Karczma na Rozstajach

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Karczma na Rozstajach

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Eksploracja - Karczma na Rozstajach

1 - drzewo wisielców. To właśnie tutaj rozpoczniesz swoją przygodę po zakończeniu misji Audiencja.

2 - wieś Jawornik. Wstępnie nie znajdziesz tutaj niczego ciekawego poza tablicą ogłoszeń. Jeśli jednak uwolnisz kowala (5), to powróci on do swojego warsztatu we wsi i będzie oferował standardowe usługi. Mężczyzna jest również graczem Gwinta.

Co ciekawe, warto bliżej przyjrzeć się jednej z chat w wiosce - konkretnie zrujnowanemu domostwu położonemu obok studni. Wyważ drzwi znakiem Aard i wejdź do środka, a następnie skieruj się do piwnicy. Znajdziesz tam kufry z wieloma cennymi przedmiotami, w tym przynajmniej jedną recepturę alchemiczną.

3 - związany człowiek. Gdy go spotkasz, będzie błagał o uratowanie go przed utopcami. Rozpraw się z kilkoma potworami (poz. 4) i ponownie zagadnij nieszczęśnika. Przedstawi się jako Jan Verdun i poprosi cię o przecięcie lin. Możesz mu pomóc lub zostawić go tak, jak go znalazłeś. W tym pierwszym przypadku mężczyzna podziękuje ci i ucieknie, lecz spotkasz go w późniejszym etapie gry.

4 - Gospoda na Rozstajach. Jest to ważne fabularnie miejsce, ponieważ musisz je odwiedzić w ramach zadania Nilfgaardzki łącznik. Bądź jednak gotów na to, że pierwsza wizyta w tym miejscu może zakończyć się walką.

Miejscowy karczmarz oferuje standardowe napitki. Lubi również grać karty, dlatego pokonanie go jest elementem zadania Gwint: Partyjki z karczmarzami. Z kolei siedzący za jedną z ław Bruno opowie ci o swoim problemie, co zaowocuje misją poboczną Zlecenie: Zaginiony brat.

5 - obóz nilfgaardzkich dezerterów. Rezyduje tam wielu "Czarnych" oraz łowców niewolników. O ile tych ostatnich możesz pokonać w regularnej walce (poz. 7-9), o tyle wygranie z żołnierzami (poz. 14-16) będzie na początku gry piekielnie trudne. Bitwę możesz sobie jednak ułatwić, jeśli będziesz prowadził ją z grzbietu Płotki. Atakuj w trakcie jednej szarży maksymalnie dwóch żołnierzy, uciekaj, nawracaj i ruszaj do kolejnego ataku. Taka strategia znacząco wydłuży trwanie potyczki, ale też zwiększy twoje szanse przeżycia.

Przy zwłokach nilfgaardzkich dezerterów znajdziesz sporo cennych łupów. Koniecznie zabierz też ze zwłok łowcy niewolników klucz. Otworzysz nim klatkę w pobliskiej chacie i tym samym uwolnisz kowala z Jawornika. Rzemieślnik podziękuje ci i zaoferuje dozgonną zniżkę na swoje usługi, z czego powinieneś oczywiście skorzystać przy okazji najbliższej wizyty we wsi (2).

6 - opuszczone miejsce. Przystań została opanowana przez utopce (poz. 4), z których zabiciem nie powinieneś mieć większych problemów. Po walce na miejsce powrócą lokalni mieszkańcy. Ty natomiast przeszukaj zwłoki wcześniejszych ofiar utopców, a znajdziesz klucz oraz Niewysłany list, który zapoczątkuje zadanie Nieszczęśliwy wypadek.

7 - kapłan Wiecznego Ognia. Poprosi cię o pomoc w spaleniu zwłok zabitych ludzi. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz misję Stosy pogrzebowe.

8 - opuszczona chata. Pozbądź się dzikich psów (poz. 4) i zapukaj do drzwi. W środku spotkasz kilka sierot. Zaoferuj im jedzenie lub złoto, a w zamian otrzymasz lalkę, losową Wydartą Stronicę oraz księgę pt. W skórze bestii.

