Krzywuchowe Moczary

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Krzywuchowe Moczary

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Eksploracja - Krzywuchowe Moczary

1 - droga prowadząca do lokacji znanej jako Kasztel Wrońce.

2 - mosty wiodące do lokacji znanej jako Karczma na Rozstajach.

3 - wieś Zalipie. Warto ją odwiedzić, bowiem dzieje się tutaj wiele interesujących rzeczy. Przede wszystkim zapoznaj się z tablicą ogłoszeń, dzięki której możesz otrzymać trzy zadania: Zlecenie: Kłopoty grabarza, Zlecenie: Tajemnicze ślady oraz Zagłada domu Reardonów. Ponadto jeśli zapytasz miejscowego kowala o najlepszego miecznika w okolicy, otrzymasz kolejną poboczną misję - Miecze i pierogi. Sam rzemieślnik chętnie z tobą pohandluje, naprawi twoją broń lub zagra w Gwinta. Szczególną uwagę powinieneś zwrócić na Lekko podarte notatki, których lektura aktywuje zadania Poszukiwania: Rynsztunek szkoły wilka i Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka II.

We wsi spotkasz również kupca handlującymi szerokim wachlarzem dóbr. Wśród jego towarów znajdziesz m.in. księgę zatytułowaną Tristianna i Izydor, która jest niezbędna do wykonania zadania pobocznego Wolny duch.

4 - chata przy drodze. Wewnątrz znajdziesz m.in. czaszki i kości, które są powiązane z zadaniem Zlecenie: Kłopoty grabarza.

5 - jaskinia. Odwiedzisz ją w związku z misją Zlecenie: Tajemnicze ślady.

6 - strzeżony skarb. Naprzeciw ciebie stanie pojedynczy niedźwiedź (poz. 12). Jeśli zdołasz go pokonać, będziesz mógł złupić obozowisko bandytów, którzy nie mieli tyle pary w rękach. Nie znajdziesz jednak nic szczególnie ciekawego.

7 - Folwark Reardonów. Jest ściścle związany z zadaniem Zagłada domu Reardonów, dlatego najlepiej odwiedzić go dopiero po przyjęciu zlecenia od Dolores Reardon.

8 - gniazdo nekkerów. Pokonaj potwory (poz. 6-9), a następnie zniszcz ich gniazdo, by uzyskać 20 PD.

9 - gniazdo nekkerów. Pokonaj potwory (poz. 6-9), a następnie zniszcz ich gniazdo, by uzyskać 20 PD.

10 - obóz bandytów. Będziesz musiał stoczyć tutaj bój z dwoma psami (poz. 1) oraz szóstką dezerterów (poz. 9). Wśród łupów natkniesz się na pojedynczy schemat i przeciętne elementy uzbrojenia.

11 - gniazdo nekkerów. Pokonaj potwory (poz. 6-9), a następnie zniszcz ich gniazdo, by uzyskać 20 PD. Na koniec warto przeszukać kufer znajdujacy się przy rozbitym wozie - powinieneś znaleźć w nim losowy schemat lub recepturę.

12 - gniazdo nekkerów. Pokonaj potwory (poz. 6-9), a następnie zniszcz ich gniazdo, by uzyskać 20 PD.

13 - jaskinia. To właśnie tutaj musisz przybyć, aby ukończyć misję z darmowego DLC pt. Złoto głupców. To również w tej jaskini odnajdziesz kufer zawierający Schemat: Ulepszony stalowy miecz wiedźmińskiego cechu kota, bez którego nie uda ci się ukończyć misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota II.

14 - wieś Toderas. Osada została zaatakowana przez bandytów, których zastaniesz przy podziale łupów. Spotkanie zakończy się walką, a naprzeciw ciebie stanie łącznie siedmiu zbirów (poz. 4-6). Pokonanie ich jest warte 10 PD.

15 - strzeżony skarb. Przy ognisku zastaniesz trójkę bandytów (poz. 7-9). Ich przywódca pozostawi po sobie list, którego lektura zapoczątkuje krótką misję Schowane przed światem.

