Wstęp
Zadanie to otrzymasz automatycznie, gdy zapoznasz się z Pierwszą mapą Edwina Greloffa, którą możesz kupić u płatnerza we wsi Podgaje, lub gdy odnajdziesz jeden z poniższych schematów.
Eksploracja
Velen
1 - Ostatni Bastion.
2 - Grota Smokobójcy.
3 - Samotna Skała.
Opis
Rynsztunek szkoły gryfa staje się dostępny dla postaci, które awansują na 11 poziom doświadczenia. Aby zdobyć wszystkie schematy i tym samym ukończyć niniejsze zadanie, musisz odwiedzić trzy miejsca:
- Ostatni Bastion (1) - musisz wspiąć się na szczyt zrujnowanej warowni i pokonać gnieżdżące się tam harpie (poz. 6). Zniszcz siedlisko potworów, a następnie zajrzyj do położonej tuż obok wieży. Wewnątrz niej znajdziesz kufer, a w środku Schemat: Stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
- Grota Smokobójcy (2) - wewnątrz panują egipskie ciemności, dlatego przed wejściem zaaplikuj sobie eliksir Kota. W jaskini będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma upiorami (poz. 9). Idź do końca głównego korytarza, aż po lewej stronie zauważysz zamurowane przejście. Zniszcz je Znakiem Aard i pokonaj kolejne upiory (poz. 9). Kolejny fragment jaskini okaże się spowity trującymi oparami, które najlepiej podpalić Znakiem Igni. Przejdź jedynym dostępnym przejściem, a trafisz do ogromnej pieczary. Tam będzie na ciebie czekać ekimma (poz. 11). W walce z potworem korzystaj przede wszystkim z oleju przeciw wampirom oraz Znaku Igni. Po zakończonej walce będziesz mógł wreszcie oczyścić pozostawione w Grocie kufry. W jednym z nich natkniesz się na Schemat: Zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa oraz Schemat: Buty wiedźmińskiego cechu gryfa.
- Samotna Skała (3) - kolejna daleka podróż zaprowadzi cię do wieży. Jedyna droga prowadzi przez zwodzony most, który okaże się podniesiony. Musisz zatem skoczyć z klifu do morza i podpłynąć w kierunku pobliskiego Miejsca Mocy. Tuż pod nim znajduje się podwodne wejście do jaskini, która jest połączona z budowlą. Wspinaj się po skalnych stopniach, aż dotrzesz do właściwego budynku. Drabinami dostaniesz sie na dziedziniec, gdzie będziesz mógł pociągnąć za kołowrót i opuścić most. Wróć do ostatniego przejścia i po drabinie wdrap się na niewielką platformę. Jeśli do tej uniknąłeś walki z mieszkającą na wieży wiwerną (poz. 13), to tym razem z pewnością będziesz musiał już ubić gada - olej przeciw drakonidom okaże się nieoceniony. Po zakończeniu bitwy przejrzyj zgromadzone na platformie kufry. W jednym z nich odkryjesz Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
Po zebraniu wszystkich sześciu schematów zadanie zostanie zakończone.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!