Kasztel Wrońce

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Kasztel Wrońce

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Eksploracja - Kasztel Wrońce

1 - most prowadzący do lokacji znanej jako Karczma na Rozstajach.

2 - wieś Wrzosowa. Właściwie jedynym powodem, dla którego ją odwiedzisz, jest zadanie Nilfgaardzki łącznik.

3 - gniazdo ghuli. Natkniesz się tutaj na kilka trupojadów (poz. 9). Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób zniszczysz ich siedliszcze definitywnie i zarobisz dodatkowe 20 PD.

4 - łupy wojenne. Do tego miejsca najlepiej podpłynąć zacumowaną przy brzegu łodzią. Kufra strzeże kilka utopców (poz. 6), które najlepiej odstrzelić z kuszy. Wewnątrz skrytki znajdziesz losowe łupy.

5 - Ronvid z Małego Łęgu. Młody rycerz wyzwie cię na pojedynek "w obronie czci Panny Jagódki". Daj mu lekcję fechtunku i zagroź, że przy następnym spotkaniu go zabijesz, a uzyskasz 25 PD. Nie jest to bynajmniej twoje ostatnie spotkanie z nim.

6 - Kasztel Wrońce. Silnie ufortyfikowany zamek stanowi centralne miejsce tej lokacji. Odwiedzisz je w związku z zadaniami wątku głównego takimi jak Krwawy Baron, Sprawy rodzinne czy Polowanie na czarownicę.

Kasztel dzieli się zasadniczo na trzy mniejsze lokacje. Dokładny opis tego miejsce znajdziesz poniżej. Warto jednak zauważyć, że jeśli w trakcie zadania Nilfgaardzki łącznik zabiłeś ludzi Barona w Karczmie na Rozstajach, nie zostaniesz wpuszczony do zamku przez jego główną bramę. Zamiast tego będziesz musiał skorzystać z podwodnej jaskini - więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.

7 - gniazdo ghuli. Rozpraw się z kilkoma trupojadami (poz. 9), a następnie zniszcz ich gniazdo, by uzyskać dodatkowe 20 PD. Ponadto w pobliżu gniazda natkniesz się na kufer z losową zawartością.

8 - kryjówka bandytów. Spotkasz tutaj kilku dezerterów (poz. 7). W chacie odnajdziesz kufer z różnymi cennymi przedmiotami.

9 - staruszka. Kobieta pożali ci się na powywracane wizerunki bogów. Zaoferuj jej pomoc, a otrzymasz zadanie Obrońca wiary.

10 - wieś Konary. Zamieszkuje ją m.in. łowczy Niellen, który jest związany z zadaniem pobocznym Dzikość serca.

Ponadto w wiosce znajdziesz kowala, który oferuje standardowe usługi kupna/sprzedaży/naprawy broni. Chętnie skusi się również na partyjkę Gwinta. W Konarach spotkasz również dwóch kupców. Pierwszy z nich sprzedaje alchemiczne ingrediencje oraz inne rozmaitości, wśród których szczególną uwagę warto zwrócić na Pierwszą i Drugą mapę Adalberta Kermitha, które aktywują zadania Poszukiwania: Rynsztunek szkoły kota, Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota I oraz Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota II; ponadto jest miłośnikiem gry w karty. Drugi handlarz specjalizuje się w materiałach rzemieślniczych.

Warto też wspomnieć o staruszce, którą możesz spotkać przy moście pomiędzy godz. 0:00 a 6:00. Po krótkiej rozmowie otrzymasz od niej zadanie poboczne Ostatnia posługa.

11 - dom Guślarza. Mieszkającego tutaj mężczyznę będziesz musiał odwiedzić w trakcie wykonywania misji Sprawy rodzinne. Sam Guślarz zleci ci z kolei zadanie Na ratunek Księżniczce, a także zaoferuje na sprzedaż liczne alchemiczne ingrediencje i receptury.

