 PD. Wówczas wróć do Zoltana, który nadal będzie przebywał w Szałwii i rozmarynie (1). Krasnoludowi nie udało się uzyskać żadnych cennych informacji, za to ożywi się, kiedy usłyszy o wielokrotnie wspominanej kobiecie pochodzącej z Koviru. Dowiesz się, że chodzi o poetkę o imieniu Priscilla, dla której Jaskier stracił głowę (byle nie dosłownie...). Zoltan stwierdzi, że powinniście się z nią zobaczyć w cztery... sześć oczu. Priscilla występuje wieczorami w gospodzie Zimorodek (8), więc to właśnie tam udaj się po zapadnięciu zmroku.

Występ kovirskiej śpiewaczki okaże się naprawdę imponujący. Na koniec wraz z Zoltanem udacie się za kulisy, by porozmawiać z Priscillą. Kobieta wyzna, że nie widziała Jaskra od bardzo dawna, a kiedy ostatnio z nim rozmawiała, to ten wspominał coś o skoku na skarbiec Sigiego Reuvena... Ponadto mówi się, że bard miał wywołać poważną awanturę w posiadłości niejakigo Skurwiela Juniora. Uzyskanie tych informacji zapewni ci 800 PD i zakończy niniejsze zadanie. Otrzymasz za to dwa kolejne - Dorwać Juniora i Skarb hrabiego Reuvena.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.