Eksploracja
Ard Skellig
1 - Kaer Dhu.
2 - ruiny wsi Boxholm.
3 - ruiny strażnicy.
Wstęp
Zadanie to otrzymasz automatycznie, gdy zapoznasz się z Czwartą mapą Edwina Greloffa, którą możesz kupić u Hattoriego w jego warsztacie w Novigradzie, lub gdy odnajdziesz jeden z poniższych schematów.
Opis
Mistrzowski rynsztunek szkoły gryfa staje się dostępny dla postaci, które awansują na 34 poziom doświadczenia. Celem niniejszej misji jest zdobycie wszystkich dostępnych schematów. Aby tego dokonać, musisz odwiedzić trzy miejsca:
- Kaer Dhu - ruiny starej warowni znajdują się w centralnej części wyspy Ard Skellig, a dokładnie na wschód od wsi Fornhala. Twierdza ta jest całkiem spora, jednakże na potrzeby tego zadania wystarczy, abyś odwiedził stojącą tuż nad jeziorem wieżę - uważaj tylko na kuroliszka (poz. 20), którego często widać na niebie w pobliżu północnej części akwenu. We wnętrzu strażnicy odnajdziesz kufer, w którym ukryto Schemat: Mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
- Ruiny wsi Boxholm (3) - zgliszcza tej niegdyś tętniącej życiem osady znajdują się w centralnej części wyspy Ard Skellig, a dokładnie na wschód od wsi Ferlund. Wśród ruin możesz natknąć się na pożeracze (poz. 14), lecz warto również zaznaczyć, że jeśli w ramach misji Zlecenie: Zaginiony syn pokonałeś już Morvudda pod Kaer Nyssen, to właśnie wśród pozostałości Boxholmu czeka cię ostateczna potyczka z biesem (poz. 29). Kiedy oczyścisz już teren z potencjalnych zagrożeń, skieruj się w stronę najbardziej wysuniętego na wschód budynku i podciągnij się na jego mur. Następnie przejdź kilka kroków w kierunku północnym, by pod stertą gruzu natknąć się na kufer zawierający Schemat: Mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
- Ruiny strażnicy (3) - aby uzyskać pozostałe schematy, będziesz musiał skierować się na północno-wschodnie wybrzeże wyspy Ard Skellig i odszukać pozostałości niewielkiego fortu, który posadowiono na północ od osady Redgill. W okolicy możesz natknąć się na sporą liczbę harpii (poz. 13), lecz twoim głównym przeciwnikiem będzie cyklop (poz. 30), który lubi sobie uciąć drzemkę dokładnie w wejściu do budynku strażnicy. To jednak pozwala załatwić sprawę bezkrwawo - od północnej strony fortu możesz bowiem wspiąć się po murze na wyższą kondygnację budowli, po czym wejść niepostrzeżenie do wnętrza ruin, oczyścić kufry, w których znajdziesz m.in. Schemat: Mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Mistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa oraz Schemat: Mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa, a następnie niepostrzeżenie opuścić strażnicę. Niemniej nic nie stoi na przeszkodzie, abyś przed dobraniem się do łupów pokonał jednookiego potwora w uczciwym pojedynku.
Po zebraniu wszystkich sześciu schematów ulepszeń zadanie zostanie zaliczone.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!