12 - jaskinia. Jeśli wybierzesz się do niej podczas misji Na ratunek Księżniczce, to spotkasz tam jedynie niedźwiedzia (poz. 6). W przeciwnym wypadku czeka cię konfrontacja z liczną grupą nekkerów (poz. 12). Tak czy owak, kiedy rozprawisz się z przeciwnikami, będziesz mógł spenetrować porzucone tutaj kufry. W jednym z nich odnajdziesz Schemat: Mistrzowski stalowy miecz cechu niedźwiedzia, którego zdobycie jest jednym z celów zadania pobocznego Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia IV.

13 - chata na uboczu. Odwiedzenie jej jest bezpośrednio związane z misją Dzikość serca.

14 - opuszczona wieża. Niestety nie skrywa w sobie żadnych tajemnic.

15 - strzeżony skarb. Po rozprawieniu się z kilkoma utopcami (poz. 4), natkniesz się m.in. na Zapiski rozbójnika, Zamoknięty liścik oraz rzadką, losową zbroję.

16 - Aleja Wisielców. Natkniesz się tutaj na grupę mężczyzn znęcających się nad żołnierzem. Jeśli zainterweniujesz, otrzymasz krótkie zadanie pt. Samosąd.

17 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Zamoknięty list, którego lektura zainicjuje krótkie zadanie Zatopiony skarb.

18 - opuszczone miejsce. Jeśli rozprawisz się z czwórką piratów (poz. 7), na miejsce to powróci lokalna ludność. Będzie wśród nich jeden zielarz, który chętnie z tobą pohandluje.

19 - ukryty skarb. Strzegą go zaledwie dwa utopce (poz. 4). W porzuconym przy brzegu kufrze znajdziesz m.in. Zapiski przemytnika, których lektura zainicjuje poboczną misję Kosztowna pomyłka.

20 - obozowisko bandytów. Czeka cię tutaj potyczka z szóstką zbirów (poz. 5). Przy zwłokach jednego z nich znajdziesz klucz, którym możesz otworzyć klatkę i uwolnić balwierza. Mężczyzna podziękuje ci i postanowi wrócić do swojego domu we wsi Glińsk (41). Możesz go tam później odwiedzić - wszystkie usługi otrzymasz za darmo.

Oczywiście w samym obozowisku natrafisz na wiele łupów, w tym m.in. cenny schemat. Pozostałe łupy okażą się nieszczególnie atrakcyjne.

21 - obozowisko bandytów. Zaledwie trójka bandytów (poz. 6) czeka na ciebie w tym miejscu, ale i nie możesz liczyć na dobre łupy.

22 - Wybrzeże Wraków. Tym razem szykuje się o wiele trudniejsza bitwa, bowiem naprzeciwko ciebie stanie ok. piętnastu piratów (poz. 7). Po rozprawieniu się z nimi warto przyjrzeć się łupom oraz strzeżonemu kufrowi, choć w większości przypadków nie będą to szczególnie cenne przedmioty. Odszukaj za to Zapiski pirata, które pozostawi jeden z zabitych, dzięki czemu otrzymasz zadanie Skarb królowej Zuleyki.

Po pewnym czasie od rozbicia gangu piratów przy drodze pojawi się kupiec. W swojej ofercie będzie posiadał pancerze oraz elementy rzemieślnicze.

23 - krabopająk (poz. 11). W tym miejscu spotkasz się z dosyć paskudną, i całkiem silną bestią - przynajmnej na początku gry. W okolicy kręci się również kilka endriag robotnic (poz. 9), które również mogą włączyć się do tej walki. Jeśli tak się stanie, wykończ je w pierwszej kolejności, a dopiero później zajmij się krabopająkiem.

24 - obozowisko bandytów. Spotkasz tutaj trójkę dezerterów (poz. 9), w tym jednego z tarczą. W ich kufrach nie znajdziesz jednak niczego ciekawego.

25 - ukryty skarb. Kufer jest strzeżony przez sześć endriag robotnic i jednego wojownika (poz. 9). O ile zwykłe insekty nie są specjalnie groźne, o tyle na tego ostatniego uważaj - unikaj zwłaszcza jego ciosów ogonem. W skrytce odkryjesz za to m.in. losowe schematy.