16 - Farma Myszyniec. Wśród ruin dawnej osady będziesz musiał stoczyć bój z kilkoma ghulami (poz. 9). Po rozprawieniu się z potworami znajdź drzwi wiodące do piwnicy. Wyłam je znakiem Aard, zaś ze znalezionych zwłok zabierz klucz oraz Wymięte notatki. Lektura tych ostatnich rozpocznie krótkie zadanie Z deszczu pod rynnę.

17 - chata kanibala. Nie znajdziesz tu niczego poza pojedyncznym, niespecjalnie wymagającym wrogiem.

18 - obozowisko bandytów. Spotkasz tutaj czterech wrogo nastawionych zbirów (poz. 7-9). Wśród ich rzeczy znajdziesz głównie materiały rzemieślnicze.

19 - wieś Sworoń. Warto ją odwiedzić dopiero po zainstalowaniu darmowego pakietu DLC. Wówczas spotkasz tutaj gnębionego przez trzech bandytów Jontka. Pomoc chłopakowi będzie oznaczała zainicjowanie misji Złoto głupców.

20 - Gert Borel. Nieszczęsnego chłopa będą akurat atakować trzy ghule (poz. 6). Zlikwiduj je, a otrzymasz bardzo krótkie zadanie poboczne Niebezpieczny ładunek.

21 - opuszczone miejsce. Gdy tam przybędziesz, zastaniesz kilku bandytów (poz. 5-6). Kiedy ich zabijesz, obóz zamieni się w małą osadę, a wśród zasadźców pojawią się kupiec oraz zielarz. Otrzymasz również 120 PD i 50 novigradzkich koron.

22 - obozowisko bandytów. Spotkasz tutaj piątkę dezerterów (poz. 7-9), z którymi będziesz musiał się rozprawić. W ich kufrze nie znajdziesz jednak nic naprawdę ciekawego.

23 - obozowisko bandytów. Na szczycie góry natkniesz się na trzech zbirów (poz. 9-10). Nie będą posiadać przy sobie niczego szczególnie cennego.

24 - cmentarz. Jedynym powodem, dla którego powinieneś go odwiedzić, jest wykonanie postępu w misji Zlecenie: Kłopoty grabarza.

25 - bandyci. Przy tych rozstajach możesz napotkać piątkę bandytów (poz. 3). Nie licz jednak na interesujące łupy.

26 - Grota Smokobójcy. Jest to miejsce pochówku wiedźmina Jerzego, przy którym pogrzebano liczne schematy rynsztunku. Wizyta w jaskini jest zatem ściśle związana z misją Poszukiwania: Rynsztunek szkoły gryfa.

27 - Miejsce Mocy. Znajduję się na samym szczycie wzniesienia. Aktywując je, wzmocnisz tymczasowo znak Yrden. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania. Bądź jednak ostrożny, bowiem w okolicy możesz spotkać potężnego leszego (poz. 20).

28 - ruiny. W środku natkniesz się na jednego, za to potężnego przeciwnika - żywiołaka ziemi (poz. 27). Kiedy go pokonasz, rozejrzyj się za kufrem, w którym znajdziesz Schemat: Wyśmienita zbroja wiedźmińskiego cechu kota, Schemat: Wyśmienite rękawice wiedźmińskiego cechu kota, Schemat: Wyśmienite spodnie wiedźmińskiego cechu kota oraz Schemat: Wyśmienite buty wiedźmińskiego cechu kota. Zdobycie tych schematów jest celem zadania pobocznego Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota III.

29 - wieś Sztygary. Spotkasz tutaj m.in. kupca, który chętnie zagra z tobą Gwinta. Warto uczynić to już przy okazji pierwszej wizyty, bowiem sielska osada może zostać zniszczona w konsekwencji decyzji, jakie podejmiesz w czasie misji Szepczące Wzgórze.

30 - zrujnowana osada. Pilnuje jej pojedynczy alghul (poz. 13). W czasie walki pamiętaj o tym, by stosować znak Aksji, gdy bestia wysunie swoje trujące kolce. Niestety, w ruinach nie natkniesz się na żadne interesujące łupy.