9 - Albin Hart. Mężczyzna oraz jego kompanami są pospolitymi rabusiami zwłok, lecz jeśli ci to nie przeszkadza, możesz zgodzić się ich ochraniać przed trupojadami. Otrzymasz wówczas zadanie Hieny cmentarne.

10 - Cwaniak. W zamian za przysługę lub trochę złota zaoferuje ci sporządzenie fałszywych dokumentów pozwalających na pokonanie przeprawy przez Pontar (11). Spotkanie z nim jest związane z mini-zadaniem Fałszywe papiery.

11 - posterunek graniczny. Strażnik powie ci, że nikt bez stosownego glejtu nie może przejść przez most. Odpowiedni dokument możesz zdobyć wykonując misję Nie przejdziesz lub pomagając Krwawemu Baronowi (musisz wykonać odpowiedni postęp w zadaniu Sprawy rodzinne. Opcjonalnie możesz zawsze pokonać wodę wpław lub na pokładzie łodzi.

Przy przeprawie natkniesz się również na tablicę z ogłoszeniami. Dzięki niej możesz podjąć się kontraktu pt. Potwór z lasu.

12 - kupiec w opałach. Aby mu pomóc, będziesz musiał rozprawić się z kilkoma dezerterami (poz. 9-10). Przy ciele jednego z bandytów znajdziesz klucz, którym otworzysz klatkę mężczyzny. W nagrodę za pomoc otrzymasz trochę złota.

13 - gniazdo potworów. Spotkasz tutaj zarówno zwykłe nekkery (poz. 6), jak i ich wojowników. Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób zniszczysz ich siedliszcze definitywnie i zarobisz dodatkowe 20 PD. Na miejscu możesz znaleźć również sporo interesujących łupów.

W pobliżu gniazda znajduje się również jaskinia. Wewnątrz zaatakuje cię jeszcze więcej nekkerów oraz ich wojowników (poz. 6). Odkryjesz za to liczne kufry z materiałami rzemieślniczymi, kilka losowych schematów i receptur, a także Schemat: Wyśmienita zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Wyśmienite rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Wyśmienite spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia oraz Schemat: Wyśmienite buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, ktore są niezbędne do ukończenia zadania pobocznego Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia III.

Warto nadmienić, że jeśli odwiedzisz tę jaskinię podczas wykonywania misji Spisek, to zamiast nekkerów napotkasz tam dwa trolle skalne. Więcej informacji na ten temat odnajdziesz w linkowanym wyżej opisie zadania.

14 - płonący dom. Gdy się do niego zbliżysz, zauważysz, że otaczający go ludzie właściwie nie próbują ratować uwięzionych w środku, lecz pragną, by zginęli. Jeśli wmieszasz się w tę sprawę, otrzymasz krótkie zadanie Śmierć w ogniu.

15 - Kamieniołom Starych Pryków. Spotkasz tutaj grupę bandytów, jednak rozmowę z nimi przerwie atak kilku alghuli (poz. 6). Zabij potwory, przy czym nie musisz szczególnie uważać na życie swoich rozmówców, bowiem PD otrzymasz bez względu na to, czy przeżyją.

Na terenie kamieniołomu, a dokładnie w niewielkim szybie, natkniesz się również na kufer zawierający Schemat: Ulepszone rękawice wiedźmińskiego cechu kota. Zdobycie go jest częścią zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota II.

16 - gniazdo nekkerów. Rozpraw się z grupą potworów (poz. 6) i zniszcz ich siedliszcze (20 PD). W pobliżu natkniesz się na kufer zawierający m.in. dwa losowe schematy.

17 - Ostatni Bastion. Ruin warowni będzie strzegło kilka endriag. W środku nie zastaniesz nikogo - lokatorów spotkasz dopiero na szczycie wieży. Tam zmierzysz się z kilkoma harpiami (poz. 7). Natkniesz się również na ich gniazdo, które oczywiście warto zniszczyć.

