Po nitce do kłębka

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Wolne Miasto Novigrad

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Zadania poboczne - Po nitce do kłębka - Wolne Miasto Novigrad

1 - tablica ogłoszeń przy gospodzie Zimorodek.

2 - posiadłość nadzorcy.

3 - miejsce zbrodni.

4 - młyn wodny.

5 - karczma Siedem Kotów.

8 - karczma Nigdzie.

9 - posiadłość Bertrama Taulera.

Faroe

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Zadania poboczne - Po nitce do kłębka - Faroe

6 - wieś Trottheim.

7 - kaplica.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz po zapoznaniu się ze zleceniem na "bestię z Okrawków", które znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy gospodzie Zimorodek w Novigradzie (1).

Opis przejścia

Z ogłoszenia dowiesz się, że bliżej niezidentyfikowane monstrum brutalnie zabija mieszkańców dzielnicy Okrawki. Potwór stał się na tyle uciążliwy, że lokalny rządca ustanowił nagrodę za jego zabicie. Aby poznać więcej szczegółów, musisz porozmawiać z nadzorcą dystryktu, który zamieszkuje na podgrodziu Novigradu (2).

Gdy dotrzesz do posiadłości urzędnika, zostaniesz zatrzymany przez strażnika posiadłości. Ten nie zezwoli na spotkanie ze swoim przełożonym, ale za to udzieli ci kilku cennych informacji. Dowiesz się, że potwór poluje tylko w nocy, a jego ostatnia ofiara zginęła nad brzegiem Pontaru (3). Ponadto strażnik stwierdzi, że ktoś inny podjął się już misji wytropienia bestii, dlatego jeśli liczysz na nagrodę, powinieneś się pospieszyć.

Udaj się we wskazane miejsce (3) i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów. Na miejscu zastaniesz wyssane z krwi zwłoki, co doprowadzi cię do oczywistego wniosku, że poszukiwanym potworem musi być wampir. Przy ciele odkryjesz również ślady bestii, które zaprowadzą cię nad brzeg rzeki. Przepłyń ją i poszukaj tropu po jej drugiej stronie. Idąc "po nitce do kłębka" dotrzesz w końcu do starego młyna (4).

Wewnątrz budynku spotkasz ekimmę (poz. 12) oraz... Lamberta. Pomóż staremu druhowi zabić wampira, a otrzymasz 50 PD. Kiedy będzie po wszystkim, twój dawny towarzysz stwierdzi, że zasłużyłeś na połowę nagrody za potwora. Następnie obaj automatcyznie udacie się po jej odbiór do posiadłości nadzorcy (2).

Na miejscu okaże się, że Lambert gra w o wiele bardziej skomplikowaną grę... Zamiast bowiem odebrać nagrodę za ubicie potwora, zażąda od nadzorcy informacji na temat miejsca pobytu niejakiego Bertrama Taulera. Zleceniodawca postanowi odpowiedzieć żelazem, w rezultacie czego będziesz musiał pomóc Lambertowi rozprawić się z nadzorcą oraz jego strażnikami. Ten pierwszy wyjawi przed śmiercią, że elfka imieniem Vienne często odwiedza karczmę Siedem Kotów (5). Lambert postanowi złożyć jej wizytę, jednocześnie prosząc cię, abyś mu towarzyszył. Koniec końców zgodzisz się spotkać ze swoim starym druhem pod wspomnianym zajazdem.

Gdy tam dotrzesz, Lambert w końcu wyłoży kawę na ławę. Dowiesz się, że wiedźmin szuka zemsty za śmierć swojego kompana Aidena, który zginął z ręki bandy zabójców. Bandy, której przewodził wspomniany wcześniej Bertram Tauler. Bandy, dla której pracowali również Vienne oraz nieżyjący już nadzorca z Okrawków. Poznawszy motywy działania Lamberta, postanowisz towarzyszyć mu podczas spotkania z bawiącą w karczmie zabójczynią.

Vienne okaże się dość wylewną osobą. Elfka wyzna, że została wyrzucona z bandy Taulera, dlatego nie zamierza być wobec niego lojalna. Dowiesz się, że przywóca bandytów przepadł jak kamień w wodę, jednak dwójka jego najbardziej zaufanych adiutantów, Selyse i Hammond, z pewnością wie, gdzie go szukać. Na koniec rozmowy jej temperatura znacząco się podniesie, a ty staniesz przed ważną decyzją:

  • Jeśli nie uspokoisz Lamberta, ten postanowi zabić Vienne. Pijana elfka podburzy przeciwko wam gości karczmy, dlatego w nadchodzącej bitwie będziesz musiał zabić ich wszystkich... Jeśli uda ci się wyjść z tego cało, otrzymasz 50 PD.
  • Jeśli uspokoisz Lamberta, ten zgodzi się pozostawić Vienne w spokoju. Elfka wróci do osuszania butelki, a na twoje konto wpłynie 80 PD.

Bez względu na to, jak zachowałeś się w karczmie, po wyjściu z niej Lambert zdecyduje, że musicie się rozdzielić. Twój kompan wyruszy do Tretogoru, by odszukać tam Selyse. Tobie przypadnie wyprawa na Wyspy Skellige i odnalezienie Hammonda, który wedle słów Vienne miał zostać piratem. Na koniec Lambert zasugeruje, że po wykonaniu zadania powinniście spotkać się w karczmie Nigdzie w Novigradzie. Zanim jednak do tego dojdzie, czeka cię jeszcze długa podróż.