26 - obozowisko bandytów. W tym miejscu musisz rozprawić się z trójką dezerterów (poz. 9). Wśród ich rzeczy nie znajdziesz niczego szczególnie cennego.

27 - obozowisko bandytów. Natkniesz się tutaj na pięciu zbirów (poz. 9-10). Wśród ich rzeczy możesz znaleźć dwa schematy i wiele innych, mniej cennych rzeczy.

28 - wieś Podgaje. Przede wszystkim dotrzesz tutaj w związku z misją Polowanie na czarownicę. Ponadto z miejscowej tablicy ogłoszeń możesz podjąć się zlecenia na Leśnicę.

W Podgajach rezyduje również płatnerz oraz kupiec. Ten pierwszy zaoferuje ci standardowe usługi dla swego fachu, w tym m.in. Pierwszą i Drugą mapę Edwina Greloffa, które warto przeczytać, by aktywować zadania Poszukiwania: Rynsztunek szkoły gryfa, Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa I oraz Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa II. Płatnerz okaże się również miłośnikiem Gwinta, więc możesz liczyć na partyjkę lub dwie. W karty możesz zagrać również z handlarzem, a przy okazji nabyć przedmioty znajdujące się w jego szerokim asortymencie dóbr. Najlepszym graczem Gwinta we wsi jest jednak Hadko - pokonanie go jest elementem misji Gwint: Rozgrywki w Velen.

29 - chata wiedźmy. Odwiedzisz ją w związku z misją Polowanie na czarownicę. W późniejszym etapie gry, kiedy lepiej poznasz wiedźmę i wykonasz dla niej zadania, będziesz mógł z nią handlować - głównie alchemicznymi ingrediencjami.

30 - strzeżony skarb. Pilnuje go południca (poz. 15). W walce z nią korzystaj przede wszystkim z petardy Księżycowy pył oraz Znaku Yrden. Ten ostatni najlepiej stawiać dokładnie między skałami, co powinno znacząco ułatwić ci bitwę. W kufrze, którego pilnuje upiór, nie znajdziesz jednak naprawdę cennych przedmiotów.

31 - strzeżony skarb. Kufra będzie broniła czwórka utopców (poz. 4). W środku znajdziesz m.in. losowy schemat.

32 - ukryty skarb. Kufer jest strzeżony przez kilka utopców (poz. 10), które będziesz musiał odstrzelić z kuszy. Wysiłek będzie jednak tego wart, bowiem w twoje ręce wpadnie m.in. cenny schemat.

33 - kontrabanda. Na dnie odkryjesz tutaj trzy kufry z różnymi przedmiotami. Nie są strzeżone, ale nie znajdziesz też nic specjalnie cennego.

34 - obóz bandytów. W ruinach rezyduje dziesięciu piratów (poz. 7). Staraj się ich eliminować jednego po drugim i nie daj się okrążyć. Przy dowódcy zbirów znajdziesz interesujące Zapiski herszta piratów, które nie zainicjują jednak żadnego zadania. Koniecznie przeszukaj za to kufry, bowiem w jednym z nich natkniesz się na Schemat: Ulepszony stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest niezbędny do ukończenia zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa I.

35 - opuszczone miejsce. Port został zajęty przez siedmiu bandytów (poz. 7). Rozpraw się z nimi, a lokalni mieszkańcy, w tym kupiec, powrócą na to miejsce, a ty zyskasz 120 PD.

Warto dodać, że jednym z nowoprzybyłych będzie płacząca kobieta. Otrzymasz od niej krótkie zadanie poboczne Dama w opałach.

36 - obóz bandytów. Rozpraw się z szóstką kanibali (poz. 3-5), a będziesz mógł zabrać stąd m.in. recepturę i rzadkie buty.

37 - strzeżony skarb. Pilnuje go pojedyncza baba wodna (poz. 8), która nie powinna stanowić wielkiego wyzwania. W kufrze znajdziesz m.in. losowy schemat i recepturę alchemiczną.

