Kłomnica

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Kłomnica

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Eksploracja - Kłomnica

1 - drogi prowadzące z lokacji znanej jako Kasztel Wrońce.

2 - obóz bandytów. Zaatakuje cię tutaj dziewięciu kanibali (poz. 3). Wśród ich rzeczy nie znajdziesz jednak zbyt inteeresujących łupów.

3 - obóz bandytów. Czeką cię tutaj starcie z dziesięcioma kanibalami (poz. 3-5). Wśród łupów możesz natknąć się m.in. na recepturę alchemiczną.

4 - Duén Hen. W miejscu tym spotkasz pojedynczą endriagę wojownika (poz. 11). Unikaj jego ogona, a walka powinna zakończyć się po twojej myśli.

W tym miejscu znajduje się również obalony pomnik bóstwa, który jest związany z misją Obrońca wiary.

5 - obóz bandytów. Napotkasz tutaj piątkę kanibali (poz. 3). Po walce wśród ich rzeczy znajdziesz m.in. recepturę alchemiczną.

6 - ukryty skarb. Strzeże go sześciu bandytów (poz. 9-10). Gdy się z nimi rozprawisz, przeszukaj obozowisko. Nie znajdziesz zbyt wielu cennych rzeczy, za to przy zwłokach herszta zbirów natkniesz się na Zapiski rozbójnika. Lektura tego dokumentu zainicjuje zadanie poboczne Umarli się nie bronią, które okaże się warte fatygi.

7 - łupy wojenne. Nieopodal opuszczonej chaty rybackiej odnajdziesz szczątki statku. Wokoło niego spotkasz kilka utopców (poz. 10), które powinieneś odstrzelić z kuszy. Przy wraku, pod wodą, odnajdziesz za to kufer, a w nim m.in. rzadki stalowy miecz i schemat. Koniecznie zajrzyj też do znajdujacej się pod pokładem ładowni, w której natrafisz na kolejny kufer. W środku odkryjesz Schemat: Mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu wilka, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka V.

8 - elfie ruiny. Kiedy się do nich zbliżysz, czeka cię walka z pięcioma upiorami (poz. 13). Po walce dokładnie przeszukaj okolicę, a natkniesz się na zwłoki i Niewysłany list. Przeczytanie tego ostatniego aktywuje krótkie zadanie Nie igraj z bogami.

9 - jaskinia. Nad wejściem do niej znajdziesz kufer z wieloma losowymi, interesującymi przedmiotami. Samą jaskinią odwiedzisz w związku z zadaniami Polowanie na czarownicę oraz Magiczny kaganek. To właśnie tędy dostaniesz się do elfickich ruin, dzięki którym dotrzesz do podziemnych miejsc oznaczonych na powyższej mapie - punktów 10 i 11.

10 - ukryty skarb. Kufer oraz pilnujący go golem znajdują się pod ziemią. Dostęp do tego miejsca uzyskasz jedynie w czasie wykonywania misji Magiczny kaganek.

11 - Miejsce Mocy. Także i ono znajduje się pod ziemią i można do niego dotrzeć wyłącznie w czasie misji Magiczny kaganek. Aktywowanie obelisku wzmocni tymczasowo Znak Yrden. Ponadto pierwsza aktywacja Miejsca Mocy zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

12 - wieś Stegny. Osada została niemal całkowicie opuszczona, dlatego spotkasz w niej przede wszystkim ghule (poz. 23). Miejsce to odwiedzisz za to podczas wykonywania misji Zlecenie: Tajemnica wsi Stegny.

13 - opuszczone miejsce. Dawna wieś Czermin stała się obecnie siedzibą bandytów. Pokonaj dziewięciu dezerterów (poz. 10), a do osady powrócą mieszkańcy, w tym także kupiec. Za przywrócenie porządku otrzymasz 120 PD oraz 50 novigradzkich koron.