Kiedy dotrzesz na Skellige, spotkaj się z Crachem an Craite - spotkasz go zawsze w jego komnacie w Kaer Trolde, jednak dopiero po wykonaniu misji Umarł król, niech żyje król. Wówczas Crach powie ci, że Hammond stał się przywódcą piratów z Faroe i prawdziwym utrapieniem dla całego Skellige, dlatego jarl byłby nawet skłonny wypłacić nagrodę za jego głowę. Zważywszy jednak na pozycję Hammonda, zdjęcie jej z jego karku może okazać się nie lada wyzwaniem.

Aby się o tym przekonać, ruszaj do znajdującej się na Faroe wsi Trottheim (6). Osada stanowi główną bazę wypadową miejscowych piratów, dlatego jeśli podpłyniesz do niej od strony morza, będziesz musiał walczyć z kilkunastoma przeciwnikami na raz! Lepiej zatem wybrać drogę lądową i zapukać do jednej z dwóch bram wioski. Jeśli będziesz udawał kontrahenta umówionego z Hammondem, strażnicy powiedzą ci, że ich przywódca poszedł pomodlić się w miejscowej kaplicy. Po uzyskaniu tej informacji najlepiej zakończyć rozmowę i udać się we wskazanym kierunku. Jeśli bowiem postanowisz kontynuować dyskusję, piraci zaczną coś podejrzewać i ostatecznie będziesz musiał walczyć ze wszystkimi piratami z osady - zupełnie tak, jak gdybyś przypłynął do Trottheimu łodzią.

Wspomniana przez korsarzy kaplica znajduje się na wschód od osady (7). Na miejscu zastaniesz Hammonda wraz z kilkoma zaufanymi towarzyszami. Rozmowa z przywódcą piratów bynajmniej nie będzie należeć do przyjemnych i zakończy się walką bez względu na to, co powiesz. Gdy będzie po wszystkim, uzyskasz 80 PD. Przeszukaj dokładnie Hammonda oraz jego rzeczy. Wśród bogatych łupów odnajdziesz m.in. kartę do Gwinta Nekker oraz List na eleganckiej papeterii. Dzięki lekturze tego ostatniego dowiesz się, że Hammond i Tauler nadal utrzymywali kontakt, a ten ostatni znajduje się w Novigradzie. Tam też powinieneś się teraz udać.

Na marginesie warto zaznaczyć, że wbrew wcześniejszym zapewnieniom, Crach nie wypłaci ci żadnej nagrody za głowę Hammonda. W kolejnych rozmowach z jarlem z Kaer Trolde nie pojawi się nawet opcja poruszenia tego tematu.

Zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami skieruj się do karczmy Nigdzie w Novigradzie. Lambert będzie już na ciebie czekał. Dowiesz się od niego, że jego łowy były równie owocne co twoje - a może nawet bardziej, ponieważ twojemu staremu druhowi udało się ustalić nawet dokładny adres zamieszkania Taulera! Lambert powie ci również, że morderca Aidena zmienił tożsamość i stał się bogatym kupcem, a do tego filantropem! Tak czy inaczej wiedźmin postanowi złożyć mu wizytę. Możesz od razu do niego dołączyć lub zakomunikować mu, że spotkacie się pod bramą posiadłości Taulera.

Gdy już dotrzecie na miejsce, strażnicy wpuszczą was na teren majątku kupca bez żadnego szemrania. Taulera odnajdziecie w ogrodzie - wraz z żoną i adoptowanymi dziećmi. Największą niespodzianką będzie jednak to, że morderca okaże się wiedźminem ze szkoły kota. Tauler nie będzie temu zaprzeczał, choć zaznaczy, że porzucił dawne życie i ustatkował się. Były zabójca potworów opowie wam również własną wersję wydarzeń, które doprowadziły do śmierci Aidena. Według niego kompan Lamberta spartaczył zlecenie, a kiedy odmówił zwrotu otrzymanych pieniędzy, Tauler i jego ludzie zostali wysłani jego tropem w celu "zwindykowania" przywłaszczonego mieszka. Aiden miał jednak okazać się na tyle nieroztropny, że zaatakowął bandę dowodzoną przez twojego rozmówcę, w rezultacie czego poniósł śmierć.

Czy Taulerowi można ufać? O tym musisz sam zdecydować. Koniec końców staniesz przed trudnym wyborem:

  • Jeśli zabijesz Taulera, Lambert podziękuje ci za pomoc, a na twoje konto wpłynie 90 PD.
  • Jeśli nakłonisz Lamberta, by darował życie Taulerowi, twój towarzysz rzuci pod twoim adresem kilka gorzkich słów, jednak odstąpi od zemsty. Kupiec podaruje ci w nagrodę Schemat: Eirlithrad i Pomniejszy kamień runiczny Trygław, a dodatkowo na twoje konto wpłynie 70 PD.

Bez względu na to, co wydarzyło się w posiadłości Taulera, Lambert powróci do karczmy Nigdzie i spędzi tam jeszcze trochę czasu, po czym uda sie do Kaer Morhen. Ty natomiast będziesz mógł odhaczyć w dzienniku kolejne wykonanie zadanie.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.