Stosy Novigradu

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Novigrad

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Wątek główny - Stosy Novigradu - Novigrad

1 - dom Triss Merigold.

2 - novigradzki rynek.

3 - żebrak.

4 - wejście do Zgniłego Gaju.

5 - Król Żebraków, Triss.

6 - dom Smarta.

7 - Skórzany worek.

8 - magazyn.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Historia Ciri: Wyjście z cienia.

Opis

Ślady Ciri prowadzą do Wolnego Miasta Novigrad, jednak są to ślady bardzo wątłe. Tak naprawdę twoją jedyną nadzieją jest Triss Merigold. Jeśli Ciri była w mieście, z pewnością szukała kontaktu z zaprzyjaźnioną czarodziejką. To sprawia, że twoim pierwszym celem jest spotkanie z Triss.

Rudowłosej piękności nie spotkasz jednak w jej domu (1). Ba, zamiast niej, pod domostwem napotkasz parę włamywaczy! Mężczyznom nie spodoba się twoja gęba, więc spróbują ci ją obić. Daj im lekcję pięściarstwa, a następnie weź na spytki. Dowiesz się, że czarodziejka mogła zbiec do tzw. Zgniłego Gaju - miejsca, które przyciąga różnych odmieńców, odkąd Świątynia Wiecznego Ognia rozpoczęła łowy na czarownice. Bandyci nie wiedzą, gdzie znajduje się owe miejsce, lecz polecą ci, abyś śledził miejscowych rzezimieszków lub zasięgnął języka wśród żebraków. Nic więcej się nie dowiesz, bowiem pogawędkę przerwie wam Kaleb Menge wraz z oddziałem novigradzkiej straży. Dowódca aresztuje bandytów, a tobie rzuci kilka groźnych słów, po czym odejdzie. Nie przejmuj się Mengem i wejdź do domu Triss. Dzięki wiedźmińskim zmysłom znajdziesz w nim kilka ciekawych rzeczy osobistych czarodziejki takich jak szczotka do włosów, zioła, ubrania, a nawet Różę Pamięci (na piętrze). Żaden z wymienionych przedmiotów nie naprowadzi cię na trop czarodziejki, lecz warto przyjrzeć się przynajmniej kwiatu, co odblokuje później dodatkową opcję dialogową.

Jako się rzekło, do Zgniłego Gaju mogą zaprowadzić cię złodzieje lub żebracy. Jednych i drugich spotkasz na novigradzkim rynku (2) oraz w jego najbliższej okolicy. Sytuacja wygląda następująco:

  • Większość żebraków nie będzie zbyt chętna do rozmowy o Zgniłym Gaju, nawet kiedy zaoferujesz im pieniądze. Wyjątek będzie stanowił pewien "ograniczony umsyłowo" mężczyzna (3). Nie proś go jednak o wskazanie drogi, lecz wypytuj o przypadłość, która czyni go niepełnosprawnym, aż w końcu sam wskaże ci lokalizację kryjówki "odmieńców". Poda ci nawet hasło umożliwiające na wejście - stara locha powiła warchlaki.
  • Jeśli wolisz skorzystać z "pomocy" złodziei, wejdź do jednego z żółtych kół na mapie i poczekaj na scenę, gdy pewien rzezimieszek pozbawi mieszczanina sakiewki. Ruszaj za bandytą, lecz trzymaj pewien dystans - jeśli zanadto się zbliżysz, Geralt cię o tym poinformuje. Śledź złodzieja, aż ten przekaże mieszek innemu zbirowi. Podążaj za nim, a dotrzesz do Zgniłego Gaju - nie poznasz jednak wejściowego hasła. Warto dodać, że jeżeli złodziej spotrzeże, że go śledzisz, odwróci się w twoją stronę i zagadnie cię. Jeśli karzesz mu zaprowadzić się do Zgniłego Gaju, ten zawiedzie cię do zupełnie innego zaułka, gdzie będziesz musiał pokonać czterech bandytów. Po walce będziesz mógł jednak podążyć tropem złodzieja do właściwego Zgniłego Gaju, a nawet poznać hasło na wejście - stara locha powiła warchlaki.

