Spisek

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Wolne Miasto Novigrad i Velen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Zadania poboczne - Spisek - Novigrad i Velen

1 - dom uciech Passiflora.

2 - posterunek graniczny.

3 - porzucony wóz.

4 - Rogg, jaskinia trolli.

Wstęp

Po zakończeniu misji Teraz albo nigdy Dijkstra zacznie sondować możliwość, czy byłbyś zainteresowany wzięciem udziału w zamachu na życie króla Radowida. Nie otrzymasz wówczas szansy na klarowną odpowiedź; "Sigi" poprosi, abyś się nad tym zastanowił, co samo w sobie zaowocuje niniejszym zadaniem.

Opis

Jako rzekł Dijkstra, gdybyś był zainteresowany wzięciem udziału w zamachu - lub przynajmniej chciał poznać więcej szczegółów - powinieneś odwiedzić dom uciech Passiflora. Kiedy będziesz gotów, udaj się na miejsce i porozmawiaj z Markizą Serenity. Właścicielka przybytku rozkoszy otworzy dla ciebie tajne przejście, dzięki któremu dostaniesz się do sekretnej komnaty na piętrze budynku. Tam będzie czekał na ciebie Dijkstra i... Vernon Roche.

Tak, Temerczyk również bierze udział w spisku, choć jeszcze niedawno przysięgał królowi Radowidowi wierność. Na nic jednak prawienie morałów. Spiskowcy są gotowi dokonać zamachu na życie władcy Redanii... no, prawie. Problemem jest zaginięcie ostatniego z konspiratorów. Ten niedawno był widziany przy posterunku granicznym na Pontarze, lecz od tamtego czasu słuch po nim zaginął. Dijkstra i Roche chcą zatem, abyś porozmawiał z ich wtyczką w szeregach redańskiej armii i spróbował dowiedzieć się, co stało się z ich agentem.

Jak więc widać, czeka cię długa wędrówka do rzeczonej przeprawy, gdzie spotkasz człowieka iminiem Gregor (2). W trakcie rozmowy możesz wypytać go o powody dołączenia do spiskowców, dzięki czemu dowiesz się co nieco o sytuacji w redańskiej armii. Przede wszystkim zapytaj go jednak o przyjaciela Dijkstry i Roche'a. Dowiesz się, że ów podróżuje wozem pod przykrywką szewca i niedawno przeprawił się na południową stronę rzeki, lecz nigdy stamtąd nie wrócił. Co gorsza, jeden z patroli natrafił na porzucony wóz w miejscu, do którego kierował się agent, dlatego Gregor spodziewa się najgorszego. Taka informacja jest jednak dla ciebie niewystarczająca, więc przejedź przez most i ruszaj na poszukiwania wozu.

Pojazdu nie będziesz musiał daleko szukać (3). Zbadaj go przy pomocy wiedźmińskich zmysłów, a dojdziesz do wniosku, że doszło do szamotaniny, po której ktoś został zabrany z wozu... Żeby było ciekawiej, ktoś - zapewne porwany szewc - wyrzucał za sobą buty, tworząc w ten sposób interesujący szlak. Idź tym tropem, by po krótkim spacerze przez las napotkać Rogga (4). Skalny troll wyjaśni ci, że to jego przyjaciele Ogg i Pogg schwytali szewca, a następnie zaciągnęli do pobliskiej jaskini, by ten... zrobił im buty. Niebywałe, nieprawdaż?

Udaj się do wskazanej przez Rogga jaskini, gdzie staniesz się świadkiem ciekawej sceny. Otóż porwanym szewcem okaże się nie kto inny a stary znajomy Geralta imieniem Talar, który, co warte odnotowania, będzie uczył Ogga i Pogga... przeklinać. Trolle okażą się niezbyt pojętnymi uczniami, niemniej zadeklarują, że nie pozwolą Talarowi odejść, dopóki ten nie uszyje im butów. Staniesz więc przed następującym wyborem:

  • Możesz obiecać trollom, że "pożyczasz" Talara tylko na chwilę. Oczywiście to wierutne kłamstwo, ale Ogg i Pogg uwierzą ci i pozwolą wam odejść.
  • Możesz również wybrać mniej dyplomatyczną opcję i zwyczajnie zabić potwory. Nie będzie to jednak łatwe, bowiem naprzeciw ciebie stanie jednocześnie cała trójka trolli skalnych. Niemniej dzięki olejowi przeciw ogrowatym oraz umiejętnym unikom powinieneś stopniowo eliminować kolejnych miłośników butów i tym samym doprowadzić do uwolnienia Talara.

Bez względu na to, którą opcję wybierzesz, Talar odzyska wolność i ruszy w kierunku swojego wozu (3). Odeskortuj go tam, ucinając sobie przy okazji pogawędkę na temat swoich ostatnich doświadczeń życiowych. Gdy dotrzecie na miejsce, szpieg podziękuje ci za pomoc i niniejsze zadanie dobiegnie końca, a na twoje konto wpłynie 25 PD.

Na marginesie warto wspomnieć o tym, że jeśli nigdy wcześniej nie odwiedzałeś jaskini trolli, to koniecznie przeszukaj dokładnie znajdujace się tam kufry. W jednym z nich natrafisz na Schemat: Wyśmienita zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Wyśmienite rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Wyśmienite spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia oraz Schemat: Wyśmienite buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, których zdobycie pozwoli ci ukończyć inne zadanie poboczne - Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia III.

Warto dodać, że już po zakończeniu niniejszego zadania możesz zamienić z Talarem jeszcze kilka słów na temat zawodu szewca czy ostatnich wydarzeń na politycznej mapie Królestw Północy. Szpieg okaże się również wielkim miłośnikiem Gwinta, co aktywuje zadanie poboczne Gwint: Partyjka z Talarem.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.