W bocznym pomieszczeniu wieży natkniesz się na zwłoki zawierające List do szwagra oraz schemat powiązany z misją Poszukiwania: Rynsztunek szkoły gryfa. Z kolei w leżącym obok trupa kufrze odnajdziesz Zeznanie wiedźmina Jerzego, które powie ci nieco więcej na temat poszukiwań wiedźmińskiego ekwipunku z wymienionego wyżej cechu.

18 - gniazdo ghuli. Poza standardowymi trupojadami (poz. 5), możesz spotkać również pożeracza (poz. 6). Tak czy inaczej, gniazdo należy zniszczyć (20 PD).

19 - ukryty skarb. Rozpraw się z grupą utopców (poz. 4), a następnie odszukaj zwłoki dezertera. Znajdziesz przy nich m.in. Splamiony krwią klucz oraz Splamione krwią pismo. Zabranie przedmiotów rozpocznie krótkie zadanie Krwawe złoto.

20 - strzeżony skarb. W okolicy natkniesz się na dosyć silną wodnicę (poz. 18). Z potworem walcz przede wszystkim przy pomocy znaku Igni oraz mieczem wysmarowanym olejem przeciw trupojadom. Po zabiciu potwora powinieneś odnaleźć zwłoki, przy których znajdziesz Wymiętą notkę. Przeczytanie jej rozpocznie mini-zadanie Łupy z pobojowiska.

21 - strzeżony skarb. Łupy są pilnowane naprawdę dobrze, bowiem wybrzeże patroluje potężny bazyliszek (poz. 32). Kiedy będziesz gotów stawić mu czoła, wysmaruj miecz olejem przeciw drakonidom, który w połączeniu ze znakiem Aard powinien przybliżyć cię do zwycięstwa. Po walce odszukaj zwłoki, przy których natkniesz się na Niewysłany list. Przeczytanie go zaktualizuje twój dziennik o nowe zadanie pt. Wiano.

22 - Fort Białego Orła. Zastaniesz w nim trolla skalnego, który postanowił... zostać redańskim żołnierzem. Jeśli nie zaatakujesz potwora, otrzymasz od niego misję Ochotnik.

Warto dodać, że w jednym z kufrów w obozie trolla możesz znaleźć Schemat: Ulepszona zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest związany z zadaniem Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa II.

23 - przeprawa wiodąca do Oxenfurtu. Strzegący jej strażnik powie ci, że nikt bez stosownego glejtu nie może przejść przez most. Odpowiedni dokument możesz zdobyć wykonując misję Nie przejdziesz lub pomagając Krwawemu Baronowi (musisz wykonać odpowiedni postęp w zadaniu Sprawy rodzinne. Opcjonalnie możesz zawsze pokonać wodę wpław lub na pokładzie łodzi.

24 - osada kamieniarzy. Nie znajdziesz tu ani nie spotkasz niczego interesującego.

25 - Diabli Dół. Dawna kopalnia stała się obozowiskiem sporej grupy bandytów (poz. 9). Natkniesz się również na mnóstwo pojemników z materiałami rzemieślniczymi, a także przynajmniej dwa losowe schematy.

26 - strzeżony skarb. Naprzeciw ciebie stanie pojedynczy alghul (poz. 13). Pamiętaj, by uspokajać go znakiem Aksji, kiedy wysunie kolce - zminimalizujesz wówczas ryzyko zatrucia. W pilnowanym przez niego kufrze znajdziesz za to losowe przedmioty: kuszę, buty oraz trochę rzadkich alchemicznych ingrediencji.

27 - napad. Mniej więcej z tego miejsca usłyszysz wezwania o pomoc. Rozpraw się z kilkoma bandytami (poz. 5) i uratuj parę kupców. Jeden z nich, Anzelm, powie ci, że to własna straż próbowała go obrobić. Handlarz podziękuje ci i nagrodzi 20 koronami oraz PD. Później będziesz mógł go spotkać w Kasztelu Wrońce i liczyć na znaczne upusty.

28 - strzeżony skarb. Natkniesz się tutaj na mglaka (poz. 4). Nie jest to trudny przeciwnik, aczkolwiek w walce z nim bardzo przydatny jest Znak Yrden lub petarda Księżycowy pył. Po walce przeszukaj szczątki powozu należącego do ostatnich ofiar potwora. Przy zwłokach mężczyzny natkniesz się na List, który zapoczątkuje krótką misję Jak pech, to pech.