W obu przypadkach ostatecznie wylądujesz przed wejściem do Zgniłego Gaju (4). Wykidajło zapyta cię o hasło. Wówczas możesz:

  • Podać właściwe hasło - stara locha powiła warchlaki - i uzyskać 100 PD. Do środka wejdziesz razem z bronią.
  • Użyć znaku Aksji. W przypadku sukcesu otrzymasz 100 + 25 PD oraz możliwość zachowania broni.
  • Zapłacić 100 novigradzkich koron. Uzyskasz 100 PD, ale wykidajło skonfiskuje cały twój rynsztunek. Nie będzie ci on wprawdzie potrzebny i możesz go odebrać przy wyjściu z Gaju, ale jednak pewien dyskomfort pozostaje.

Wewnątrz nikt już cię nie zatrzyma. Wejdź do budynku (5), w którym spotkasz Króla Żebraków i... Triss Merigold! Tęn pierwszy opowie ci o pięknych wizjach przyszłości "jego" Novigradu, które na razie możesz pozostawić bez komentarza. Czarodziejka z kolei nie będzie zbyt rozmowna - poprosi cię jedynie o pomoc w pracy. Jakże Geralt mógłby jej odmówić? W międzyczasie Triss wyzna, że od dawna nie widziała Ciri, choć postara się pomóc ci w poszukiwaniach.

Rudowłosa zaprowadzi cię do domu niejakiego Smarta. Mężczyzna miał dostarczyć jej rzadkie magiczne ingrediencje, ale struchlał na widok strażników świątynnych i wrzucił ładunek do rzeki. Wprawdzie udało mu się wyjść cało z tej kabały, ale teraz ktoś będzie musiał zanurzyć się w miejski ściek i odnaleźć niezbędną dla czarodziejki przesyłkę. Chyba nietrudno się domyślić, kto wyświadczy jej tę przysługę?

Idź za Triss nad brzeg kanału. Po krótkiej wymianie zdań zanurz się w odmętach ciemnej toni i z pomocą wiedźmińskich zmysłów odszukaj na dnie rzeki Skórzany worek (7), a następnie zwróć go czarodziejce. Ta z westchnieniem ulgi stwierdzi, że pakunek okazał się odporny na działanie wody, dzięki czemu może wykonać zleconą jej pracę. Podążaj za nią.

Wspólnie dotrzecie do magazynu (8), przed którym powita was kupiec imieniem Brandon. Z toku rozmowy okaże się, że wynajął on Triss do przepędzenia szczurów z pobliskiego budynku. Zanim przystąpicie do pracy, możesz zażądać, aby Brandon zapłacił połowę lub całość z góry. Kupiec zgodzi się na każde zaproponowane warunki, co jest dość podejrzane, ale w zasadzie nie robi ci żadnej różnicy, ponieważ zapłata i tak zostanie wręczona twojej przyjaciółce, a nie tobie.

Kiedy dobijesz już targu z kupcem, idź za Triss do wnętrza magazynu. Czarodziejka wręczy ci trzy "Magiczne zapachy" i poprosi o rozłożenie ich w pobliżu szczurzych nor lub odchodów gryzoni. Dwa takie miejsca znajdziesz w północnej części składu, a jedno we wschodniej. Kiedy umieścisz przedmioty we właściwych miejscach, zagadnij Triss. Twoja przyjaciółka rzuci zaklęcie i szczury zaczną uciekać. W międzyczasie będziecie mieli okazję powspominać stare, dobre czasy...

Miłą atmosferę przerwie wam Brandon, który zjawi się w magazynie w towarzystwie kilku łowców czarownic. Wówczas okaże się, dlaczego kupiec nie targował się w kwestii zapłaty - zlecenie było pułapką na Triss. Po krótkiej wymianie zdań Brandon ucieknie na zewnątrz, a tobie przyjdzie rozprawić się z trójką bandytów spod znaku Wiecznego Ognia (poz. 10). Przy asyście rudowłosej czarodziejki nie powinni ci jednak sprawić poważnych problemów.

Kiedy położysz już trupem wszystkich łowców czarownic, wyjdź na zewnątrz i utnij sobie pogawędkę z Brandonem. Kupiec będzie tłumaczył się i błagał o litość, ale stanie na tym, że zapłaci za zlecenie podwójnie i ujdzie z życiem. Triss podziękuje ci za pomoc, a co więcej, przypomni sobie o osobie, która może ci pomóc w znalezieniu Ciri. To Corinne Tilly, niezwykle utalentowana onejromantka. Uzyskanie tej informacji zapewni ci 200 PD oraz sprawi, że niniejsze zadanie zostanie zaliczone. Otrzymasz od razu kolejne - Sen w wielkim mieście.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.