Po omacku

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Polowanie na czarownicę.

Eksploracja

Zachodnie Velen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wątek główny - Po omacku - Zachodnie Velen

1 - chata Keiry Metz.

2 - wieś Podgaje.

3 - wejście do elfickich ruin.

Elfickie ruiny

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wątek główny - Po omacku - Elfickie ruiny

4 - wejście do ruin.

5 - portal Keiry.

6 - leże utopców.

7 - miejsce ponownego spotkania z Keirą.

8 - pierwsza projekcja maga.

9 - druga projekcja maga.

10 - portal. Za jego pomocą możesz przenieść się do zachodniej części ruin.

11 - golem.

12 - gargulec.

13 - portal. Za jego pomocą możesz przenieść się do północnej części ruin.

14 - Dziki Gon.

15 - Nithral.

16 - trzecia projekcja maga.

17 - iluzoryczne skały. Możesz je rozproszyć, używając Oka Nehaleni.

18 - kufer. Wewnątrz znajdziesz levelowaną wersję srebrnego miecza o nazwie Maugrim.

19 - sala z posągami. Odwiedzisz ją w ramach zadania pobocznego Magiczny kaganek.

20 - dawno zapomniana świątynia. Odnajdziesz w niej Magiczny kaganek, którego znalezienie jest celem pobocznej misji o takim samym tytule.

21 - Miejsce Mocy. Aktywowanie go zapewni ci dodatkowy punkt umiejętności.

22 - golem. Po pokonaniu go będziesz mógł rozejrzeć się po skarbcu, którego strzegł, i oczyścić z losowych łupów kilka kufrów.

23 - wyjście z ruin.

Opis

Do elfickich ruin (3) możesz przenieść się automatycznie wraz z Keirą lub dotrzeć tam samodzielnie. W tym drugim przypadku czarodziejka będzie na ciebie czekać u wrót jaskini. Podążaj za nią, a chwilę potem zobaczycie przed sobą żołnierzy Dzikiego Gonu. Geralt poprosi Keirę, by przeteleportowała was na drugą stronę mostu, jednak coś pójdzie nie tak i skończysz... W gnieździe utopców.

Rozprawienie się z potworami (poz. 4) nie powinno stanowić żadnego wyzwania. Następnie zanurkuj i podwodnym tunelem (oznaczonym na mapie białą linią) przedostań się do kolejnej sali. Wkrótce dotrzesz do skrzyżowania dróg. To, którą wybierzesz, nie ma większego znaczenia - ostatecznie obie prowadzą do obszernej kawerny, gdzie będziesz musiał zmierzyć się z utopcami, mglakiem, a nawet babą wodną. Warto zauważyć, że miejsce to będzie spowite trującymi gazami - najlepiej podpalić je Znakiem Igni, dzięki czemu nie tylko zneutralizujesz toksyny, ale również zadasz większe obrażenia swoim wrogom. Od tego momentu warto pomyśleć również o dodatkowym źródle światła. Najlepszym rozwiązaniem będzie zastosowanie Kota , choć pochodnia również spełni swoją rolę.

Rozejrzyj się po okolicy i przy pomocy wiedźmińskich zmysłów odszukaj ślady Keiry. Idąc za nimi, dotrzesz do małego pomieszczenia z przerażoną czarodziejką (7). Zabij otaczającą kobietę szczury i znakiem Igni zniszcz dwa pobliskie gniazda gryzoni. Czarodziejka podziękuje ci, ale będzie chciała wracać. Przekonaj ją do dalszej eksploracji ruin i ruszajcie dalej.

