Wróg publiczny

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Zach. Redania

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Zadania poboczne - Wróg publiczny - Zach. Redania

1 - statek Radowida.

2 - ruiny Est Tayiar.

Est Tayiar

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Zadania poboczne - Wróg publiczny - Est Tayiar

3 - wyjście na powierzchnię.

4 - osłabiona ściana. Rozbijesz ją przy pomocy znaku Aard. W niewielkim pomieszczeiu odnajdziesz szkielet, a przy nim interesujące Zapiski profesora Sigismunda Glodge'a oraz cenny Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu kota.

5 - purpurowa bariera. Aby się jej pozbyć, włóż w pobliską mozaikę klucz otrzymany od łowców czarownic.

6 - pierwszy portal.

7 - drugi portal.

8 - łowca czarownic.

9 - kufer. W środku znajdziesz List do Filippy, z którego będzie wynikało, że czarodziejka oraz Sigi Reuven vel Dijkstra są ze sobą w bliskiej komitywie.

10 - trzeci portal.

11 - gniazdo nekkerów.

12 - czwarty portal.

13 - ifryt.

14 - pracownia Filippy.

15 - piąty portal.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Przysługa dla Radowida.

Opis

Chcąc nie chcąc, Radowid faktycznie wyświadczył ci nie lada przysługę, więc powinieneś przynajmniej rozejrzeć się po wskazanych przez władcę ruinach. Mowa o starej elfickiej świątyni Est Tayiar (2), która istotnie znajduje się na północny-wschód od Oxenfurtu. Na miejscu napotkasz kilku łowców czarownic. Spośród tych, którzy próbowali sforsować magiczną barierę chroniącą ruiny, przeżył tylko jeden. Żołnierzom Radowida udało się jednak odnaleźć klucz, który powinien pozwolić zdjąć pulsującą pułapkę, jednak żaden z ludzi władcy Redanii nie zamierza wracać już w ciemne korytarze prastarej świątyni. Zabierz więc klucz i zeskocz do wnętrza Est Tayiar (3).

Na wspomnianą barierę natkniesz się nieopodal wejścia (5). Użyj wiedźmińskich zmysłów, by odnaleźć pobliską mozaikę, a następnie włóż w nią klucz. W ten sposób dezaktywujesz magiczną przeszkodę i będziesz mógł kontynuować wędrówkę wgłąb Est Tayiar. Usunięcie bariery zapewni ci 50 PD.

W prastarej świątyni nie spotkasz zbyt wielu wrogów, jeśli nie liczyć kilku nekkerów, więc śmiało podążaj naprzód. Ruiny przedzielone są wieloma ślepymi korytarzami, przez które prowadzi sieć portali. Aby dostać się do celu swojej wyprawy, będzie musiał pokonać cztery teleporty. Ich aktywacja wymaga specjalnych Ogniw zasilających, które niekiedy będziesz musiał odszukać:

  • Pierwszy portal (6) będzie od razu aktywny, więc wystarczy, że przez niego przejdziesz.
  • Drugi portal (7) okaże się nieaktywny, jednakże jego Ogniwo zasilające bedzie znajdowało się w stosownym gnieździe. Odszukaj więc niewielki trójkąt na ścianie portalu i uderz w niego Znakiem Aard, by uruchomić teleport.
  • Trzeci portal (10) również okaże się nieaktywny. Pasujące do niego Ogniwo zasilajace znajduje się w rękach uwięzionego na tym poziomie łowcy czarownic (8). Przekonaj go do oddania artefaktu przy pomocy Znaku Aksji (40 PD) lub zwyczajnie obij mu szczękę. Następnie włóż ogniwo do gniazda, uderz w nie Znakiem Aard i kontynuuj wędrówkę.
  • Czwarty portal (12) również okaże się nieaktywny. Jego Ogniwo zasilające padło łupem nekkerów. Rozpraw się z potworami (11), zabierz artefakt i powtórz tę samą czynność co wcześniej. Po przejściu przez portal uzyskasz 70 PD.

