Kabaret

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Wolne Miasto Novigrad

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Zadania poboczne - Kabaret - Novigrad

1 - Rozmaryn i szałwia.

2 - teatr Madame Iriny.

3 - dom Scholastyki.

4 - dom Polly.

5 - dom Henryka Latreka.

Zach. Redania

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Zadania poboczne - Kabaret - Zach. Redania

6 - Henryk Latrec.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Poeta w opałach.

Opis

Kiedy odwiedzisz Jaskra w Rozmarynie i szałwi (1), ten powie ci, że zamierza zamienić owiany niegdyś złą sławą lokal w elegancki teatr. Jest tylko jeden mały problem: trubadura na to nie stać... Opracował jednak plan, dzięki któremu pozyska środki od swojej dawnej kochanki imieniem Scholastyka. Oczywiście Jaskier będzie potrzebował twojej pomocy, choć nie zdradzi zbyt wielu szczegółów swojego planu. Dowiesz się jedynie, że masz zorganizować sobie drewniany miecz, a następnie stawić się pod domem wspomnianej kobiety.

Na początek udaj się zatem do teatru Madame Iriny Renard (2). Jego szefowa wypożyczy ci Atrapę miecza bez zbędnych pytań. Tak wyposażony skieruj się pod dom Scholastyki (3), gdzie będzie czekał już na ciebie Jaskier. Poeta wyjaśni, że zamierza odegrać scenę, w której przypadnie mu rola wybawcy swojej kochanki, a tobie... zwykłego bandyty. Przyjaciel podaruje ci nawet kartkę ze spisanymi kwestiami, które powinieneś wypowiedzieć, by wszystko wyszło wiarygodnie.

Niebawem na miejscu "spektaklu" pojawi się Scholastyka. Odgrywaj swoją rolę, choć niekoniecznie dokładnie takimi kwestiami, jakie przygotował dla ciebie Jaskier. Kiedy jednak dojdzie do bezpośredniego starcia z Karmazynowym Mścicielem (!), pozwól mu wygrać, dzięki czemu uzyskasz 50 PD. Jeżeli pokonasz poetę, na twoje konto wpłynie zaledwie 25 PD. Niemniej w obu przypdkach Karmazynowy Mściciel uchroni Scholastykę przed zbirem i wspólnie udadzą się do jej domu. Ty natomiast możesz skierować się bezpośrednio do Rozmarynu i szałwii (1), aby o poranku spotkać się z poetą. W międzyczasie zamień atrapę miecza na swój normalny miecz stalowy - gra nie zrobi tego za ciebie, a ty raczej nie chciałbyś walczyć nim w prawdziwych potyczkach na śmierć i życie.

Mimo umówionego spotkania, Jaskier nie pojawi się o świcie w Rozmarynie i szałwi. Spotkasz za to Priscillę oraz ekipę dekoratorów. Ich brygadzista będzie próbował wywiedzieć się, czy ma odnawiać budynek w stylu buduaru czy klasycznego teatru. Poetka z Koviru postara się zrzucić podjęcie tej decyzji na ciebie. Jeśli odmówisz, Priscilla wybierze losowo, lecz jeśli zgodzisz się jej pomóc, to powinieneś wiedzieć, że Jaskrowi bardziej podoba się styl klasycznego teatru. Decyzja ta nie niesie jednak daleko idących konsekwencji.

Gdy dekoratorzy zabiorą się do pracy, Priscilla powie ci, że Jaskier poszedł prawdopodobnie poszukać Polly - choreografki, która od kilku dni nie pojawiła się w pracy. Nie mając lepszego punktu zaczepienia, udaj się do domu kobiety (4). Na miejscu okaże się, że był to strzał w dziesiątkę. Jaskier, sterczący przed głównym wejściem, powie ci, że między Polly a jej narzeczonym doszło do poważnej awantury. Niestety nic z tym nie można zrobić, ponieważ drzwi domu zostały zamknięte na głucho. Zaoferuj ich wyłamanie. Wtedy poeta przypomni sobie, że gdzieś w pobliżu kobieta ukryła zapasowy klucz. Użyj wiedźmińskich zmysłów, dzięki którym bez problemu zlokalizujesz niezbędny przedmiot w wiadrze pod oknem. Zabierz klucz i wejdź do domu.