38 - opuszczone miejsce. Zastaniesz tutaj dziesiątkę bandytów (poz. 5). Pozbądź się zbirów oraz ich przywódcy, a do tego miejsca przybędzie spora grupa wojennych uchodźców, w tym jeden zielarz. Za oczyszczenie miejsca z bandytów otrzymasz również 120 PD.

39 - ruiny. Spotkasz tutaj Dagmara i Prebena. Rozmowa z nimi zainicjuje krótkie zadanie Opium dla ludu.

40 - leśne zacisze. W miejscu tym obudzisz się po ukończeniu misji Przyjacielska przysługa.

41 - wieś Glińsk. Nie znajdziesz tu właściwie nic ciekawego poza fryzjerem - o ile oczywiście uwolnisz go wcześniej z rąk bandytów (20).

42 - wieś Rudnik. Spotkasz tutaj kowala, kupca i szkutnika. Z dwoma ostatnimi możesz zagrać w Gwinta, przy czym pokonanie wytwórcy łodzi jest związane z zadaniem Gwint: Rozgrywki w Velen.

We wsi natkniesz się również na tablicę ogłoszeń, dzięki której możesz podjąć się misji Zlecenie: Tajemnica wsi Stegny. Więcej informacji na ten temat uzyskasz od kapitana stacjonującego w Rudniku nilfgaardzkiego garnizonu, Milana Norana.

43 - pies. Napotkane zwierzę będzie otoczone przez sforę wilków (poz. 9). Zabij te ostatnie, a otrzymasz zadanie Pieskie życie.

44 - wieś Rab. Zrujnowaną osadę powinieneś odwiedzić właściwie tylko w jednym celu: ukończenia misji Pieskie życie.

45 - opuszczone miejsce. Zabij ghule (poz. 6) i zniszcz ich gniazdo (46), a do miejsca tego powróci okoliczna ludność, w tym jeden handlarz. Za przywrócenie spokoju otrzymasz 120 PD i 50 koron.

46 - gniazdo ghuli. Zniszczenie go jak zwykle zapewni ci 20 PD, a przy okazji umożliwi oczyszczenie opuszczonego miejsca (45) z potworów.

47 - osoba w potrzebie. W znajdującym się tutaj obozowisku spotkasz kilku dezerterów (poz. 5). Po rozprawieniu się z nimi zabierz z ciała przywódcy zbirów klucz i otwórz nim klatkę, w której uwięziony jest kupiec. Zyskasz nie tylko jego wdzięczność, ale również mały zastrzyk PD. To musi ci wystarczyć, bowiem w sakwach bandytów nie znajdziesz zbyt wielu ciekawych rzeczy.

48 - droga prowadząca do lokacji znanej jako Krzywuchowe Moczary.

49 - Pogorzelisko. W tutejszych ruinach, na samym szczycie wzgórza, odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Ulepszone spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa, którego zdobycie jest warunkiem ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa I.

50 - żerowisko harpii. Na miejscu zmierzysz się z kilkoma latającymi bestiami tego typu (poz. 6). Nie znajdziesz jednak żadnych ciekawych łupów poza pojedynczą recepturą.

51 - strzeżony skarb. Kufra pilnuje całkiem silny bazyliszek (poz. 14), dlatego przed walką koniecznie zaopatrz się w olej przeciw drakonidom. Po walce zbierz cenne składniki alchemiczne z potwora oraz opróźnij skrzynię, w której możesz znaleźć m.in. cenne buty.

52 - Samotna Skała. Główną atrakcję tego miejsca jest wieża, jednak aby się do niej dostać, musisz wskoczyć do wody, odnaleźć Miejsce Mocy (warto z niego skorzystać i wzmocnić działanie Znaku Quen), a następnie przepłynąć podwodny tunel, który znajduje się tuż pod magicznym obeliskiem. Wewnątrz wieży znajdziesz mnóstwo pojemników z różnymi przedmiotami, w tym także Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa. Eksploracja szczytu budowli nie przyjdzie ci jednak łatwo, bowiem miejsca tego będzie pilnować wiwerna (poz. 14). Po pokonaniu jej możesz opuścić zwodzony most i powrócić na stały ląd bez konieczności ponownego moczenia ubrania.