29 - gniazdo ghuli. Pozbądź się kilku trupojadów (poz. 9) i zniszcz ich siedlisko (20 PD).

30 - obowozowisko bandytów. Zmierzysz się tutaj z parą dezerterów (poz. 9). Nie natrafisz jednak na żadne ciekawe łupy.

31 - strzeżony skarb. Kufra pilnuje kilka utopców i jeden topielec (poz. 9). Wewnątrz znajdziesz m.in. schemat, recepturę i rzadkie spodnie.

32 - strzeżony skarb. Natkniesz się w tym miejscu na sforę wilków (poz. 5) oraz warga (poz. 8). Gdy je pokonasz, odszukaj zwłoki mężczyzny, przy których znajdziesz Zapiski Nilfgaardczyka. Ich lektura rozpocznie krótkie zadanie Ukryta przystań.

33 - opuszczone miejsce. Zastaniesz tam kilka ghuli oraz pojedynczego alghula (poz. 9). Kiedy je pokonasz, miejsce to zamieni się w nilfgaardzki obóz. Zawita też do niego zielarz. Otrzymasz wówczas 50 koron i 120 PD nagrody.

34 - gniazdo ghuli. Zabij kilka trupojadów (poz. 9), a następnie zniszcz ich siedliszcze (20 PD).

35 - gniazdo ghuli. Bardzo blisko poprzedniego i również zamieszkane przez kilka trupojadów tego rodzaju (poz. 9). Rozpraw się z nimi, a następnie oczyść jamę ogniem (20 PD).

36 - opuszczone miejsce. Będziesz musiał rozprawić się w nim z kilkoma utopcami (poz. 4). Chwilę potem miejsce to zostanie zasiedlone przez lokalnych mieszkańców, w tym jednego kupca, a ty otrzymasz 50 koron i 120 PD.

37 - obóz bandytów. Zmierzysz się w nim z grupą dezerterów (poz. 7-9). Po walce dobrze przeszukaj ich sakwy, a znajdziesz m.in. rzadki miecz i schematy.

38 - strzeżony skarb. Pilnuje go wodnica (poz. 15), z której pokonaniem możesz mieć na początku gry pewne problemy; jak zwykle w przypadku walk z tego typu potworami, korzystaj ze znaku Igni i oleju przeciw trupojadom. Po bitwie będziesz mógł położyć ręce na losowej zawartości kufra.

39 - siedlisko trolla. Kiedy się do niego zbliżysz, zobaczysz skalnego trolla Borysa odpierającego atak grupy nekkerów. Pomóż temu pierwszemu pozbyć się potworów, a uzyskasz jego dozgonną wdzięczność. Borys wyjaśni, że atak był zapewne konsekwencją tego, że zupa z nekkerów stanowi jego ulubioną potrawę. Bez względu na to, jakie są twoje gusta kulinarne, troll nagrodzi cię za pomoc złotem, ziołami, a być może nawet... głową elfa.

40 - ruiny. Ponad nimi możesz dostrzec widłogona (poz. 15), z którym prawdopodobnie przyjdzie ci walczyć. Pomiędzy pozostałościami dawnej budowli odnajdziesz za to kufer zawierający Schemat: Ulepszone buty wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest niezdbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa I.

41 - łupy wojenne. Leżące na dnie Pontaru kufry będą pilnowane przez kilka utopców (poz. 10), które powinieneś zdjąć z kuszy. Wewnątrz skrzyń odnajdziesz m.in. rzadki element pancerza.

42 - ukryty skarb. Jest strzeżony przez liczną grupę nekkerów (poz. 6). Gdy się z nimi rozprawisz, przy leżących w pobliżu zwłokach znajdziesz klucz i list. Lektura dokumentu zaowocuje krótkim zadaniem Czego się nie robi dla złota.

43 - most prowadzący do lokacji znanej jako Kasztel Wrońce.

44 - mosty prowadzące do lokacji znanej jako Krzywuchowe Moczary.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.