Hubio, narzeczony Polly, bynajmiej nie będzie zadowolony z waszej wizyty. Po szybkiej wymianie zdań okaże się, że mężczyzna nie zgadza się, by jego ukochana "pracowała w burdelu". Sprawę możesz rozwiązać dwojako: albo pozwolisz Jaskrowi wyjaśnić, że Polly pracuje jako choreografka w teatrze i jest za to suto wynagradzana, albo własnymi pięściami wytłumaczysz osiłkowi, że jego narzeczona może sama wybrać sobie miejsce pracy. Tak czy owak otrzymasz 50 PD, a Polly obieca powrócić niebawem do pracy. Jaskier z kolei zwierzy ci się z kolejnego problemu, jakim okaże się odebranie plakatów promocyjnych od miejscowego artysty, Henryka Latreka. Powiedz poecie, że załatwisz tę sprawę za niego. W związku z tym Jaskier wróci do swojego lokalu, a tobie wypadnie krótki spacer do doków.

Niestety, niziołka nie zastaniesz w jego domu (5). Spotkasz za to jego wierzycieli, którzy powiedzą ci, że artysta jest zadłużony na dość poważne sumy. Bandyci nie zamierzają już dłużej czekać na spłatę zobowiązań, dlatego postanowili zwyczajnie splądrować dom malarza. Bez względu na to, co im odpowiesz, spotkanie zakończy się mordobiciem. Po krótkiej wymianie ciosów zapytaj złodziei, dokąd mógł udać się Latrec. Ci odpowiedzą, że zapewne postanowił spróbować odwrócić kartę podczas końskich gonitw odbywających się przy rezydencji Vegelbudów (6). Tam też się udaj.

Wierzyciele artysty nie mylili się - Latreka spotkasz tuż przy torze wyścigowym. Niziołek stwierdzi, że chętnie dostarczyłby Jaskrowi obiecane plakaty, ale najpierw musi uregulować swoje sprawy finansowe. W zasadzie gdyby postawił w najbliższej gonitwie na zwycięskiego konia, hrabia de Luverten umorzyłby jego dług, lecz gdyby przegrał... Wówczas jego sytuacja byłaby nie do pozazdroszczenia. W związku z powyższym otworzy się przed tobą kilka możliwości rozwiązania problemu.

  • Obiecaj Latrekowi, że wygrasz dla niego wyścig. Jeśli faktycznie to zrobisz, problemy artysty znikną jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, a ponadto otrzymasz Mistrzowskie siodło, 80 novigradzkich koron oraz 50 PD. Jeśli jednak przegrasz gonitwę, pozostanie ci jeszcze możliwość spłaty zadłużenia niziołka (275 novigradzkich koron). Jeżeli z niej nie skorzystasz, to dłużnik ucieknie do Koviru.
  • Spłać dług Latreka bez brania udziału w gonitwie. Będzie cię to kosztowało 200 novigradzkich koron, lecz w zamian otrzymasz 45 PD.
  • Całkowicie zignoruj problemy Latreka.

Jeśli uda ci się rozwiązać problemy artysty, ten obieca dostarczyć zamówienie do Rozmarynu i szałwi w możliwie jak najkrótszym terminie. W przeciwnym wypadku możesz zapomnieć o jakichkolwiek plakatach.

Na koniec wróć do lokalu Jaskra (1). Bez względu na rezultat swoich działań otrzymasz 120 PD. Przed szykującymi się do premiery nowej sztuki artystami zarysuje się jednak zupełnie inny problem. W ten oto sposób otrzymasz kolejne zadanie poboczne - Śmiertelne grzechy.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.