Niebawem dotrzecie do miejsca, w którym zobaczycie pierwszą projekcję elfiego maga (8), co zapewni ci 100 PD. Jego wiadomość była przeznaczona dla Ciri, ale Geralt bez problemu zrozumie, że należy podążać za symbolami jaskółek. W kolejnej jaskini ciebie i Keirę czeka walka z kilkoma upiorami. Kluczowe jest oczywiście chwytanie ich w pułapkę Znaku Yrden i likwidowanie jednego po drugim. Ponownie uważaj na trujące opary, które zawczasu najlepiej podpalić. Z jaskini wiodą trzy drogi. Lewa zaprowadzi cię do podwodnego tunelu, za którym znajdziesz kufer z cennymi przedmiotami, ale będziesz musiał walczyć - samodzielnie - z kilkoma upiorami. Środkowa droga prowadzi do ślepego zaułka, w którym znajdziesz kolejny kufer z łupami. Wybierając drogę na prawo, dotrzesz do kolejnej jaskółki i po małej wspinaczce ujrzysz następną projekcję maga (9), za co otrzymasz kolejne 100 PD.

Tym razem elf wspomni o Kelpie, czyli dawnym wierzchowcu Ciri. Właśnie taki symbol musicie odnaleźć w sali. Na tym samym poziomie znajdziesz jedynie piktogramy przedstawiające myśliwskiego psa i kejrana, jednak są one niepoprawne. Jeśli je aktywujesz, to w pierwszym przypadku skończy się to wybuchem, natomiast drugi symbol przywoła sobowtóry Geralta i Keiry, które będziecie musieli wspólnie pokonać. Właściwy symbol znajduje się niżej - przeskocz balustradę, by znaleźć się w podtopionym, okrągłym pomieszczeniu. Przy jednym z filarów znajdziesz symbol konia. Zanurkuj i pokonaj krótki, podwodny tunel. Zaraz za nim odnajdziesz symbol Kelpie, który musisz aktywować. Keira krzyknie, że otwiera się przejście. Wróć do niej jedyną możliwą drogą i kontynuujcie podróż przez portal (10).

W następnym pomieszczeniu czeka was potyczka z golemem (11). Stwór nie jest specjalnie wymagający, ale i tak możesz ułatwić sobie bitwę stosując olej przeciw istotom magicznym. Uważaj na szarże przeciwnika, których koniecznie unikaj. Atakuj go przede wszystkim wtedy, gdy skupi swoją uwagę na czarodziejce. Nie zaszkodzi od czasu do czasu zastosować Znak Aard, który tymczasowo ogłuszy golema. Po walce dokładnie przeszukaj pomieszczenie, bowiem natkniesz się na kilka kufrów, dzięki czemu zdobędziesz nowe schematy i receptury. Potem ruszaj przed siebie.

Na końcu kolejnego korytarza zobaczysz dwa przejścia. Pierwsze po lewej jest właściwie, dlatego najpierw wybierz to drugie. Wejdziesz do małego pomieszczenia i chwilę później wrota za tobą się zatrzasną, za to przed sobą ujrzysz gargulca (12). Walka z tą bestią przypomina nieco potyczkę z golemem. Kiedy pokonasz kamiennego potwora, rozejrzyj się za kufrem z nowymi schematami i recepturami. Ponadto śmierć gargulca ponownie otworzy przejście. Wróć do poprzedniego korytarza i tym razem wybierz właściwe przejście, po czym przejdź przez portal (13).

Kiedy dostaniesz się do północnej części ruin, nareszcie dościgniesz żołnierzy Dzikiego Gonu (14). Niestety, oni sami nie będą zainteresowani bezpośrednią potyczką. Ich Nawigator otworzy trzy portale wiodące do krainy Białego Zimna i odejdzie. Ty i Keira będziecie musieli pozamykać te przejścia. Tak naprawdę całą operacją zajmie się czarodzejka, która rozciągnie wokół siebie kopułę antymagii i przystąpi do niszczenia pierwszego źródła Białego Zimna. W tym czasie z portalu zaczną wydostawać się ogary Dzikiego Gonu. Pozbądź się ich, zanim dopadną Keirę, a jednocześnie staraj się nie opuszczać magicznej osłony - inaczej szybko stracisz PŻ. Gdy pokonasz wszystkie ogary, czarodziejka zamknie portal i ruszy w kierunku następnego. Sytuacja powtórzy się w przypadku wszystkich trzech źródeł Białego Zimna. Po zlikwidowaniu ostatniego kobieta będzie blisko omdlenia, lecz na szczęście Geralt zdąży ją w porę złapać. Pojawią się wtedy dwie opcje dialogowe, dzięki którym będziesz mógł zdecydować, czy Geralt i czarodziejka nieco się do siebie zbliżą. Tak czy inaczej w tym momencie zyskasz 100 PD, a Keira otworzy przejście do kolejnego pomieszczenia.