W rezultacie znajdziesz się w obszernej kawernie na najniższym poziomie Est Tayiar. Odkryjesz tam sporo kufrów z losowymi łupami, wśród których niektóre są ukryte za stalagmitami - te możesz jednak zniszczyć Znakiem Aard. Zanim jednak przystąpisz do przetrząsania jaskini, będziesz musiał roprawić się ze "strażnikiem". Chodzi o golema, którego Filippa najwyraźniej pozostawiła na straży swoich osobistych rzeczy. Nasmaruj miecz olejem przeciw istotom magicznym, unikaj potężnych ataków wroga i sam zadawaj powolne, ciężkie ciosy. Kiedy ifryt zginie, zabierz pozostawione przez niego cenne alchemiczne ingrediencje, po czym kontynuuj swą wyprawę. Twój cel jest już blisko.

Po przejściu przez krótki tunel znajdziesz się w pracowni Filippy. Samej czarodziejki nie zastaniesz, dlatego pozostanie ci jedynie poszukanie jej śladów. W niewielkiej grocie odkryjesz zakrwawione agaty, anyżek, korę brzozy i narzędzia chirurgiczne... Znajdziesz również megaskop, a także pochodzący z niego Oszlifowany kryształ. Ten ostatni koniecznie zabierz. Wprawdzie sam nie będziesz w stanie zrobić z niego użytku, lecz z pomocą zaufanych czarodziejek... kto wie?

Kiedy przeszukasz już pracownie Filippy, skieruj się na powierzchnię. Najszybciej dokonasz tego, aktywując drugi z portali znajdujacych się w głównej kawernie (15) - Ogniwo zasilające będzie już znajdowało się w gnieździe, więc wystarczy uruchomić je Znakiem Aard. Ów teleport przeniesie cię do miejsca, z którego będziesz już o krok od wydostania się na powierzchnię.

Tam jednak czeka cię niemiła niespodzianka - a może powinieneś był się tego spodziewać? Łowcy czarownic nie uwierzą, że nie znalazłeś Filippy ani żadnego jej śladu. Jeśli nie oddasz im Oszlifowanego kryształu, a zdecydowanie nie warto tego robić, będziesz musiał ich wszystkich zabić. Walka z żołnierzami Wiecznego Ognia nie należy jednak do szczególnie wymagających.

Po rozprawieniu się z wrogami przyjdzie ci podjąć ważną decyzję: co zrobić z odnalezionym w pracowni Filippy kryształem z megaskopu?

  • Możesz zanieść go Triss (do Novigradu) lub Yennefer (na Skellige). Wybrana czarodziejka odblokuje zapisaną w krysztale wizję, dzięki czemu dowiesz się, że Filippa Eilhart próbuje nie tylko odzyskać wzrok, ale również odbudować Lożę Czarodziejek.

    Warto dodać, że jeśli rozpocząłeś misję poboczną Kwestia życia i śmierci, nie będziesz mógł rozmawiać z Triss aż do jej powrotu z Koviru, który nastąpi pod koniec gry. Z kolei spotkanie z Yennefer stanie się możliwe dopiero po wykonaniu zadania Ostatnie życzenie.
  • Możesz zanieść kryształ Radowidowi. Monarcha zapłaci ci za niego 135 novigradzkich koron.
  • Możesz zatrzymać kryształ dla siebie, lecz to raczej kiepski wybór, ponieważ artefakt nie posiada żadnej realnej wartości.

Na koniec zadania musisz zrelacjonować wszystko Radowidowi. Udaj się do doków w Oxenfurcie (1) i poproś jednego ze strażników królewskiego statku, by zaprowadził cię przed oblicze władcy. W zależności od tego, co postanowiłeś zrobić z Oszlifowanym kryształem, rozmowa z królem Redanii będzie przebiegać w nieco inny sposób, lecz nie wpłynie to na fabułę gry. Pamiętaj tylko, że po zakończeniu rozmowy z Radowidem Oszlifowany kryształ zniknie na dobre, więc jeśli chcesz go pokazać czarodziejkom, zrób to przed spotkaniem z monarchą.

Rozmowa z Radowidem zwieńczy niniejszą misję. W nagrodę za swój wysiłek otrzymasz 50 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.