31 - Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach. To jedno z najważniejszych miejsc fabularnych na tym obszarze. Odwiedzisz je w trakcie wykonywania misji Panie Lasu.

32 - Lesław. Mężczyzna opowie ci o potworze, który ostatnio zamieszkał wśród moczarów. Zaowocuje to zadaniem Zlecenie: Potwór z bagien.

33 - gniazdo utopców. Po rozprawieniu się z potworami (poz. 9) powinieneś je zniszczyć, dzięki czemu uzyskasz 20 PD.

34 - Prastary Dąb. Miejsce to jest bezpośrednio związane z misją Szepczące Wzgórze. W jego pobliżu możesz natknąć się na sforę wilków (poz. 5) oraz wilkołaka (poz. 8). Nieopodal znajduje się również Miejsce Mocy. Aktywując je wzmocnisz tymczasowo znak Yrden. Ponadto pierwsza medytacja przy obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

35 - strzeżony skarb. W walce o niego zmierzysz się z pojedynczą babą wodną (poz. 8). W skrzyni znajdziesz jedynie wysokiej jakości pancerz oraz receptury alchemiczne.

36 - jaskinia. Zamieszkuje je kilka ghuli (poz. 4). Pieczarę warto odwiedzić wyłącznie w przypadku wykonywania misji Wróżbita prawdę ci powie.

37 - wieś Benek. Spotkasz tutaj m.in. wróżbitę, który jest jednym z najlepszych graczy w karty w całym Velen - pokonanie go stanowi element zadania Gwint: Rozgrywki w Velen. Ponadto starzec zleci ci krótkie zadanie Wróżbita prawdę ci powie obiecując w zamian przepowiednię.

We wsi spotkasz również uchodźcę, który będzie martwił się o los swoich zaginionych kompanów. Możesz mu pomóc ich odnaleźć, co jest równoznaczne z przyjęciem zadania Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu.

38 - jaskinia. Odwiedzisz ją w trakcie wykonywania misji Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu. Ponadto w miejscu tym odnajdziesz kufer zawierający Schemat: Ulepszone buty wiedźmińskiego cechu kota, który jest niezbędny do ukończenia zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota I.

39 - gniazda wiwern. W tym miejscu znajdziesz aż dwa siedliska tych potężnych potworów, które oczywiście będziesz musiał zabić (poz. 21). W walce z nimi jak zwykle korzystaj z oleju przeciw drakonidom oraz Znaku Quen. Kiedy zabijesz bestie, zniszcz gniazda, a uzyskasz łącznie 40 PD. W tym samym momencie zaatakuje cię wiwerna królewska (poz. 24), której również nie możesz pozwolić ujść z życiem. Warto dodać, że usunięcie siedliska potworów jest związane z misją Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu.

40 - jaskinia. Wewnątrz nie spotkasz wrogów, za to znajdziesz kufer, a w nim m.in. Schemat: Ulepszone buty wiedźmińskiego cechu wilka powiązany z zadaniem Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka I.

41 - ukryty skarb. Strzegą go dwa mglaki (poz. 4), które nie powinny sprawić ci zbyt wielu trudności. Gdy się z nim uporasz, odszukaj zwłoki i zabierz z nich klucz. Następnie użyj wiedźmińskich zmysłów, by uchwycić ślady stóp, które zaprowadzą cię do kufra ze skarbem. Znajdziesz w nim losowy schemat oraz elementy pancerza.

42 - Ruiny wieży rycerskiej. Odwiedzisz je zapewne po to, by zabrać z porzuconego tam kufra Schemat: Wyśmienity stalowy miecz cechu niedźwiedzia, który jest niezbędny do ukończenia pobocznej misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia III. Miejsca tego będzie jednak pilnował żywiołak ziemi (poz. 25), dlatego bądź gotowy na naprawdę ciężką przeprawę.

43 - droga prowadzące do lokacji znanej jako Łysa Góra.

44 - droga prowadzące do lokacji znanej jako obóz nilfgaardzkiej armii.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.