14 - strzeżony skarb. Starych, elfickich ruin będą pilnowały trzy upiory (poz. 7). Po pokonaniu ich wskocz na platformę i odszukaj kufer. Wewnątrz znajdziesz m.in. losową recepturę alchmiczną.

Koniecznie zajrzyj również do kamiennej misy, która znajduje się na lewo od schodów prowadzących niegdyś do bramy zrujnowanego budynku. W tym nietypowym miejscu ktoś pozostawił Schemat: Mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu wilka. Zabierz go, a przybliżysz się do ukończenia zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka V.

15 - ruiny. Na małej wysepce pomiędzy murami znajdziesz zwłoki, a przy nich Zamazane krwią zapiski. Przeczytaj je, aby otrzymać krótką misję Zatopiona skrzynia.

Wśród kufrów pływających przy ruinach znajdziesz m.in. taki, który zawiera Schemat: Ulepszona zbroja wiedźmińskiego cechu wilka - niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka I. Warto więc poświęcić dłuższą chwilę i odszukać właściwą skrytkę.

16 - kamienny krąg. Miejsce to jest strzeżone przez kilka utopców (poz. 4). Po rozprawieniu się z nimi wejdź do niewielkiego pomieszczenia przylegającego do kręgu. Wśród ciemności powinieneś odnaleźć kufer, a w nim niezły, losowy pancerz.

17 - wieża na Kłomnicy. Przybędziesz do tego miejsca, wykonując misję poboczną Mysia wieża.

18 - wieś Nowy Mogilnik. Spotkasz w niej kilka upiorów (poz. 16), a na leżącym na południe od osady cmentarzyku natkniesz się na północnicę (poz. 18), która strzeże skarbu. Warto zauważyć, że aby dostać się kufra, niezbędne okaże się oczyszczenie przejścia przy pomocy Znaku Aard. Wewnątrz skrytki odnajdziesz m.in. Schemat: Ulepszone rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa II.

19 - strzeżony skarb. Strażnikiem okaże się potężny gargulec (poz. 19). Podczas walki stale korzystaj z dobrodziejstw Znaku Quen oraz oleju przeciw istotom magicznym. Niestety w samym kufrze nie znajdziesz zbyt wielu cennych przedmiotów.

20 - Miejsce Mocy. O dziwo w pobliżu nie znajdziesz żadnych potworów. Aktywacja obelisku zapewni ci premię do Znaku Aard. Ponadto pierwsze zaczerpnięcie mocy przysporzy ci dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

21 - strzeżony skarb. Jego strażnikiem okaże się pojedynczy alghul (poz. 13). Jak zwykle pamiętaj, by uspokajać potwora znakiem Aksji, gdy tylko wysunie kolce. Wśród pozostawionych w kufrze łupów znajdziesz niezłe losowe łupy.

22 - Gaj Oleny. To opuszczone miejsce zostało zdominowane przez endriagi (poz. 9). Zabij potwory, a kilku ludzi, w tym zielarz, powrócą do gaju. Zyskasz również 120 PD i 50 novigradzkich koron.

23 - gniazdo utopców. Znajduje się ono na małej wysepce i jest pilnowane przez kilka potworów (poz. 4). Rozpraw się z nimi i wysadź gniazdo, a zyskasz 20 PD.

Warto dodać, że na tej niewielkiej wysepce zakopano kufer zawierający Schemat: Mistrzowski srebrny miecz cechu niedźwiedzia. Zdobycie go jest jednym z celów zadania pobocznego Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia IV.

24 - ukryty skarb. Porzucony w tym miejscu kufer posiada jednak dość silnego obrońcę - babę cmentarną (poz. 28). Aby ułatwić sobie walkę z nią, skorzystaj z oleju przeciw trupojadom oraz Znaku Quen. Gdy uporasz się z potworem, odnajdziesz zwłoki oraz notatkę, dzięki której aktywujesz mini-zadanie Niewysłuchana prośba.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.