53 - Trollowy Most. Zwodzonej przeprawy pilnuje kilku bandytów, którzy zażądają od ciebie pieniędzy. Możesz im zapłacić lub ich zabić, choć najkorzystniejszą opcją będzie przekonanie do uległości za sprawą znaku Aksji (40 PD). Wymaga to jednak min. 2 poziomu Sugestii.

54 - strzeżony skarb. Pilnuje go nie byle co - widłogon (poz. 14). Bestia jest podatna na Znak Aard oraz olej przeciw drakonidom, aczkolwiek z uwagi na zatrute kolce na jej ogonie, przed walką warto wypić Wilgę. W kufrze, którego strzeże potwór, znajdziesz m.in. rzadkie elementy pancerza oraz recepturę.

63 - wieś Dobrowo. Do tej zrujnowanej osady zawitasz przy okazji wykonywania misji Zlecenie: Bestia z Dobrowa oraz Jak kot z wilkiem.

Kasztel Wrońce, przybliżenie

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Eksploracja - Kasztel Wrońce

55 - wyjazd.

56 - kupiec. Handluje kartami, jedzeniem oraz końskimi jukami. W jego asortymencie znajdziesz również księgę zatytułowaną Religia a życie, która jest niezbędna do ukończenia misji Wolny duch. Ponadto możesz z nim zagrać w Gwinta.

57 - Anzelm. Spotkasz go tutaj w przypadku, jeśli wcześniej uratowałeś mu życie nieopodal Karczmy na Rozstajach. W takim przypadku mężczyzna zaoferuje ci zniżkę na wszystkie swoje towary.

58 - tablica ogłoszeń. Znajdziesz na niej obwieszczenia, których lektura zapewni ci kilka dodatkowych zadań takich jak Wściekłe pięści: Velen, Gwint: Rozgrywki w Velen, Wyścigi: Wrońce oraz Zlecenie: Skrzekacz.

59 - Fergus Graem. Jest kowalskim mistrzem. Oferuje standardowe usługi kowalskie, a także możliwość pogrania w Gwinta. Obok niego spotkasz również Yoanę - arcymistrzynię w tym samym fachu. Kobieta również zaoferuje ci usługi kowalskie oraz partyjkę popularnej gry karcianej. Ponadto Yoana zainicjuje zadanie Mistrz płatnerstwa.

60 - Kwatermistrz. Posiada bardzo szeroki asortyment sprzedawanych towarów, w tym m.in. Trzecią mapę Adalberta Kermitha - zapoznanie się z nią aktywuje zadanie poboczne Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota III. Ponadto, jeśli zainstalowałeś darmowe DLC Zestaw nilfgaardzkiego rynsztunku, uzyskasz możliwość zakupu unikatowego kompletu zbroi. Warto pamiętać też o tym, że Kwatermistrz chętnie grywa w Gwinta.

61 - stół płatnerski i koło szlifierskie. Pomogą ci samodzielnie poprawić statystyki broni oraz pancerza.

62 - posiadłość Krwawego Barona. To właśnie tutaj spotkasz obecnego właściciela tych włości. Baron jest związany z szeregiem zadań głównego wątku fabularnego, o czym wspomniano już wyżej. Jest również namiętnym graczem Gwinta, dlatego jeśli zależy ci na zebraniu wszystkich dostępnych w grze kart, powinieneś czym prędzej umówić się z nim na partyjkę.

64 - studnia. Pozwala przedostać sie do podziemnej jaskini, gdzie spotkasz babę wodną (poz. 6), ale również szereg kufrów. W ich wnętrzu znajdziesz sporo losowych łupów oraz Schemat: Ulepszony srebrny miecz wiedźmińskiego cechu wilka, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka I.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.