Przed tobą znów pojawią się dwie drogi. Główna prowadzi do dość trudnej bitwy. Boczna zaprowadzi cię do małej jaskini, gdzie będziesz musiał stawić czoło mglakowi, ale za to położysz ręce na kufrze z kolejnymi schematami i nie tylko. Wówczas warto przygotować niezbędne eliksiry i oleje oraz odbyć medytację. Kiedy zeskoczysz z platformy, nie będziesz już mieć takiej opcji.

Naprzeciw ciebie stanie Nithral (15), wojownik Dzikiego Gonu. Twoją podstawową przewagą jest fakt, że Keira często będzie odwracać uwagę wroga i to właśnie wtedy powinieneś go atakować. Twój przeciwnik jest odporny na większość znaków poza efektami Quena, dlatego to właśnie z niego powinieneś korzystać najczęściej. Po utracie większości PŻ elf zacznie zamykać się w magicznej kuli - wówczas stanie się niewrażliwy na wszelkie ataki, a co więcej, każdy zadany mu cios zostanie całkowicie odbity. W tym samym czasie wojownik będzie otwierał portale do Białego Zimna, z których zaczną wyskakiwać ogary Dzikiego Gonu. Tak jak wcześniej, zabijaj je możliwie jak najszybciej, co doprowadzi do zamknięcia przejścia i usunięcia magicznej osłony z Nithrala. Jest to również ważne z innego powodu: im dłużej otwarte będzie przejście, tym więcej wojownik odzyska zdrowia. Ostatecznie wysiłki twoje i Keiry powinny doprowadzić do śmierci członka upiornego orszaku, za co otrzymasz 250 PD.

Po walce podejdź wraz z Keirą do ostatniej projekcji maga (16). Elf stwierdzi wówczas, że to miejsce nie jest już bezpieczne, ale powinna również unikać wiedźm z Krzywuchowych Moczarów. W tym momencie Geralt zorientuje się, że to właśnie o nie chodziło Hendrikowi, a Keira tylko potwierdzi przypuszczenia Wiedźmina. Kobieta wręczy ci księgę pt. Panie Lasu i opowie legendę o nich, co zwieńczy niniejsze zadanie i rozpocznie nowe, o tym samym tytule co właśnie otrzymana książka.

Zanim opuścisz ruiny, warto rozejrzeć się po laboratorium maga. Znajdziesz m.in. mnóstwo alchemicznych ingrediencji, notatki oraz interesującą księgę pt. Po Białym Zimnie. W końcu przyjdzie czas, by wydostać się na zewnątrz. Podejdź do ściany przy regale i aktywuj ją. Geralt zauważy, że jego amulet drży, choć przejścia nie widać. Wątpliwości Wiedźmina rozwieje oczywiscie Keira, która w tym momencie podaruje ci Oko Nehaleni - wspaniały artefakt, za pomocą którego możesz rozpraszać iluzję (tak jak w przypadku fantomowych skał w punkcie 17).

I to w zasadzie byłoby na tyle, gdyby nie fakt, że przed opuszczeniem ruin Keira poprosi cię o jeszcze jedną przysługę. Elfi mag obiecał jej, że będzie mogła zabrać sobie jego "magiczny kaganek". Czarodziejka poprosi cię, abyś pomógł jej w odszukaniu tego artefaktu. Możesz wprawdzie odmówić, ale warto się zgodzić, bowiem dzięki temu uzyskasz dostęp do kolejnej części ruin. Szczegóły znajdziesz w opisie misji Magiczny kaganek.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.